# Module — Les cartes Bonus
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> [!info] Statut chantier
> **Draft v2.4** (2026-08-31 — tirs AndraaX : la loi de **non-domination** [v2.1] · les **territoires** + **D33** [v2.2] · le rebrainstorm élargi [v2.3] · ==**la revisite finale du deck v5 sous les critères complets** : Adrénaline et Tu l'Avais Préparé reviennent (l'argument « le dé de ta blessure vient de ta fiche » ; la granularité fait vs scène), Nous Nous Sommes Déjà Battus élargie en **Je Sais Qui Tu Es**, Alignement et Embrasser la Fêlure refusées avec motifs (réserve) — rien d'autre ne revient : **deck : 20, la cible atteinte**==). Se branche sur **Les Rituels**, **L'Économie**, **Les Blessures**. Généalogie : docs 26-27, journal D31-D33.
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La carte Bonus est un effet consommable que **le chaos te tend** — tu ne choisis pas ton miracle, et c'est ce qui le rend délicieux : elle crée du **rebondissement**. Sa doctrine tient en quatre lois :
1. ==**Le verdict est sacré**== — aucune carte ne transforme un échec en succès, ni l'inverse.
2. ==**Aucun organe n'est dépossédé**== — le Critique, l'Étincelle, le Désastre-qui-paie, le prix dû gardent leur monopole.
3. ==**La carte écrit de la fiction**== — un dé ne vient que par la liturgie (le fait d'abord) ; une opportunité ne s'attache qu'à l'échec (le succès a déjà son organe).
4. ==**Ta fiche se module, la table se joue**== — la forme librement ; le montant : la blessure seule, d'un cran — et sous la Légère, **le contrecoup** (+1 Chaos au prochain jet de la scène), jamais le rien sec : ça frappe toujours. Les promesses, les compteurs et le Chaos ne se modulent jamais *(en retirer — en ajouter à sa propre charge est un prix, pas une modulation)*.
5. ==**Aucun jeton ne peut l'acheter**== — une carte qui fait ce qu'un Impact fait déjà est un jeton déguisé : elle déçoit au tirage. Chaque carte du deck fait une chose que l'économie ne vend pas.
## La main : une seule
Tu ne portes jamais plus d'**une** carte Bonus. Elle se garde de session en session — mais tant que tu la portes, **aucun gain de carte ne t'est offert**. La jouer rouvre la porte. *(La rareté est le sel du miracle : une carte qui s'empile est un stock, une carte unique est une promesse.)* Ta carte est **cachée** — c'est la seule promesse invisible du jeu, et sa révélation est son coup de théâtre.
## Gagner une carte
- **Au menu du Débrief** — le menu s'élargit d'un choix : **1 jeton d'Impact · ou 1 Marque** (quelque chose de vrai, la table acquiesce) **· ou 1 carte Bonus** — ==ce dernier choix n'est offert que **main vide**==.
- **Le miracle — 1 Étincelle.** Coincé, en train de morfler, dans une voie sans issue qui n'est pas la mort : brûle une Étincelle, **tire une carte** — joue-la dans la foulée, ou garde-la. Main vide seulement : si tu portes déjà une carte, *c'est elle, ton issue*. **Un usage de module** : au socle l'Étincelle fait deux choses ; ici, trois — *briller, survivre, s'échapper*.
## Jouer une carte
Le timing est porté par la carte ; l'effet fait foi, sous les deux lois du geste — l'**intégrabilité** et le **consentement**. Une fois jouée, la carte disparaît.
## Le deck v1.4 — vingt cartes
*(Les niveaux P1-P3 de la v5 ne sont plus une règle : aucune mécanique ne les lit. Le deck penche volontairement vers les effets significatifs — un miracle plat est pire que pas de miracle.)*
### Quand tu échoues
> **La Porte s'Ouvre Autrement** — Ton échec tient. Mais **ton intention aboutit quand même** : le monde te donne ce que tu cherchais, par un chemin qui n'est pas le tien — le Monde narre qui, ou quoi — et il prend **1 jeton de Suspense**. *(Ce n'est pas une Opportunité : c'est un fait accompli, payé d'une promesse.)* · *Après ton échec, au battement suivant.* — *« Tu n'as pas ouvert la porte. Quelqu'un l'a ouverte pour toi. »*
> **L'Autre Angle** — Tu ne réessaies pas : **tu vois autre chose**. Écris une **Opportunité** dans la scène, sans payer de jeton — comme si le chaos te l'avait tendue. · *Après ton échec.* — *« Le mur ne cède pas ? Regarde la gouttière. »*
> **Le Prix a Mon Visage** — C'est **toi** qui choisis le cadran de ton échec : **le terrain perdu · le danger qui monte · +1 dé de Chaos · la coche d'échéance · la blessure** — le danger annoncé reste dû. · *À ton échec.* — *« Tu ne choisis pas d'échouer. Tu choisis ce que ça te coûte. »* %%*(Réserve consignée : la carte prend un choix du Monde — à tirer au playtest.)*%%
### Quand le monde te frappe
> **Moins Grave que Prévu** — La blessure que tu reçois **descend d'un cran** : Critique → Grave, Grave → Légère — et la Légère devient **un contrecoup** : +1 dé de Chaos sur ton prochain jet de la scène *(pas de prochain jet ? tu t'en tires)*. Habille-la : l'armure, le réflexe, la chance. *(Dégrade avant l'application aux cases — la cascade joue ensuite normalement.)* · *Quand tu reçois une blessure.* — *« Tu serres les dents. Ce n'est pas si terrible. »*
> **Le Sacrifice de l'Objet** — Une **Marque-objet** absorbe la blessure — tout niveau, Hors-Jeu compris — et **se détruit**. Elle reste au journal. · *Quand tu reçois une blessure.* — *« Il vole en éclats. Mais c'est lui qui a pris le coup, pas toi. »*
> **L'Adrénaline** — Cette scène, **ta pire blessure n'arme pas le Chaos** — la douleur attendra le rideau. *(Seul le dé de ta blessure : le Chaos du Monde et celui de ta Trame restent entiers — ce dé vient de ta fiche, il se module.)* · *En début de scène ; il faut une blessure sérieuse engagée.* — *« La douleur est là. L'adrénaline la submerge. »*
> **La Sortie de Secours** — La table, par consensus, **doit proposer une échappatoire plausible** pour toi et les tiens. ==S'échapper n'est pas gagner : la porte ouvre une retraite, jamais ton objectif — ce que la scène tenait reste à son sort.== · *N'importe quand, quand tu déclares la situation sans issue — aucun lien avec la Concession.* — *« Il y a toujours une porte. Toujours. »*
### Quand ton histoire pèse
> **C'est Exactement Mon Histoire** — Invoque **n'importe quelle ligne de ton journal — active ou non** : une Marque sortie des cases, une Empreinte abandonnée, une Cicatrice. Raconte en une phrase pourquoi ce moment la fait revivre : le lien est vrai, incontestable — et ton **avantage construit** est acquis. *(Le journal n'oublie rien — cette carte le prouve.)* · *Avant un jet.* — *« Tu as déjà vécu ça. Pas exactement. Mais assez. »*
> **L'Héritage** — Nomme **un objet significatif de ton passé** : il surgit à l'instant où tu en as besoin, incontestable — et **s'inscrit en Marque, au journal** (ce qu'aucun jeton ne fait : l'Opportunité se consomme, la Marque reste). · *N'importe quand.* — *« Tu l'avais gardé tout ce temps. Aujourd'hui, tu en as besoin. »*
> **Le Flashback** — Joue **une courte scène passée** (une minute) qui éclaire la situation présente : ce qui s'y établit est vrai — sous l'intégrabilité et les gardiennages ; elle prépare ou révèle, **elle ne résout jamais le présent**. *(L'impact écrit le présent — le passé joué est à cette carte.)* · *N'importe quand.* — *« Trois jours plus tôt, dans l'arrière-salle… »*
> **Tu l'Avais Préparé** — Écris rétroactivement **une préparation plausible** pour cette situation — elle est vraie, et le dé passe par la liturgie (« ai-je construit un avantage ? »). *(La version éclair du Flashback : une phrase, un jet — là où lui ouvre une scène.)* · *Avant un jet.* — *« Bien sûr que j'y avais pensé. Tu me prends pour qui ? »*
### Quand les autres comptent
> **Le Soutien Impossible** — Tu soutiens un allié **alors que rien ne devrait le permettre** : trop loin, retenu, hors de la scène — ta voix, ton signal, ou le souvenir de ta voix dans sa tête. Tu partages les conséquences comme si tu y étais. · *En soutenant un allié que tu ne devrais pas pouvoir soutenir.* — *« Tu n'es pas là. Mais ta voix l'est. »*
> **La Belle Retraite** — En concédant, tu choisis **ce que tu sauves de la défaite** — un fait qui reste acquis. *(L'Étincelle, elle, vient de la Concession du socle.)* · *En concédant un conflit majeur.* — *« Tu perds la bataille. Mais tu choisis ce qu'elle ne t'a pas pris. »*
### Quand le récit t'appelle
> **Je Prends la Main** — **La prochaine scène est à toi** : tu la cadres, hors rotation — le tour de personne n'est consommé, et le +1 du cadreur ne tombe pas : la carte est ton salaire. · *À la fin d'une scène.* — *« Pas plus tard. Maintenant. »*
> **La Graine Germe** — Une graine dormante **germe maintenant** : son fait entre en scène — et si ce n'est pas la tienne, son semeur est remboursé. · *N'importe quand.* — *« Ce qui dormait au centre de la table ouvre les yeux. »*
> **Qu'on en Finisse** — Le Monde a du Suspense en stock ? **Il le dépense dans cette scène** — il choisit comment, mais c'est maintenant : tu préfères affronter la promesse que la laisser planer. · *En début de scène ; il faut au moins 1 Suspense posé.* — *« Assez plané. Viens. »* *(Le Monde garde le contenu, perd le moment — le prix du courage : une promesse peut-être moins bien placée.)*
### Quand le monde se révèle
> **La Révélation Forcée** — Pose ta question : le Monde **doit révéler une information cachée** pertinente. · *Pendant une scène de tension ou d'enquête.* — *« Tu mérites de savoir. Et tu sauras. »*
> **Je Sais Qui Tu Es** — Face à un PNJ : **tu sais quelque chose sur lui** — sa garde, sa dette, sa peur, son passé, où il va. Raconte comment tu l'as appris ; le Monde donne l'information — vraie, et à la hauteur de ton histoire. · *Face à n'importe quel PNJ.* — *« Tu ne me connais pas. Moi, si. »*
> **La Réputation** — Un PNJ présent **a entendu parler de toi** — tu choisis : en bien, ou en mal. · *À une première rencontre.* — *« Ton nom te précède. »*
> **La Connexion Inattendue** — Un PNJ présent **te connaît, ou te doit quelque chose** — tu définis le lien. · *En interagissant avec un PNJ.* — *« Attends... c'est toi ? Ça alors. »*
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## En réserve — hors du deck
- **La relance** (*Seconde Chance*) : le litige contrôlé de D32 — une carte-test au playtest si la table la réclame ; avis consigné contre (la re-décision dans la seconde).
- **Le coup de grâce** (fermer une horloge anticipée) : la spec D27 en réserve, conditionnée au playtest (si l'horloge télégraphie).
- **À Qui la Faute** (écartée aux tirs du 31/08 — étroite : les malheurs sans auteur la rendent forcée) ; sa variante élargie si on veut la sauver : *« Le Malheur Montre » — le coup dur tient, mais il laisse voir ce qu'on n'aurait pas vu sans lui : une piste, une faille, un secret* (vigilance : proximité avec La Révélation Forcée).
- **Alignement** (*la Trame engagée sans le +1 Chaos*) — refusée à la revisite finale : l'engagement de Trame est un **pari choisi** dont le +1 Chaos est le prix constitutif (« risqué, potentiellement glorieux ») — le retirer dénature le geste, et ==**la Trame sans Chaos = un doré gratuit : la dépossession exacte de l'Étincelle**== (loi 2). La blessure, elle, est un prix *subi* — c'est pourquoi L'Adrénaline passe et pas Alignement.
- **Embrasser la Fêlure** (*+2D6\* +2DT*) — refusée : des dorés achetés (la grâce, loi 2/3) — et le vécu « ma Fêlure est ma force » est **déjà gratuit au socle** : engager sa Trame (+1 doré, +1 Chaos) inclut la Fêlure.
- **Bloquer la Cascade** — motif renforcé à la revisite : sans cascade, une blessure sur cases pleines ne va **nulle part** — elle s'évapore : le « rien sec » interdit, par l'arithmétique.
- **La Prémonition** (*le Monde décrit ce qui arrivera si rien ne change*) — le territoire du futur, mais proche de La Révélation Forcée : à trancher si les deux coexistent.
- **Les Retrouvailles** (*un PNJ que tu croyais perdu réapparaît*) — belle en campagne longue, étroite en one-shot.
- **L'Heure de Vérité** (écartée au brainstorm — dominée par le cadrage tournant [le contenu voulu] et le Fil-personnage [l'embuscade voulue] : un post-it entre deux organes gratuits).
> [!warning] Vigilances playtest
> **La répartition du menu** — la Marque tient-elle face à la pochette-surprise ? (bouton : retirer la carte du menu, la vivre par le miracle seul) · **le flux** — les cartes restent-elles rares ? (~1 jouée/joueur/session au plus, par construction) · **le miracle** — les cartes tirées en détresse servent-elles la détresse ? · **le faux grave** — le danger annoncé garde-t-il ses dents face aux mitigations cachées ? · **la seconde du jet** — la carte en main crée-t-elle une charge d'évaluation à chaque échec ?
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*Renvois : le menu du Débrief → **Les Rituels** · les Étincelles → **L'Économie** · les blessures et la cascade → **Les Blessures** · les deux lois du geste → **La Promesse et le Contrat***%% · le tri v5 → v6 et la doctrine complète → docs 26-27 Essentialisation, journal D31-D32.%%