# L'Économie
Tu connais les points qu'on dépense : un point de destin, une inspiration, une relance. Ici, un jeton n'achète jamais un dé. **Il achète le droit d'écrire une ligne de l'histoire** — et si ce que tu as écrit t'aide, c'est le fait qui donne son dé, par la question de l'avantage (chapitre **Le Jet**). Il y a deux jetons sur la table, un par camp : le **jeton d'Impact** est le tien, le **jeton de Suspense** est celui du Monde. Et à côté, une réserve qui ne s'écrit pas mais se brûle : les **Étincelles**.
> [!abstract] Dans ce chapitre
> - **Écrire dans l'histoire** — les quatre formes que prend ce qu'on écrit avec un jeton.
> - **Le jeton d'Impact** — d'où il vient, où il va ; compliquer nourrit la table ; semer une Graine ; la Texture.
> - **Le jeton de Suspense** — le seul usage du jeton du Monde : le dilemme.
> - **Les Étincelles** — briller, survivre.
> - **La circulation** — tout ça en une image.
> [!info] Si tu viens d'un autre jeu
> - **Un jeton n'est pas un bonus.** Il écrit un fait dans la fiction. Le fait est vrai, il reste, et c'est lui qui pèse sur les dés — jamais le jeton.
> - **Deux monnaies, deux camps.** Tu écris avec l'Impact. Le Monde n'écrit pas : il a l'autorité. Son jeton ne lui sert qu'à une chose, et tu la connais avant de lancer.
> - **Le Monde ne paie pas pour te compliquer la vie.** Compliquer est son métier, c'est gratuit. Ce qu'il paie, c'est le droit de rendre une de tes réussites chère.
> - **Les Étincelles ne sont pas des points de vie.** Elles font deux choses : briller, et survivre. Tant que tu en portes une, tu ne meurs pas par accident.
## Écrire dans l'histoire — les quatre formes
Avant de parler des jetons, ce qu'on achète avec. Écrire avec un jeton est **un seul geste** : tu introduis quelque chose dans la fiction, et ça fait foi — sous le contrat du chapitre **La Promesse et le Contrat** : ça tient, et ça ne décide pour personne. Ce que tu écris prend toujours l'une de ces quatre formes :
| Forme | Ce qu'elle fait | Ce qu'elle ne fait pas |
|---|---|---|
| **La Complication** | pose un problème, tout de suite : un événement ancré dans la scène qui rend ce qu'on tentait plus cher, plus risqué ou plus ambigu | elle ne décide pas de la solution, et ne dit jamais ce qui n'est *plus* possible |
| **L'Opportunité** | ouvre un avantage : un fait favorable dans la fiction — un passage derrière l'horloge, un marteau à portée de main sur la forge éteinte | elle ne décide pas comment il est saisi |
| **La Graine** | plante un mystère : un détail intrigant — un visage, un lieu, un lien — que d'autres viendront compléter | elle ne dit pas *pourquoi* |
| **La Texture** | ajoute de la matière : un détail sensoriel, un décor, une ambiance | elle ne touche à aucune intention en cours |
Une **Opportunité** que tu paies donne son dé à qui s'en sert, par la question *« Ai-je construit un avantage ? »* — y compris dans la seconde : ton adversaire t'étrangle, ta main tâtonne, touche le manche, tu frappes. Et parfois l'avantage suffit : le passage existe, personne ne lance rien.
Toute forme peut passer **par la voix d'un PNJ** — tu prends le garde, le passeur, la foule le temps d'une réplique ; le PNJ reste au Monde, tu ne fais que l'emprunter. Et toute forme écrit **l'ici et maintenant** de la scène : le passé est sur ta fiche, l'avenir appartient au Monde.
> [!example] Les quatre formes, une même taverne
> **Complication** — Sarah, pour Sasha : « Le type au bout du comptoir… c'est le sergent à qui j'ai fait porter le chapeau, à Vairemont. Il vient de me reconnaître. »
> **Opportunité** — Kevin : « La maîtresse de maison exige un toast — tous les regards quittent notre table. »
> **Graine** — Mélanie : « Sur le mur, un portrait qu'on a retourné face contre le plâtre. Je ne dis pas de qui. »
> **Texture** — Hugo : « Il pleut sur les vitres, et l'huile des lampes sent le poisson. »
## Le jeton d'Impact — le tien
Les quatre formes se paient avec ton jeton. Voici d'où il vient et où il va.
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|---|---|
| **Au départ** | 2, à la création du personnage |
| **Tu en gagnes un** | quand tu **cadres une scène** — quand vient ton tour d'en ouvrir une, chapitre **Les Rituels** · quand **un autre joueur complique** et que tu es le plus pauvre (ci-dessous) · quand **le Chaos se manifeste sur ton échec** et que le Monde ne pose pas d'Opportunité (chapitre **Le Jet**) · sur un **Critique**, si le Monde ne pose rien à sa hauteur · au **Débrief**, si tu ne préfères pas inscrire une Marque · à la **récolte** d'une Graine (ci-dessous) |
| **Plafond** | 4 — et ils se gardent d'une session à l'autre |
| **Tu le dépenses** | un jeton, une forme, sans demander la permission. La Graine, elle, se **sème** : le jeton se règle plus tard |
### Compliquer nourrit la table
Une forme sur les quatre a un effet de plus. Quand tu dépenses un jeton en **Complication**, **le joueur qui a le moins de jetons en gagne un**. Jamais toi : tu paies, un autre ramasse. À égalité, tu choisis. On saute ceux qui sont au plafond ; si personne ne peut recevoir, le jeton est perdu — il retourne à la réserve, et la table est repue.
Pourquoi elle seule ? Trois formes sur quatre sont des dons à la table, mais la Complication est **le seul don qui te coûte** : tu rends la vie des personnages plus dure. C'est pour ça qu'elle seule nourrit — et c'est elle qui choisit ce que la table joue : ta Question d'Histoire, ton passé, ce que tu veux voir creuser. Compliquer n'est pas un sacrifice : c'est le geste qui fait tourner la table.
Les complications du Monde, elles, ne paient personne : c'est son autorité, elle est gratuite.
### Semer une Graine — une mise sur l'histoire
Une autre forme a son propre circuit. La Graine ne se dépense pas : elle se **sème**. Tu écris le fait en un mot, tu le poses au centre de la table, ton jeton dessus. Il n'est plus à toi tant que le fait dort — il est hors de ta main, et hors de ton plafond.
Quand une **Question d'Histoire** se noue autour de la Graine — ou que des faits du récit justifient de l'y rattacher ; le Monde peut demander lesquels, c'est le récit qui décide, jamais un vote —, la Graine **rejoint le tableau**, sous la Question, le jeton avec. Elle ne bouge plus. **Le jour où la Question trouve sa réponse, la mise paie double : deux jetons te reviennent** — c'est la récolte, au Débrief — peu importe qui a dénoué, peu importe à qui était la Question, peu importe si ta Graine fut cruciale ou anecdotique. Une Question abandonnée rend ses Graines au monde : la mise est perdue. Une Graine qui ne rejoint jamais l'histoire reste au monde.
> [!example] La Graine de Mélanie
> Mélanie sème pour Mellu : *« un portrait retourné »*, son jeton dessus. Deux sessions plus tard, la sœur de Mellu, au détour d'un dîner, parle des enfants qui ne reviennent pas ; la Question *« Que demande la Fosse ? »* se noue, et le portrait — c'est celui d'un enfant — la rejoint au tableau. Six sessions plus tard, Vespera dénoue la Fosse. Mélanie reprend **deux jetons**.
### La Texture est l'offrande
Reste la forme qui ne rapporte rien. C'est le seul geste sans retour : ni avantage, ni jeton pour un autre, ni mise. Payer pour la beauté pure, c'est dire à la table : *ceci compte*. C'est parce qu'elle ne rapporte rien qu'on l'écoute.
> **Ce que tu prends se paie. Ce que tu donnes nourrit. Ce que tu sèmes se récolte. Ce que tu offres ne revient jamais — c'est pour ça que c'est beau.**
## Le jeton de Suspense — celui du Monde
En face de ton jeton, celui du Monde — moins de sources, et un seul usage.
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|---|---|
| **Il en gagne un** | quand il **cadre une scène**, à son tour · quand **le Chaos se manifeste sur ta réussite** et qu'il ne joue pas la complication à chaud (chapitre **Le Jet**) — la complication épargnée, il te la doit |
| **Posé** | devant lui, visible de tous : *quelque chose plane* |
| **Plafond** | aucun — ils se gardent d'une session à l'autre |
| **Il le dépense** | pour **une seule chose** : mettre un prix sur une de tes réussites — **le dilemme** |
### Le dilemme
**Avant un jet**, en dépensant un jeton, le Monde annonce **ce que ta réussite coûtera** — en plus du danger, qui ne tarife que l'échec. Tu connais les deux prix avant de lancer, et tu peux toujours renoncer.
> *« Tu peux couper la corde. Si tu réussis, la passerelle tombe — et Kelvan est du mauvais côté. »*
- **Le jeton part à l'annonce, pas au jet.** Si tu renonces, il est dépensé quand même : le dilemme a fait son travail.
- **Une réussite paie une fois.** Si tu réussis et que le Chaos se manifeste en plus, le prix annoncé est dû, et c'est tout : le Monde reprend un jeton de Suspense au lieu d'ajouter une complication.
- **Le Critique traverse le prix**, comme il traverse tout : réussir magnifiquement, c'est réussir sans payer. C'est la seule porte de sortie.
- **Un Legs peut être ce prix** — *« si tu réussis, c'est ton nom qui paie »* — quand le récit l'expose (chapitre **Le Personnage**). C'est le dilemme le plus lourd du jeu, et il coûte le même jeton que les autres : **le jeton paie le dilemme, jamais le Legs**. Sur un échec annoncé, un Legs tombe sans rien coûter au Monde.
C'est la boucle complète : le jeton est né d'une réussite qui aurait dû coûter quelque chose et n'a rien coûté ; il se dépense pour faire coûter une réussite. La complication épargnée revient, au moment que le Monde choisit — et toute la table l'a vue planer.
**Le reste de son métier ne se paie pas.** Compliquer, frapper fort quand il l'a annoncé, verrouiller une porte, forcer un choix dans la fiction : c'est son autorité, elle est gratuite. Le jeton n'achète pas le droit de frapper. **Il achète le droit de rendre ta victoire chère.**
Et **aucune passerelle** entre les deux monnaies : un jeton d'Impact ne rachète ni n'efface jamais un jeton de Suspense. La promesse du Chaos se joue, elle ne se négocie pas.
## Les Étincelles — briller, survivre
Les jetons font écrire ; la troisième réserve fait autre chose. L'Étincelle est à part : elle ne fait pas écrire, elle fait **transcender**. **Trois au maximum.** Tu en gagnes quand ton personnage souffre ou évolue ; tu en brûles quand il faut briller ou tenir.
| Tu en gagnes une | Tu en brûles une |
|---|---|
| Subir un **Désastre** (chapitre **Le Jet**) | **Briller** — +1 dé doré sur ta main, avant de lancer (chapitre **Le Jet**) |
| **Concéder** un conflit majeur — un affrontement dont l'issue pèse sur l'histoire : avant un jet, tu ne lances pas, l'adversaire obtient ce qu'il veut, tu narres comment tu survis (chapitre **Les PNJ**) | **Tenir debout** — au moment où une blessure te ferait sortir de la scène : elle ne tombe pas, tu restes debout, cases pleines (chapitre **Les Blessures**) |
| **Faire évoluer ta Trame** — transformer un Élan, résoudre ou durcir une Fêlure, dans une scène que le Monde valide (chapitre **Le Personnage**) | **Racheter ta mort** — au moment où elle tombe : tu survis, tu gagnes une Cicatrice (chapitre **Les Blessures**) |
Tant que tu portes une Étincelle, tu ne meurs jamais par accident. Tu meurs à sec, ou par choix.
## La circulation — en une image
Tout ce chapitre tient en un paragraphe.
> Ouvrir une scène paie l'ouverture : un **Impact** au joueur qui cadre, un **Suspense** au Monde quand c'est lui. Le Chaos se manifeste : sur ton échec, il te paie en **Impact** ; sur ta réussite, il arme le Monde en **Suspense** — et ce Suspense reviendra mettre un prix sur une réussite à venir. L'Impact se dépense en cadeaux au drame : la **Complication** nourrit le joueur à sec, la **Graine** semée revient quand elle germe, la **Texture** ne revient jamais. Quand tout déborde, le Désastre allume une **Étincelle**. L'économie ne récompense pas la prudence : elle paie ceux qui jouent.
> [!example] Un dîner d'ambassade
> Scène calme. Sarah voit que Kevin n'a plus un jeton depuis deux scènes. Elle dépense un Impact en **Complication** : « L'homme au bout de la table… c'est le sergent à qui Sasha a fait porter le chapeau, à Vairemont. Il la fixe. » Elle a posé le problème ; ce qui suit appartient au jeu. **Le plus pauvre gagne un jeton** : Kevin, à sec depuis deux scènes. Plus tard, Sasha coincée, Sarah dépense son dernier Impact en **Opportunité** : « La maîtresse de maison exige un toast — tous les regards quittent notre table. » Sasha file à l'anglaise ; si quelqu'un l'en empêche, le toast est son avantage. Le Monde, lui, a deux Suspense devant lui depuis la cave. Quand Sasha atteint la porte, il en pousse un : « Tu peux sortir. Si tu réussis, le sergent sort aussi — et il sait maintenant où tu loges. » Sarah peut encore renoncer. Elle lance.
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## Pour aller plus loin
### Au plafond, un gain n'apparaît pas
À quatre jetons, ce qui devrait te revenir ne vient pas : le jeton d'une Complication qui ne peut pas rentrer est perdu, il retourne à la réserve. Une seule exception : **la récolte**. Une mise gagnée ne se confisque pas — ce qui dépasse le plafond se retourne en **jetons de récolte**, posés à part : ils se dépensent comme un Impact, mais **meurent à la fin de la session suivante**.
### Emprunter un PNJ, ou le recevoir
Payer un jeton pour prendre la voix d'un PNJ est ton droit — le temps d'une forme, sous le contrat. Le Monde peut aussi te **confier** un PNJ, gratuitement, le temps d'une scène : un antagoniste incarné argumente mieux qu'un antagoniste récité (chapitre **La Scène**). L'emprunt est ton droit ; la délégation est son invitation.
### Le présent de la scène
Les quatre formes écrivent ce qui est là, maintenant. Ce que ton personnage a vécu avant se dit sur ta fiche — une Marque, pas une Graine. Ce qui arrivera plus tard se glisse au Monde — un Fil du Destin (chapitre **Les Rituels**), pas une Complication.
### Le mode cartes
Les quatre formes peuvent se jouer en cartes, avec un deck de cartes Bonus qui tordent les règles à la marge : module **Le mode cartes**.
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Tu sais lancer, et tu sais écrire. Ce qui manque, c'est le cadre où tout ça se passe : comment une soirée s'ouvre, comment les scènes s'enchaînent, comment elle se ferme — et d'où viennent les Questions d'Histoire qu'on a croisées trois fois déjà. C'est **Les Rituels**. *(Écrire une Complication qui vaut son jeton : aide **Écrire une complication**.)*