# Les Blessures
Tu connais les points de vie : une jauge qui descend, et un seuil où l'on tombe. Ici, **quatre cases** — et elles ne comptent pas la scène : ce sont les horloges, des compteurs posés sur la table, qui la comptent (chapitre **Les Horloges**). La blessure est **ce qui sort de la scène** : le prix payé au premier combat resserre le deuxième. Les horloges portent le suspense de la scène ; la blessure porte le risque de la campagne.
> [!abstract] Dans ce chapitre
> - **Quatre cases** — ce qui arrive, ce que tu coches.
> - **Blessé, le monde devient plus instable** — ce qu'une blessure change, et ne change pas.
> - **Tomber, et ne pas tomber** — le Hors-Jeu, Tenir debout, la mort et le rachat.
> - **Guérir** — la durée et les soins.
> [!info] Si tu viens d'un autre jeu
> - **Pas de points de vie, pas de dégâts.** Une blessure est une case cochée, et son niveau est annoncé **avant** le jet.
> - **Pas de malus.** Blessé, tu n'es pas moins capable : c'est le monde autour de toi qui devient plus imprévisible.
> - **La mort n'entre que par la porte annoncée.** Un jet ne te tue que si le Monde a dit *mortel* avant.
> - **Tu ne meurs jamais par accident** tant que tu portes une Étincelle.
## Quatre cases
Tout part de la fiche.
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□ Légère □ Légère □ Grave □ Critique → Hors-Jeu
```
| Ce qui arrive | Ce que tu coches |
|---|---|
| Tu rates sous danger annoncé — *blessure*, *blessure grave*, *blessure critique*, *mortel* (chapitre **Le Jet**) | la case annoncée |
| Tu rates dans une scène d'action sans annonce — une scène où les jets se multiplient —, et le Monde choisit la blessure comme contrecoup, le mouvement que chaque échec fait faire à la scène (chapitre **La Scène**) | une Légère |
| La case de ce niveau est déjà pleine | la blessure **monte** d'un cran — deux Légères prises, la troisième est Grave |
| Un Désastre tombe (chapitre **Le Jet**) | **un cran de plus** que ce que tu allais cocher |
| Il faudrait cocher au-delà de Critique | **Hors-Jeu** — tu sors de la scène, pas forcément de l'histoire |
Une blessure Légère ou Grave se nomme en une ligne — *« l'épaule perforée »*, *« les côtes en feu »* — et elle colore la fiction. Elle ne touche jamais tes dés.
> [!tip] La blessure arrive habillée
> Ne coche jamais à sec : la lame te touche *et* tu recules contre la rambarde — le plan change en même temps que ta fiche.
## Blessé, le monde devient plus instable
La case est cochée ; qu'est-ce que ça change ? Une blessure **sérieuse** — Grave ou Critique — ne retire rien à ta main. Quand tu l'**engages** dans une action — quand elle pourrait peser sur ce que tu tentes : l'épaule perforée dans une escalade, pas dans une négociation —, elle donne **un dé de Chaos de plus** au Monde (chapitre **Le Jet**). Le Monde tranche en une phrase si elle est engagée. Et jamais de cumul : plusieurs blessures, c'est **la pire engagée** qui compte, un seul dé.
**La Cicatrice pèse de la même façon.** La trace d'une mort rachetée ne guérit jamais : quand la fiction la fait peser sur ton geste, elle donne ce même dé de Chaos — et quand elle t'appuie, elle donne son +1D6 de Marque, jamais les deux à la fois (chapitre **Le Personnage**). Blessures et Cicatrices ne s'additionnent pas : **un seul dé** pour tout ce que tu portes.
Le combat du héros blessé n'est pas plus lent : il est plus sauvage.
> [!example] Vespera, l'épaule perforée
> Vespera porte une Grave depuis la cave. Vanessa la fait négocier avec Fulguraxx : la blessure ne pèse pas, le Chaos reste à ce que la scène dicte. Une heure plus tard, Vespera escalade la grille des forges : « ton épaule est engagée — un noir de plus. » La main de Vanessa ne change pas ; le monde, si.
## Tomber, et ne pas tomber
Les cases se remplissent ; voici ce qui arrive au bout — et les deux façons de ne pas y arriver.
**Hors-Jeu, le temps d'une scène.** Au-delà de Critique, ton personnage sort de la scène : à terre, inconscient, emporté. La scène fermée, **le Monde cadre la manière dont tu reviens dans l'histoire**, dans l'état où ta chute t'a laissé. Revenir dans l'histoire n'est pas toujours revenir à toi : un coma peut durer, et c'est une histoire aussi. Tes cases restent pleines — **et tu peux jouer ainsi**, le filet en moins : le prochain coup sous danger te recouche. Te réveiller, guérir : le récit juge, à la hauteur du coup que tu as pris.
**Tenir debout — une Étincelle.** Au moment où une blessure te ferait passer Hors-Jeu, tu peux brûler une Étincelle : **elle ne tombe pas**. Tu restes debout, cases pleines, le filet en moins — la prochaine te couche. Rien n'est soigné, rien n'est différé : tu as juste refusé de tomber maintenant.
**La mort n'entre que par la porte annoncée.** Seul un danger *mortel*, dit avant le jet, peut tuer — ou ton propre choix. Au moment où elle tombe : **une Étincelle, et tu survis** — dans l'état où la chute te laisse, Hors-Jeu le plus souvent, mais vivant. Tu gagnes une **Cicatrice** — la trace de cette mort rachetée, inscrite d'office en Marque, au journal, et qui ne quitte tes cases que par une Fusion : elle ne se soigne pas, elle se transcende (chapitre **Le Personnage**). Tant que tu portes une Étincelle, tu ne meurs jamais par accident. Tu meurs à sec, ou par choix.
> [!example] Hobb dans les flammes
> La cabane brûle, Sœur Lame au milieu. Le Monde : « Danger : mortel. » Hugo y va quand même : **2, 3, 1** — raté. La mort tombe. Hobb a une Étincelle : Hugo la brûle. Hobb sort du cercle de feu, Sœur Lame ne sort pas — et Hobb a une Cicatrice : *« La main gauche, fondue »*. Elle ira au journal, puis peut-être dans une Empreinte, un jour.
## Guérir
Ce qui est coché ne se décoche pas dans la scène ; ça se referme après. La blessure se referme au rythme du récit : **les soins la soignent, la durée la guérit**, et l'une ne va pas sans l'autre. Les repères vivent au chapitre **L'Entre-deux** — une nuit et un pansement pour une Légère, un vrai repos pour une Grave, un temps long pour tout — et ce sont des repères, pas une simulation : la fiction pilote. Un soin remarquable en pleine scène peut vider une Légère. Et le temps a un prix : pendant que tu guéris, le monde marche.
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## Pour aller plus loin
### Qui prend la blessure
Celui qui rate — et **ceux qui le soutenaient** : le soutien partage le risque (chapitre **Le Jet**). Le danger annoncé peut aussi nommer une autre cible que toi — *« si tu rates, la lame mord la gorge de Kelvan »* : c'est dit avant, comme tout le reste.
### Jouer cases pleines
Rien n'oblige à guérir. Un personnage aux quatre cases cochées joue comme les autres, le Chaos armé d'un dé — et un seul coup sous danger le recouche. C'est un choix de joueur, et souvent un beau.
### Les soins détaillés
Les gestes de soin, ce qu'ils demandent, le soin sous pression : module.
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Tu sais ce qu'un échec te coûte dans le corps. Mais dans une scène tendue, la plupart des échecs ne coûtent pas une blessure : ils font avancer un compteur posé sur la table. Ces compteurs ont une grammaire, et c'est elle qu'il faut avant d'entrer dans la scène. C'est **Les Horloges**.