# Les Horloges Tu connais les compteurs à segments qu'on coche. Ici, **une horloge compte un fait du monde** — des segments visibles, 2 à 6, posés sur la table. Il y en a deux espèces, que tout distingue jusqu'au geste, et une loi qui vaut pour les deux : **rien ne se regagne**. > [!abstract] Dans ce chapitre > - **Deux espèces** — la progression, le répit, et la question qui les départage. > - **Poser une horloge** — qui pose, la taille, et ce qui use un répit. > - **Les lois communes** — six règles qui valent pour toutes. > - **La course** — une progression contre un répit. > [!info] Si tu viens d'un autre jeu > - **Une horloge ne compte jamais la vie de l'adversaire.** Elle compte **tes victoires** sur lui — ou **votre marge** avant un malheur. > - **Elle ne revient jamais en arrière.** Ce qui est coché est coché. > - **Elle est matérielle**, sur la table, visible de tous. Un compteur dans la tête du meneur meurt. > - **Elle ne demande pas de jet de plus.** Pleine ou à sec, on ne lance plus : on narre. ## Deux espèces Toute horloge est de l'une ou de l'autre. - **L'horloge de progression** — tes victoires. Elle **se remplit**, coche par coche. Pleine : c'est gagné. - **L'horloge de répit** — ce qui vous sépare encore d'un malheur nommé. Elle **se vide**, cran par cran. À sec : le fait survient. La question à la pose, qui tranche à tous les coups : ***la fin de cette horloge, tu la veux ou tu la redoutes ?*** Tu la veux : une progression. Tu la redoutes : un répit. ## Poser une horloge Une fois l'espèce connue, reste à la poser — et pour un répit, à dire ce qui le fait bouger. **Qui pose.** Le Monde. Il compte un enjeu quand il mérite de l'être, et il nomme un répit quand la fiction en montre un. Dans une scène d'action — une scène où les jets se multiplient, chapitre **La Scène** —, un joueur peut en faire naître une en **payant l'événement qui la crée** — une Complication, un geste qui engage le monde (chapitre **L'Économie**) — et il dit ce qui est en jeu ; s'il ne le dit pas, le Monde le fait. Hors de l'action, un enjeu ouvert se dit librement — quiconque le voit peut le nommer, et le Monde tranche s'il est fermé ou ouvert (chapitre **La Scène**). Dans tous les cas, **c'est le Monde qui fixe la taille** : 2 ou 3 crans, un couperet ; 4 à 6, un siège. **Ce qui use un répit.** Poser un répit, c'est nommer **ce qui approche** — *et ce qui le consume*. Évident ou déclaré, mais toujours compris avant le premier jet : ce qui est annoncé est dû. Quatre façons couvrent presque tout : | Un cran saute quand… | | |---|---| | **un coup rate** — l'échec | *chaque échec, la meute gagne du terrain* | | **on agit** — le geste, **réussi ou pas** : agir use | *chaque essai use sa patience · chaque déplacement use le détonateur* | | **le monde avance seul** — la marche du monde | *le feu gagne, la crue monte, le rituel s'accomplit* | | **un fait précis survient** — *« chaque fois que… »* | *chaque bruit · chaque mensonge de plus* | Et deux choses que tout répit porte sans qu'on les déclare : **le temps mort** — un tour où rien ne peut changer ne se joue pas, on l'ellipse ou le répit perd un cran — et **la décision qui précipite** — une décision qui change l'enjeu fait sauter un cran, sans jet. > [!example] Poser un répit > Le Monde : « Frère Flux vous écoute. **Sa patience** — 4 crans. Chaque tentative au lieu d'une réponse en use un, réussie ou pas. » Il pose quatre jetons en ligne, visibles. La table sait ce qui approche, et ce qui le fait approcher. ## Les lois communes Posée, une horloge obéit à six règles, quelle que soit son espèce. - **Rien ne se regagne.** La progression ne se décoche pas, le répit ne se rétisse pas. Chaque camp avance, aucun ne recule. Un compteur qui représenterait l'adversaire et se viderait, ce serait le retour aux points de vie : le répit compte **votre marge**, jamais lui. - **Un événement, un cran.** Jamais deux sur le même fait — et un échec paie une fois (chapitre **La Scène**). - **Une horloge compte un enjeu, jamais un objet.** Un ennemi est soit l'enjeu (il porte la progression de la scène), soit un sous-enjeu (sa petite horloge coche l'enjeu qu'elle sert), soit une case, soit un jet, soit du danger (chapitre **Les PNJ**). - **Posée, elle appartient à la scène.** Personne ne la reprend, pas même celui qui l'a posée. Et si son fait n'est pas clos quand la scène se ferme, elle reste sur la table : **elle appartient désormais au monde**, et avance à son rythme entre les scènes (chapitre **L'Entre-deux**). Le Monde le dit à la chute — *« la crue, ça continue »*. Ce dont le fait s'est clos avec la scène s'efface avec elle. - **L'horloge du monde.** Le Monde peut aussi en poser une hors de toute scène — ce qui approche pendant que vous jouez ailleurs, visible de tous, le plus souvent à la marche du monde. - **Elle constate, elle n'exige pas un jet de plus.** Progression pleine ou répit à sec : on ne jette plus, on narre. ## La course Les deux espèces se rencontrent le plus souvent ensemble. Le dispositif le plus fréquent des scènes tendues : **une progression contre un répit**. *Convaincre Frère Flux* — les réussites cochent — pendant que *sa patience* s'use. Et ce qui use le répit est **le choix dramatique de la pose** : *le geste* (chaque essai l'use, même réussir coûte) ou *l'échec seul* (réussir avance sans user). Deux scènes différentes, toutes deux légales : dis laquelle avant le premier jet. > [!tip] Nomme les crans quand le malheur le mérite > Un répit dont chaque cran est un événement — *« à deux crans, ils prennent le pont ; au dernier, ils brûlent le quartier »* — ne compte plus : il **promet**. À réserver aux grands malheurs. > [!example] La maison brûle > La bagarre s'est engouffrée dans la maison en feu. Le Monde pose le répit : « **La structure** — 4 crans. Le temps la ronge, et **chaque coup qui rate frappe les murs**. » Deux échecs plus tard, une poutre cède, puis l'escalier : 2 crans. Sarah hésite un tour entier — rien ne bouge : le temps en retire un. Il en reste un. Personne n'a besoin qu'on lui explique ce qui arrive au prochain coup perdu. --- ## Pour aller plus loin ### Ce qu'une progression coûte Chaque cran est une réussite à trouver, et sous danger chaque échec coche. Le prix d'un siège, c'est *les crans × les échecs qu'il faut pour une réussite* — et la défense n'y change rien. Règle la taille sur la main la plus faible de la table. La table, main par main et cran par cran : aide **Les horloges en situation**. ### L'horloge du récit L'entre-deux connaît une horloge à part, qui ne compte pas un fait du monde mais le récit à traverser — la **scène narrative**, avec sa propre échelle (chapitre **L'Entre-deux**). ### Ce qui vit en module Le tir-à-la-corde — une seule horloge que les deux camps font bouger — et les compteurs aléatoires. --- Tu as la grammaire des compteurs. Avant de voir la scène entière, il faut voir qui est en face : comment un adversaire menace sans jamais lancer de dés, comment sa progression se pose, et comment on lui cède. C'est **Les PNJ**.