# Lexique
*Les mots du jeu, une ligne chacun, avec le chapitre où ils vivent. Les mots que tout rôliste connaît (scène, danger, blessure, duel, flashback…) n'y sont que s'ils prennent ici un sens précis.*
## La table
- **Le Monde** — celui qui mène : il joue tout ce qui n'est pas vos personnages — le décor, les PNJ, la pression — et annonce ce que vous risquez. *(La Promesse et le Contrat)*
- **Intrigueur** — celui qui a la charge d'une Question d'Histoire (un joueur, ou le Monde au même titre que les autres) : il l'explore, fait émerger un dénouement, à défaut en trouve un. On l'est pour une Question, tant qu'elle court ; dénouée, elle lui ouvre un droit de Legs (sauf si c'est le Monde). *(La Promesse, Les Rituels)*
- **Check** — nommer un moment qui t'a touché, à voix haute, sur-le-champ ou au Débrief. Gratuit, et c'est ce qui le rend précieux. *(La Promesse, Les Rituels)*
- **Brief · Débrief** — les deux rituels de la session : l'ouverture (logistique, Questions de session, Fils) et la clôture (Fils révélés, Checks, menu, récolte, baptême). *(Les Rituels)*
- **Le tableau** — ce que l'histoire demande, visible de tous : les Questions d'Histoire et leur Intrigueur, la matière, les Graines rattachées. Le Monde le tient. *(Les Rituels)*
- **Cadrer** — ouvrir une scène à son tour : d'abord, à la couture, une **intention** (ce qu'on vient voir) ; puis la mise en scène, d'un seul tenant — la transition, le lieu, ceux qui sont là, la première image. Le cadrage tourne, Monde compris ; celui qui cadre prend un jeton. *(Les Rituels)*
## Le personnage
- **Trame** — la tension qui définit ton personnage : **Élan** (ce que je veux) + **Fêlure** (ce que je crois), nés en une phrase qui reste sur la fiche, avec le mot qui les noue (*mais*, *parce que*…). Elle bascule par une scène, +1 Étincelle ; engagée sur un jet, +1 dé doré et +1 dé de Chaos. *(Le Personnage)*
- **Scène-piège** — la scène qui valide ta Trame à la première session : on t'offre ce que l'une de tes deux moitiés réclame, et le prendre heurte l'autre. *(Le Personnage)*
- **Empreinte** — ce que l'histoire a fait de toi : un art, une nature. Quatre cases. +1D6 quand elle s'exprime ; dans ton Empreinte, la routine ne se jette pas, et ce qui demande un savoir ne se tente que par qui l'a. S'obtient par Fusion. *(Le Personnage, Le Jet)*
- **Marque** — une trace que l'histoire a laissée : une expérience, un objet, une relation. Neuf cases. +1D6 quand elle t'appuie. La fiction les donne. *(Le Personnage)*
- **Fusion** — trois Marques qui racontent une même chose profonde de toi deviennent une Empreinte ; le Monde valide, le récit l'incarne. *(Le Personnage)*
- **Le journal** — la chronologie de ton personnage, au verso de la fiche : tout y naît, rien n'en sort. *(Le Personnage)*
- **Objectif** — ce que ton personnage poursuit en ce moment. Trois au plus, jamais un dé ; atteint, il se réécrit en Marque. *(Le Personnage)*
- **Cicatrice** — la trace d'une mort rachetée : une Marque d'office, à deux faces — elle t'appuie (+1D6) ou elle pèse sur ton geste (+1 dé de Chaos, comme une blessure sérieuse engagée), jamais les deux. Ne quitte sa case que par une Fusion. *(Les Blessures, Le Personnage)*
- **Legs** — ce que le monde t'accorde : un lieu, une relation, une réputation, une influence. Le droit s'ouvre quand une Question d'Histoire que tu portes se dénoue ; le récit donne l'existence. En jeu, un fait du monde qui peut t'ouvrir une Opportunité — pas une Marque. Il peut tomber — toujours annoncé avant, sans rien coûter au Monde ni rapporter au joueur. *(Le Personnage)*
- **Étincelle** — ta réserve pour briller ou survivre. Une à la création, trois au plus. Se gagne en souffrant (Désastre, Concession, contrainte acceptée) ou en évoluant (la Trame) ; se brûle pour un dé doré, pour tenir debout, pour racheter sa mort. *(L'Économie)*
## Le jet
- **La main** — tes dés d'action, tous des D6 : la base, plus un par oui aux quatre questions (*mon Empreinte s'exprime ? une Marque m'appuie ? ai-je construit un avantage ? quelqu'un me soutient ?*), plafond six — et le dé doré par-dessus. Le dé est attaché au geste : *sans elle, ce geste serait-il plus dur ?* *(Le Jet)*
- **Le soutien** — un ou plusieurs alliés qui disent comment ils t'aident : un seul dé, et ils prennent ta blessure avec toi. *(Le Jet)*
- **Le dé doré** — un D6 d'une autre couleur, gagné en grillant une Étincelle ou en engageant ta Trame : son 6 est un Critique à lui seul. *(Le Jet)*
- **Un avantage** — un fait établi avant le jet et qui favorise ce que tu tentes : préparé, manœuvré, payé en Opportunité, ou le décor saisi. Un dé, à qui s'en sert. *(Le Jet)*
- **Le Chaos** — les D8 noirs du Monde, zéro à deux selon la tension, lancés après ta main. Ils ne disent pas si tu réussis : ils disent si le monde s'en mêle. *(Le Jet)*
- **Le Chaos se manifeste** — un noir à 7 ou 8. Sur ta réussite, une complication est due ; sur ton échec, une Opportunité s'ouvre. Deux noirs à 7-8 : **Désastre**. *(Le Jet)*
- **Critique** — deux 6, ou un seul sur le dé doré. Une réussite, et plus : intouchable par le Chaos, il ouvre une Opportunité à sa hauteur — ou un jeton d'Impact. *(Le Jet)*
- **Désastre** — la situation déborde, maintenant. Le Monde narre, tu gagnes une Étincelle. *(Le Jet)*
- **Danger** — ce que l'échec coûte, annoncé avant le jet. Cinq barreaux : rien, une blessure, une blessure grave, une blessure critique, la mort — ou, quand le récit l'expose, un Legs ou une Marque-objet. C'est la fiction qui place le barreau, ce que tu portes compris. Une conséquence non annoncée n'existe pas. *(Le Jet)*
- **Donné · interdit · aux dés** — les trois cases où le Monde range une action avant tout jet : elle réussit sans histoire, rien ne la rend possible, ou elle se lance. Ton Empreinte déplace les deux frontières. *(Le Jet)*
- **La visée** — vouloir de sa réussite un effet précis que l'action seule ne donnerait pas (viser un point, faire lâcher une arme). Se gagne en deux jets — manœuvrer, puis l'action avec son dé — ou une Opportunité payée à la place du premier ; jamais en montant le seuil. Contre un PNJ sans horloge, une réussite suffit (*comme tu l'as dit*) ; agir le premier se dit, ou se joue en un jet dont le danger porte le tempo. *(Le Jet)*
- **Manœuvrer** — lancer pour poser un fait qui t'aidera, plutôt que pour obtenir directement ce que tu veux (ou cocher un cran de la progression) ; réussi, le fait devient un avantage. Pas un type d'action : ce que la réussite donne. *(Le Jet)*
- **Le double geste** — deux intentions dans un même mouvement : la main coupée en deux parts égales, jouées dans l'ordre de la fiction. *(Le Jet)*
- **Le duel** — deux personnages qui s'opposent : chacun lance, le plus de dés à 5+ l'emporte, l'autre subit le contrecoup annoncé. Pas de Chaos ; un Critique l'emporte. Jamais contre un PNJ. *(Le Jet)*
- **Les réussites** — quand on les compte (le duel, la scène narrative) : chaque dé à 5 ou plus en est une. *(Le Jet, L'Entre-deux)*
## Les jetons
- **Jeton d'Impact** — le tien : il achète le droit d'écrire une ligne de l'histoire, sous l'une des quatre formes. Deux à la création, plafond quatre. *(L'Économie)*
- **Les quatre formes** — **Complication** (pose un problème, ne décide pas de la solution) · **Opportunité** (ouvre un avantage, ne décide pas comment il est saisi) · **Graine** (plante un mystère, se sème : une mise sur l'histoire) · **Texture** (ajoute de la matière, pas d'intention — l'offrande). *(L'Économie)*
- **Contrainte** — proposer à un autre personnage de penser, dire ou faire quelque chose qui lui coûte, par la formule du gardien. Payée d'un jeton comme une Complication (le Monde, lui, ne paie pas) ; acceptée, même avec un « oui, mais », elle rapporte une Étincelle au joueur visé ; refusée, le jeton revient. Jamais sur soi. *(L'Économie)*
- **Jeton de Suspense** — celui du Monde, posé devant lui, visible. Un seul usage : **la complication annoncée** — sur ta réussite, dite avant le jet. *(L'Économie)*
- **La complication annoncée** — le Monde dépense un Suspense et dit, avant le jet, ce que ta réussite coûtera. Tu peux renoncer ; le jeton part quand même. Le Critique la traverse. *(L'Économie)*
- **La complication à chaud** — celle que le Chaos doit sur ta réussite, jouée tout de suite, après le jet. Si le Monde ne la joue pas, il prend un Suspense : elle reviendra annoncée. *(Le Jet)*
- **La récolte** — au Débrief, quand une Question d'Histoire trouve sa réponse : les Graines qui lui étaient rattachées rendent le double de leur mise. *(L'Économie, Les Rituels)*
- **Jetons de récolte** — ce qu'une récolte rapporte au-delà du plafond de quatre : ils se dépensent comme un Impact et meurent à la fin de la session suivante. *(L'Économie)*
## La scène
- **Enjeu** — ce qui, dans une scène, mérite d'être compté. **Fermé** : on peut dire ce que serait gagner, les dés choisissent parmi les issues. **Ouvert** : l'issue se découvre en jouant, les dés décident de l'état, jamais de la réponse. *(La Scène)*
- **La scène d'action** — un enjeu fermé qui se joue en plusieurs jets : combat, poursuite, infiltration. Sa loi : aucune action sans changement. *(La Scène)*
- **Le contrecoup** — ce que le monde te rend quand un jet rate : exactement un mouvement parmi cinq — le terrain, le danger qui monte, un dé de Chaos, un cran de répit, la blessure. Le danger et le dé de Chaos valent pour ton prochain jet de la scène. *(La Scène)*
- **Horloge** — un fait du monde compté en segments visibles, 2 à 6. **Progression** : tes victoires, elle se remplit. **Répit** : votre marge avant un malheur nommé, elle se vide — à ce qui l'use, nommé à la pose. Rien ne se regagne. *(Les Horloges)*
- **Le souffle** — le dernier temps d'une scène tendue : après la chute, un temps sans question, on reprend son souffle et chacun pose ce que fait son personnage. *(La Scène)*
- **Le prix consenti** — choisir de payer un prix certain et connu : une décision, pas un jet. Le Monde dit le prix avant ; tu acceptes ou tu renonces. *(La Scène)*
- **Concession** — perdre en restant debout : avant un jet d'un conflit majeur, tu ne lances pas, l'adversaire obtient ce qu'il veut, tu narres comment tu survis. +1 Étincelle. Repère : l'adversaire porte une progression. *(Les PNJ)*
- **Hors-Jeu** — au-delà de Critique : tu sors de la scène, pas forcément de l'histoire. **Tenir debout** : une Étincelle, la blessure ne tombe pas. *(Les Blessures)*
## L'entre-deux
- **L'ellipse** — une transition sèche : le temps saute, rien ne se joue. *(L'Entre-deux)*
- **L'entre-deux** — le temps entre les scènes quand on le joue : cadrer un temps, avec sa durée ; un rituel en quatre temps. *(L'Entre-deux)*
- **La vignette** — un court récit de ce que ton personnage fait de ce temps. Pas de vignette, pas d'effet ; chaque effet a la sienne. *(L'Entre-deux)*
- **La marche du monde** — ce qui avance pendant l'entre-deux : les horloges du monde bougent sur la table, et leur sens revient par la fiction, dans la vignette du Monde. *(L'Entre-deux)*
- **La scène narrative** — une scène d'entre-deux jouée aux dés sans enjeu d'issue : la main nue contre une horloge de récit ; on y découvre comment, jamais si. *(L'Entre-deux)*
## L'histoire
- **Question d'Histoire** — ce que l'histoire demande, à l'échelle de la table : une interrogation ouverte sur le tableau, portée par un Intrigueur. À la fin de l'arc, répondue — ou abandonnée en conscience. *(Les Rituels)*
- **Les Questions de session** — les une ou deux Questions sur lesquelles le Monde met la lumière au Brief : une suggestion, pas une obligation. *(Les Rituels)*
- **Fil du Destin** — ce que tu demandes au Monde, en privé : un élément concret et ouvert que tu aimerais voir tissé. Révélé au Débrief. *(Les Rituels)*