# Les PNJ Tu connais les fiches d'adversaires : des points de vie, des attaques, une initiative. Ici, un PNJ n'a ni fiche ni dés. Il a **un nom, ce qu'il veut, ce qu'il refuse** — et quand il mérite mieux qu'un seul jet, **une horloge** posée sur la table. Les PNJ appartiennent au Monde : il les joue, les fait vivre, les fait mentir. C'est son autorité, et elle ne se paie pas. > [!abstract] Dans ce chapitre > - **Ce qu'un PNJ a** — et pourquoi ça suffit. > - **Vaincre un adversaire** — la progression, ce qu'elle coûte, le cas sans horloge. > - **Perdre en restant debout** — la Concession. > - **Prêter sa voix à un PNJ** — l'emprunt payé, la délégation offerte. > [!info] Si tu viens d'un autre jeu > - **Les PNJ ne lancent jamais de dés.** Leur menace passe par le **danger annoncé** avant tes jets ; leurs actions, par la fiction. > - **Pas de points de vie pour l'adversaire.** Une horloge de **progression** compte tes victoires sur lui — pleine, il tombe. > - **Pas d'initiative.** On joue dans l'ordre de la fiction ; chaque action fait bouger la scène. > - **Perdre se choisit.** Avant un jet, tu peux concéder — et tu y gagnes quelque chose. ## Ce qu'un PNJ a Un nom. Ce qu'il veut. Ce qu'il refuse. Ce qu'il sait, s'il sait quelque chose. C'est tout ce que le Monde garde sous la main — et il n'a pas besoin de plus : ce qu'un PNJ *fait* est de la fiction, et ce qu'il te *coûte* est dans l'annonce du danger (chapitre **Le Jet**). ## Vaincre un adversaire — la progression Quand un PNJ résiste, sa résistance se compte avec l'horloge que tu connais. Quand un adversaire ou un obstacle mérite mieux qu'un seul jet — un duel, une poursuite, une négociation tendue, un rituel à interrompre —, le Monde pose sa **progression** : une horloge de **2 à 6 crans**, selon l'envergure, visible de tous (chapitre **Les Horloges**). Chaque réussite **dans l'axe** — qui va vers ce que l'horloge compte — la coche. Un Critique la coche aussi — une fois, jamais deux — et ouvre une Opportunité à sa hauteur. **Pleine, c'est résolu** : l'adversaire tombe, la porte cède, le rituel s'interrompt. On ne jette plus, on narre. *Deux crans : un garde coriace. Quatre : la Peseuse. Six : Frère Flux sur sa plateforme, sphère en main.* **Pas d'horloge, un seul jet.** Un PNJ sans progression tombe sur une réussite dans l'axe — *comme tu l'as dit* : assommé, désarmé, mort. S'il mérite mieux, le Monde le dit **avant** le jet, en posant sa progression. **Ce qu'une progression coûte.** Chaque cran est une réussite à trouver, et sous danger chaque échec coche une blessure : le prix d'une progression, c'est *ses crans multipliés par ce qu'il faut d'échecs pour une réussite*. Règle la taille sur **la main la plus faible** de la table. La table des coûts, main par main, vit à l'aide **Les horloges en situation**. > [!example] La Peseuse > La Peseuse tient Narel — progression à 4, un cran déjà coché par le bluff de Hobb. Vanessa fait plaquer la Peseuse par Vespera dans le flash du prisme : réussi, dans l'axe, deuxième coche. Le Monde annonce : « Danger : blessure grave — elle vous tient toutes les deux. » Mélanie pourrait faire concéder Mellu. Elle refuse : le barda bascule des étagères sur la vieille femme. Réussi, troisième coche — et le Chaos se manifeste sur cette réussite : le Monde prend un jeton de Suspense. Plus qu'un cran, et quelque chose plane. ## Perdre en restant debout — la Concession Face à une progression qui se ferme sur toi, il y a une sortie qui n'est pas un jet. **Avant un jet**, dans un conflit majeur — un affrontement dont l'issue pèse sur l'histoire —, tu peux **concéder** : tu ne lances pas, **l'adversaire obtient ce qu'il veut**, et toi, tu narres comment tu survis. **+1 Étincelle.** Ce que l'adversaire voulait, il l'a — y compris ce que le Monde avait mis dans la balance avant le jet. Concéder n'est pas négocier sa défaite : c'est choisir de la raconter plutôt que de la subir. L'histoire y gagne un revers qui compte ; toi, une revanche à jouer. > [!example] Kelvan concède > Le sergent de Vairemont a Kelvan acculé dans la ruelle, et la progression du sergent est à un cran de pleine. Le Monde : « Danger : blessure grave. » Kevin lève la main : « Je concède. » Le sergent obtient ce qu'il voulait — Kelvan, désarmé, sa bourse et le nom de Sasha. Kevin raconte : « Je lâche le couteau. Je lui donne le nom. Et je retiens le sien. » Une Étincelle. Et une revanche à jouer. ## Prêter sa voix à un PNJ Le PNJ est au Monde, mais sa voix peut passer par un joueur de deux façons. Toute forme d'écriture payée d'un jeton peut passer **par la voix d'un PNJ** (chapitre **L'Économie**) : tu prends le garde, le passeur, la foule le temps d'une réplique, sous le contrat. Le PNJ reste au Monde ; tu ne fais que l'emprunter. Le Monde peut aussi te **confier** un PNJ, gratuitement, le temps d'une scène — un antagoniste incarné argumente mieux qu'un antagoniste récité (chapitre **La Scène**). L'emprunt est ton droit ; la délégation est son invitation. --- ## Pour aller plus loin ### Un adversaire dans une scène plus grande Un PNJ est soit **l'enjeu** de la scène — il porte la progression qui la ferme —, soit un **sous-enjeu** : sa petite horloge, dont la fermeture coche l'enjeu plus grand qu'elle sert. Le Monde le dit à la pose. ### Nomme les crans quand le malheur le mérite *« À deux crans, il appelle ses hommes ; au dernier, il te reconnaît. »* Une progression ou un répit dont chaque cran est un événement ne compte plus : il promet. À réserver aux grands adversaires. ### Ce qui vit en module Les conflits à cartes cachées, où l'adversaire a des intentions que la table découvre. --- Tu as les compteurs et l'adversaire. Il reste à assembler tout ça dans le temps d'une scène : quand un enjeu se pose, ce que chaque action change, ce qu'un échec fait bouger, et comment ça se ferme. C'est **La Scène**.