# L'Entre-deux
Tu connais le *« deux jours plus tard »* et la phase de repos où l'on récupère ses points. Ici, le temps entre deux scènes se traverse de deux façons :
- **L'ellipse** — une transition sèche. *« Deux jours plus tard, les portes de Gappen. »* Rien ne s'y joue, on ne s'embête pas.
- **L'entre-deux** — le temps devient un moment de jeu. On l'ouvre dès que quelqu'un veut **bénéficier du temps** — guérir, fondre trois Marques en Empreinte, réclamer un Legs, faire basculer sa Trame, mener un projet — ou que le Monde veut faire vivre le monde. **La table décide, toujours** : même un entre-deux de trois minutes, au milieu d'un voyage, se joue si quelqu'un le réclame.
Ce chapitre se lit en dernier : il s'appuie sur tous les autres.
> [!abstract] Dans ce chapitre
> - **À l'annonce d'un saut** — trois issues quand quelqu'un dit « plus tard ».
> - **Le rituel** — un entre-deux en quatre temps.
> - **La vignette** — ce qu'elle raconte, ce qu'elle permet : guérir, fondre, réclamer, semer, basculer, construire.
> - **La marche du monde** — ce qui avance pendant que vous vous reposez.
> - **La scène narrative** — jouer une scène sans enjeu, aux dés, pour découvrir comment.
> [!info] Si tu viens d'un autre jeu
> - **Pas de jet de récupération.** Guérir, c'est de la durée et des soins, racontés.
> - **Le temps entre les scènes se joue à son tour**, comme une scène : celui qui cadre ouvre *un temps* au lieu d'un lieu.
> - **Le monde marche pendant que tu te soignes.** Ce qui te menace avance aussi.
> - **Une scène sans enjeu peut quand même se jouer aux dés** — pour découvrir *comment* ça s'est passé, jamais *si* ça a réussi.
**Une session ne s'ouvre pas sur un entre-deux par défaut : le cliffhanger enchaîne.** Si la table en veut un, c'est la première ouverture de la ronde, après le rappel du Brief (chapitre **Les Rituels**).
## À l'annonce d'un saut
Tout commence quand quelqu'un veut sauter du temps. Quand celui qui cadre annonce une ellipse, chacun peut lever la main. Trois issues :
1. **Rien à jouer** — l'ellipse passe.
2. **Tu veux bénéficier du temps** — le cadrage devient un **entre-deux** : le rituel ci-dessous se joue.
3. **Tu veux jouer une scène avant le saut** — demande au cadreur d'**ajuster** : *« OK, on est plutôt la veille au soir — plante ta scène. »* S'il refuse, ou si c'est à toi de poser les éléments, **tu échanges vos tours** : tu cadres maintenant, il cadrera à ta place dans la ronde. Le jeton suit la scène qui s'ouvre, pas l'annonce : chacun cadre une fois par cycle, chacun prend son jeton à son cadrage, la ronde ne perd rien. *(Ce droit naît de l'annonce d'un saut — nulle part ailleurs.)*
- **Ou, plutôt que de retarder le saut : le flashback.** Si ta scène ne fait que colorer, laisse passer le saut et joue-la **en flashback**, à ton tour de cadrage : *« retour au matin du départ, la cuisine de ma sœur »*. Le flashback colore, il ne défait pas : ce qui est posé reste posé.
> [!tip] Le prix du temps se consent
> Comme le danger avant un jet : quand un saut fera sérieusement avancer les horloges du monde, le Monde le dit avant. On ellipse en connaissance de cause. L'ellipse ne passe jamais par-dessus ce que le récit doit encore jouer — mais c'est à toi de le réclamer, à personne de le constater.
## Le rituel — quatre temps
La deuxième issue ouvre l'entre-deux, et il se joue toujours de la même façon.
1. **L'ouverture.** Celui qui cadre — c'est son tour de ronde, jeton compris — cadre **un temps** au lieu d'un lieu, et fixe sa **durée** : *un soir · un vrai repos · une saison*. Le Monde ouvre un entre-deux comme tout le monde, à son tour — et c'est souvent lui qui le proposera.
2. **La préparation.** Chacun réfléchit à ce qu'il veut faire de ce temps. Pendant ce silence, le Monde consulte **en aparté** les Intrigueurs : *« pendant ce temps, qu'est-ce que ta Question a fait ? »* — systématique sur un temps long, au jugé sur une nuit.
3. **Les vignettes.** Une fois tout le monde prêt, chacun donne les siennes — **et le Monde donne la sienne** : la marche du monde.
4. **La reprise.** Le rituel se ferme, le prochain cadrage ouvre. L'état du monde à la reprise découle de ce qui vient d'être établi — jamais d'un jet.
## La vignette
Le troisième temps est le cœur de l'entre-deux. **Une vignette est un court récit de ce que ton personnage fait de ce temps.** Elle se raconte, elle ne se joue pas — de préférence à la première personne, depuis ses yeux : *« Cette semaine a été rude. J'ai dormi au temple, j'ai laissé Sasha recoudre l'épaule — et j'ai fini par dormir vraiment. »*
**La vignette est la porte des effets : pas de vignette, pas d'effet — et chaque effet a la sienne.** Pas de liste récitée en une phrase : ce que le temps change se raconte, une chose à la fois.
| L'effet | Sa condition — la vignette en plus |
|---|---|
| **Guérir** | la durée **et les soins** (ci-dessous) |
| **La Fusion** | trois Marques mûres, une case libre, le Monde valide (chapitre **Le Personnage**) |
| **Le Legs** | le droit ouvert par un dénouement (chapitre **Le Personnage**) |
| **Semer** | un jeton d'Impact — la Graine se pose ici comme en scène (chapitre **L'Économie**) |
| **Faire basculer sa Trame** | **la scène qui la fait basculer** : jouée dans l'entre-deux — ou **reconnue** (une scène passée désignée comme la bascule ; la vignette fait le raccord : *« depuis cette nuit-là, je ne cherche plus à prouver — je cherche à réparer »*). Le Monde valide sur les faits du récit. +1 Étincelle |
**La durée guérit — si les soins l'accompagnent.** Sans soins, rien ne part.
| La durée | Ce qui se referme |
|---|---|
| quelques heures, une nuit | les **Légères** |
| un vrai repos | la **Grave** |
| un temps long *(une saison, plusieurs sessions)* | **tout** |
**Les soins sont un fait de ta vignette** : qui s'est occupé de la blessure, et comment. Un lit et un pansement suffisent à une Légère ; une Grave veut qu'on s'en occupe vraiment. Des repères, pas une simulation — la fiction pilote. Et rien n'oblige à guérir : on peut jouer cases pleines, le filet en moins (chapitre **Les Blessures**).
**Un projet sur le temps long.** Tu peux poser ce que le temps construit — *un ouvrage, un savoir, un soin* — en horloge de progression. **Une coche par entre-deux** : la vignette qui lui est dédiée le fait avancer d'un cran, jamais plus, quelle que soit la durée — et le Monde juge si une nuit s'y prête. Il fixe la taille en entre-deux : 2 ou 3, une saison ; 4 à 6, une année. Pleine, le projet aboutit. **Le Legs n'est pas un projet** : son droit s'ouvre en dénouant, la vignette lui donne l'existence — il se réclame, il ne se construit pas.
> [!warning] Le temps qui soigne est le temps qui marche
> Plus l'entre-deux est long, plus **le monde marche**. Te soigner à fond, c'est donner du champ à ce qui te menace. La blessure porte le risque de la campagne par le temps qu'elle exige.
## La marche du monde
Les vignettes des joueurs finies, le Monde donne la sienne — et voici ce qu'elle porte. **Pendant l'entre-deux, le monde vit.** Les horloges du monde — celles qui ont survécu à leur scène, et celles que le Monde a posées hors de toute scène (chapitre **Les Horloges**) — avancent à ce qui les use, d'autant plus que le temps est long. Les Intrigueurs proposent, dans les apartés ; **le Monde adjuge**.
| La durée | Ce qui marche |
|---|---|
| une nuit | les horloges dorment — sauf celle qui court |
| un vrai repos | un cran sur ce qui marche |
| un temps long | ce que le récit exige — jusqu'à sec |
Des repères, là encore. Un répit qui arrive à sec dans l'entre-deux : le fait survient — la vignette du Monde le porte, ou la scène de reprise s'ouvre dessus.
**Les crans bougent sur la table, à la vue de tous — ce qu'ils signifient revient par la fiction, jamais en compte rendu** : une rumeur, un contact, une lettre — ou une scène ***« pendant ce temps »*** : la vignette du Monde jouée d'un autre point de vue, celui d'un ennemi ou d'un PNJ. *« Pendant ce temps, à huit kilomètres de là, deux silhouettes chuchotent dans un escalier : — Je pense que c'est le moment qu'on l'assassine. — Qu'est-ce qui te fait dire ça ? — Il n'a plus ses protections magiques. »* Un joueur peut la raconter aussi — c'est alors sa vignette.
## La scène narrative
Une vignette peut ne pas suffire : parfois on veut *voir*. Une vignette peut s'étendre en **scène jouée** — la tienne, celle d'un autre, ou à la demande du Monde : la scène qui fait basculer une Trame, la veillée où tout le monde parle, le départ à l'aube. On la joue **en temps réel, sans enjeu d'issue** : personne ne peut y échouer — on y découvre *comment* ça s'est passé.
Elle a une horloge à part : elle ne compte pas un fait du monde mais **le récit à traverser** — d'où sa taille propre, et une fin qui ouvre la conclusion au lieu de l'imposer.
> **La règle.** Le Monde pose une **horloge de progression**, taille fixe, visible. Chacun, à son tour de récit, lance **sa main nue** : les quatre questions comme d'habitude, mais **sans les noirs** — le Chaos est remplacé par l'horloge. **Ici on compte les dés : chaque dé à 5 ou plus est une réussite.** Tout jet avance de **1, plus 1 par réussite**. L'échec avance aussi — mais son segment se raconte **en revers**. Un **Critique** : 3 crans, et +1 dé à ton prochain jet de la scène. Pleine, l'horloge **ouvre** la conclusion — elle ne l'impose pas ; la conclusion porte la couleur du chemin.
**Un tour de récit**, c'est ce que ton personnage fait de ce moment — un segment que tu portes. Une réplique n'est pas un tour : on ne lance pas pour répondre. Le Monde ne lance pas — ses prises de parole ne cochent pas ; une scène sans personnage joueur se conte, elle ne se compte pas.
**La taille** — compte environ deux crans par prise de parole attendue :
| Taille | La scène |
|---|---|
| **4** | l'aparté — deux amis au bord du feu |
| **6** | la scène à quelques voix |
| **8** | le tour de table |
| **10 à 12** | la chorale — le feu de camp où chacun passe |
- **Les deux gestes rares restent ouverts** (chapitre **Le Jet**) : l'Étincelle brille ici comme ailleurs ; engager ta Trame donne son dé doré — et ton segment se raconte **en revers**, quoi que disent les dés : la Trame coûte toujours.
- **Le prix consenti accélère** : tu peux payer de ta chair — une blessure consentie, +1 cran (chapitre **La Scène**).
- **Si un enjeu se pose**, la scène sort de l'entre-deux : elle se joue pleinement (chapitre **La Scène**). L'horloge narrative s'efface — elle comptait du récit, et la scène en a repris la plume. La scène jouée, l'entre-deux reprend où il en était — ou se dissout, si elle a tout changé.
> [!example] Un tour de récit
> La veillée, horloge à 6. Le tour de Kevin, pour Kelvan : *« Je ressors les cartes du vieux — je veux comprendre où la crue nous a déportés. »* Sa main : la base, l'Empreinte *Cartographe*, la Marque *« Les relevés de mon père »* — trois dés. Un seul 5 : **2 crans**. Il raconte la nuit de calculs, la certitude qui se dessine. Au tour de Hugo, pour Hobb : base seule, un 2 — **1 cran, en revers** : *« Je voulais réparer l'arbalète. J'ai cassé le ressort. Je n'ai rien dit à personne. »* 3 sur 6 — la veillée continue.
## Exemples
> [!example] L'annonce d'un saut
> C'est le tour de Vanessa. *« Deux jours de route jusqu'à Gappen — je nous mets aux portes. »* Mélanie lève la main.
> **Si sa scène peut tout changer** — *« Mellu confronte le prêtre ; s'il avoue, elle ne part pas »* — elle se joue **avant**. Vanessa ajuste (*« OK — la veille au soir, le temple »*) et garde son tour ; ou Mélanie échange son tour et pose la scène elle-même — c'est alors Mélanie qui prend le jeton, et Vanessa prendra le sien à la place de Mélanie dans la ronde.
> **Si elle ne fait que colorer** — *« je veux que Mellu dise adieu à sa sœur »* — Vanessa maintient : Mélanie la jouera **en flashback**, à son tour.
> **Si Mélanie veut juste profiter des deux jours** — *« soigner l'épaule de Mellu, semer un truc en route »* — le cadrage de Vanessa devient un **entre-deux** : le rituel se joue.
> Dans les trois cas, le compte de la ronde et des jetons n'a pas bougé — seul se négocie *où la fiction commence*.
> [!example] Un entre-deux — le rituel en quatre temps
> **L'ouverture** — c'est le tour de Vanessa : *« Trois jours à Gappen, le temps de se retourner. »* Un temps, une durée ; elle prend son jeton d'Impact.
> **La préparation** — le silence. Le Monde se penche vers Mélanie, Intrigueuse de *« Que demande la Fosse ? »* : *« Et la Fosse, pendant ces trois jours ? »* — *« Elle a faim. Le prêtre a dû redescendre. »* Le Monde adjuge : un cran sur **la crue**, l'horloge du monde qui a survécu à la scène du temple.
> **Les vignettes** — Kevin, pour Kelvan : *« J'ai laissé Sasha recoudre l'épaule, j'ai dormi au temple, et j'ai fini par dormir vraiment »* — une Légère se referme : la durée, et les soins. Sarah, pour Sasha : *« Le soir, sur les quais, j'ai reconnu le sergent de Vairemont »* — un jeton posé au centre, une Graine semée. Kevin, encore — une seconde vignette pour un second effet : trois Marques qui disent une même chose profonde ; le Monde valide, la vignette incarne la Fusion. Puis la vignette du Monde, *pendant ce temps* : à huit kilomètres, deux silhouettes dans un escalier — et sur la table, la crue passe à un cran de sec. Toute la table le sait.
> **La reprise** — le rituel se ferme. C'est au tour de Hugo de cadrer : il ouvre sur les quais, à l'aube.
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## Pour aller plus loin
### Le flashback
Une scène cadrée à rebours, après une ellipse. Il colore, il ne défait pas : rien de ce qui est posé ne s'y annule, et on y découvre comment on en est arrivé là.
### Les transitions
Couper sec, lier par un détail, une voix off, un montage : les manières d'ouvrir et de fermer une scène vivent à l'aide **Les transitions**. Conter une vignette qui porte son effet : aide **Le guide des vignettes**.
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C'était le dernier chapitre. Tu as tout ce qu'il faut pour jouer — et la première soirée, tu l'as déjà vue au début du livret. Ce qui reste est dans le **Lexique**, une ligne par mot, et dans les **aides de jeu**, pour le moment où une question précise se posera à la table.