# Le Jet Tu connais les jets de dés : une compétence, un modificateur, une difficulté, on compare. IMPACT n'a rien de tout ça. Tu lances **une poignée de D6**, et tu regardes si l'un d'eux montre **5 ou plus**. C'est tout ce qu'il y a à lire pour savoir si tu as réussi. À côté, le Monde lance ses **D8 noirs** — ils ne disent pas si tu réussis, ils disent si **le monde s'en mêle**. > [!abstract] Dans ce chapitre > - **Quand on lance** — donné, interdit, ou aux dés ; et ce que ton Empreinte y change. > - **Avant de lancer** — ce que le Monde annonce, à voix haute. > - **Ta main** — un dé de base, quatre questions, deux gestes rares. > - **Lancer, et lire** — ta main d'abord, puis le Chaos. > - **Ce que le résultat veut dire** — réussi, raté, et ce que le Chaos touche. > - *Pour aller plus loin* : la visée, le double geste, le duel, et pourquoi le Monde peut différer. > [!info] Si tu viens d'un autre jeu > - **Pas de difficulté.** Le seuil est toujours **5+**, pour tout le monde, pour tout. Une action plus dure ne monte pas le seuil : elle coûte plus cher en cas d'échec, ou elle demande plus de préparation. > - **Pas de modificateurs.** Rien ne s'ajoute ni ne se retire d'un dé. Ce qui t'aide te donne **un dé de plus** ; ce qui te gêne rend le monde plus imprévisible. > - **Pas de compétences.** Ce que ton personnage sait faire, c'est son **Empreinte** — et une Empreinte ne donne pas un bonus, elle change ce qui mérite un jet. > - **Pas de points de vie.** Quatre cases de blessure, et le Monde annonce **avant chaque jet** ce que l'échec coûte. Tu ne découvres jamais un dégât après coup. ## Quand on lance La première question n'est pas *combien de dés* mais *faut-il lancer*. Avant chaque action, le Monde la range dans l'une de trois cases : - **C'est donné** — ça réussirait sans histoire, ou l'échec n'aurait aucun intérêt. Tu le dis, et c'est vrai. Sauter un ruisseau, ouvrir une porte, reconnaître un visage : pas de dés. - **C'est interdit** — rien, dans la fiction, ne rend la chose possible. Ce n'est pas un jet difficile : c'est *non*. Planter un poignard à travers une cuirasse de plate, assommer un colosse casqué d'un revers de main. Le Monde dit ce qui ouvrirait la porte : un autre geste, un fait à établir d'abord, quelqu'un qui sait. - **C'est aux dés** — ça peut réussir, ça peut échouer, et l'échec est intéressant. Le jet est rare, et c'est pour ça qu'il pèse. **Ton Empreinte déplace les deux frontières.** Ce qui est *aux dés* pour n'importe qui est *donné* pour toi : c'est ta routine — un monte-en-l'air escalade une façade sans lancer, un cartographe lit une carte marine sans lancer. Et ce qui est *interdit* aux autres est *aux dés* pour toi : désamorcer, opérer, pirater — ou, pour qui a passé sa vie sur les champs de bataille, prendre au poignard un homme en armure. Ce qui demande un savoir ne se tente que par qui l'a. Pour les autres, c'est *non*, à moins qu'un fait ne leur ouvre la porte (un expert qui guide, un manuel, une Opportunité — un fait avantageux posé dans la fiction, chapitre **L'Économie**). Une limite, une seule : **dès qu'un enjeu est posé** — un danger annoncé, une horloge qui tourne (un compteur posé sur la table, chapitre **Les Horloges**) — **tout le monde lance**, l'expert comme les autres. L'Empreinte dispense de la routine, jamais du chaos. > [!example] Sasha et la façade > Sasha est *Monte-en-l'air*. Sarah : « Je grimpe jusqu'au deuxième étage de la maison endormie. » Le Monde : « C'est ta routine, tu es en haut. » Pas de dés. > Même façade, mais une patrouille tourne dans la rue et le Monde a posé une horloge : *la ronde revient*. Là, Sarah lance — pas parce que grimper est devenu dur, mais parce que le monde peut s'en mêler. ## Avant de lancer — le Monde annonce Une fois qu'on lance, tout ce que le jet peut donner et coûter se dit d'abord. Le Monde dit quatre choses, à voix haute, **avant** que tu touches les dés : 1. **Ce que la réussite donnera** — quand ce n'est pas évident : ce qu'elle fait, et ce qu'elle ne fait pas. *« Réussi, tu passes sous sa garde et ta lame trouve l'aisselle — il est blessé, il n'est pas à terre. »* Le plus souvent, l'intention le dit toute seule, et le Monde n'ajoute rien. 2. **Le danger** — ce que l'échec coûte. Cinq barreaux, dans cet ordre : *rien* (c'est le défaut), *une blessure*, *une blessure grave*, *une blessure critique* (à terre, pas mort), *la mort* — un barreau par case de ta fiche, puis la mort — ou, quand le récit l'expose, **un Legs** ou **une Marque-objet** (*« si tu rates, le comptoir brûle »*, *« si tu rates, le poignard de ton père se brise »*). C'est la fiction qui place le barreau, et ce que tu portes en fait partie : le même coup raté est *grave* en chemise, *une blessure* sous une brigandine. Une conséquence qui n'a pas été annoncée n'existe pas. 3. **Le prix de la réussite**, s'il y en a un. Le Monde ne peut mettre un prix sur ta réussite qu'en dépensant un **jeton de Suspense** — c'est le seul usage de son jeton (chapitre **L'Économie**) : *« si tu réussis, la passerelle tombe »*. C'est rare, et c'est toujours dit avant. 4. **Le Chaos** — de zéro à deux **D8 noirs**, posés de côté, selon la tension de la scène. Une scène calme n'en a pas. Deux choses en ajoutent un chacune : une **blessure sérieuse** — ou une **Cicatrice** — qui pèse sur l'action (un seul dé pour tout ce que tu portes), et ta **Trame** si tu l'engages. Tu sais ce que tu gagnes, ce que tu risques et combien le monde gronde. Tu peux encore renoncer : tant que les dés n'ont pas roulé, l'action n'est pas engagée. > [!tip] *La mort*, pour un jet qui décide > Contre un adversaire qui demande plusieurs jets, annoncer *la mort* à chacun tue presque à coup sûr. Le barreau le plus haut convient à un jet décisif. Sur la durée, on y arrive en montant — un échec peut faire monter le danger d'un barreau pour le jet suivant (chapitre **La Scène**) — ou le Monde le dit d'emblée, en posant l'horloge de l'adversaire. ## Ta main — construire ta poignée de dés L'annonce faite, tu construis ta main. Tu pars avec **un D6**. Puis quatre questions, dans l'ordre, à voix haute. Chaque **oui** ajoute **un D6**. Ce sont des questions de fait, pas une négociation : si personne ne dit non, c'est oui. | Question | Si oui | |---|---| | **Mon Empreinte s'exprime ?** — une seule, celle qui est en jeu | +1D6 | | **Une Marque m'appuie ?** — une seule, nommée | +1D6 | | **Ai-je construit un avantage ?** — un fait, établi avant, qui favorise ce geste *(voir ci-dessous)* | +1D6 | | **Quelqu'un me soutient ?** — un ou plusieurs, chacun dit comment | +1D6 | **Le plafond est de six dés.** **Le dé est attaché au geste, jamais à l'objet ni à l'adversaire.** Pour l'Empreinte comme pour la Marque, un seul test : *sans elle, ce geste serait-il plus dur ?* Le poignard de ton père appuie le coup porté au défaut d'une armure ; il n'appuie pas le coup d'épaule qui fait basculer l'homme du parapet. Une Marque peut aussi appuyer par ce qu'elle signifie — *c'est le poignard de mon père, je ne reculerai pas* — si tu le dis et que ça sonne vrai ; pas à chaque jet. **Un avantage, c'est un fait** — pas une impression, pas une position que tu constates : quelque chose qui a été **établi** dans la fiction, par toi, par un autre joueur ou par le Monde, et qui favorise ce que tu tentes. Il y a quatre façons d'en avoir un : tu as **préparé** (repéré les lieux, soudoyé le portier, tendu la corde) · tu as **manœuvré** — un jet dont la réussite a posé le fait (ci-dessous) · tu as **payé une Opportunité** avec un jeton d'Impact · tu as **saisi le décor** (ci-dessous). Un avantage tient tant que le fait tient, et il donne son dé **à qui s'en sert**, pas seulement à qui l'a construit. Trois précisions qui évitent des discussions : - **Le soutien engage, et il ne s'empile pas.** Qu'ils soient un ou trois à te soutenir, la ligne donne **un seul dé**. Et ceux qui te soutiennent partagent ton risque : si tu prends une blessure, ils la prennent aussi. - **Le décor se saisit, il ne se réclame pas.** Ce que le Monde a posé — la hauteur, l'ombre, le parapet — existe pour tout le monde ; il pèse d'abord sur ce qui mérite un jet et sur le danger. Il ne te donne un dé que si tu **dis ce que tu en fais** : *« je cale le fusil sur le parapet »*. Souvent c'est donné, une phrase suffit. Le dé tient tant que le fait tient — et un seul dé, quel que soit le nombre d'éléments : empiler ne rapporte rien. Le Monde tranche en une phrase. - **Manœuvrer, c'est construire.** Tout jet ne cherche pas à gagner : parfois tu prépares d'abord le terrain — prendre la hauteur, faire tomber l'épée, tenir la porte, trouver la faille dans sa garde. C'est une **manœuvre** : un jet ordinaire, avec son annonce et sa main, dont la réussite **pose un fait**. Le Monde dit avant ce que ce fait sera, et ce qu'il ne sera pas. Réussie, le fait devient un avantage : **+1D6 à qui s'en sert**, tant qu'il tient. Elle ne fait pas avancer l'affaire — une manœuvre ne coche pas la progression, sauf si le Monde l'annonce (chapitre **La Scène**) — et ratée, elle se paie comme n'importe quel échec. **Se protéger passe par là** : tenir la porte, se mettre à couvert, c'est une manœuvre ; faire écran de son corps, c'est un **prix consenti** — une décision, pas un jet (chapitre **La Scène**). La défense pure n'existe pas : un tour où rien ne peut changer ne se joue pas. ### Les deux gestes rares Au-dessus des quatre questions, et au-dessus du plafond, deux gestes que tu ne fais pas tous les jours : - **Griller une Étincelle** : +1 **dé doré**. - **Engager ta Trame** — jouer ton Élan ou ta Fêlure à découvert : +1 **dé doré**, et +1 dé de Chaos pour le Monde. Risqué, potentiellement glorieux. Le dé doré est un D6 **d'une autre couleur** — doré, ou ce que vous avez sous la main, pourvu qu'on le distingue au premier coup d'œil. Il se lance avec les autres, il réussit comme les autres, avec un pouvoir de plus : **son 6 est un Critique à lui seul**. Il ne vient que de là. Rien d'autre sur la table ne le donne. > [!example] La main de Sasha > Sasha crochète une serrure sous la pluie, une patrouille qui tourne dans la rue. Le Monde : « Danger : rien — si tu rates, la serrure tient, c'est tout. Mais c'est tendu : un dé de Chaos. » Un D8 noir attend de côté. > Sarah construit sa main : un dé de base. *Mon Empreinte s'exprime ?* — *Monte-en-l'air*, oui : +1. *Une Marque m'appuie ?* — *mes crochets*, oui : +1. Pas d'avantage construit, personne pour la soutenir. **Trois D6.** > [!example] Le poignard et le chevalier, trois fois > Un chevalier en plate complète, épée à deux mains. En face, Kelvan, cartographe, et sur sa fiche la Marque *« Le poignard de mon père »*. Kevin : « Je le frappe au poignard. » Le Monde : « **C'est interdit** — ta lame glisse sur l'acier, rien ne la fait entrer. Il faudrait qu'il soit à terre, ou aveuglé. » Pas de jet. Kevin reformule : « Alors je renverse la table entre nous et je file. » > Le même poignard, dans la main d'un personnage dont l'Empreinte est *Le champ de bataille est mon jardin*. « Je passe à l'intérieur de son allonge et je cherche l'aisselle. » Cette fois **c'est aux dés** : il sait où une plate se prend. Le Monde annonce : « Réussi, tu le blesses, et l'horloge qui compte tes victoires sur lui avance d'un cran — il n'est pas à terre. Danger : **blessure grave** — tu es en chemise devant une épée à deux mains. Un dé de Chaos. » Sa main : la base, l'Empreinte, le poignard — il appuie, au corps à corps c'est le bon outil. **Trois D6.** > Le même vétéran, une brigandine sur le dos : même main, mêmes chances — et le Monde annonce **une blessure**, pas une grave. Rien n'a changé dans les dés ; c'est le prix qui a changé. ## Lancer, et lire La main construite, on lance — **en deux temps**, jamais tout ensemble : 1. **Ta main d'abord.** Tu lances tes D6 — et le dé doré s'il y en a un. Tu lis. La fiction avance. 2. **On ramasse. Le Chaos roule.** Le Monde lance ses noirs. ### Lire ta main Regarde tes dés. Trois lectures possibles, et une seule à la fois : | Tes dés montrent | Résultat | |---|---| | **Deux 6** — ou **un seul 6 sur le dé doré** | **Critique.** Ton personnage transcende le moment. | | **Au moins un 5 ou un 6** | **Réussi.** Net. | | **Rien au-dessus de 4** | **Raté.** Sous danger, tu coches la blessure annoncée — une case sur ta fiche (chapitre **Les Blessures**). | Un **Critique** est une réussite, et plus. Il est **intouchable** : quoi que montrent les noirs ensuite, le Chaos ne lui fait rien — ni complication, ni Désastre. Et il ouvre quelque chose : le Monde pose une **Opportunité née du coup** — un fait **à la hauteur du coup**, qui redessine la scène, pas un détail qui lisse le geste suivant. S'il n'a pas une grande idée, il ne pose rien de tiède : il te **donne un jeton d'Impact**. ### Lire le Chaos Ta main lue, les noirs parlent à leur tour. Chaque noir qui montre **7 ou 8** : le Chaos **se manifeste**. Le monde s'en mêle — dans le sens que la scène réclame. | | Le Chaos se manifeste | |---|---| | **Sur ta réussite** | Une **complication est due**. Le Monde la joue tout de suite s'il a une bonne idée ; sinon il prend un **jeton de Suspense** — il te la doit, et la table le sait. | | **Sur ton échec** | Le Chaos t'ouvre une **Opportunité**. Le Monde la pose tout de suite s'il en voit une bonne ; sinon il te **donne un jeton d'Impact**. | | **Deux noirs à 7 ou 8** | **Désastre.** La situation déborde, maintenant. Le Monde narre — et tu gagnes **une Étincelle**. *(Sauf Critique : le Critique est sacré.)* | Et si le Monde avait annoncé un prix sur ta réussite ? Tu ne paies pas deux fois. Le prix annoncé est dû ; si le Chaos se manifeste en plus, ça ne t'ajoute rien — le Monde prend simplement un jeton de Suspense. > [!example] Sasha lance > Ses trois D6 : **3, 5, 6**. Un 5, un 6 — réussi ; un seul 6, pas de Critique. La porte cède, Sasha se glisse à l'intérieur. > On ramasse. Le Chaos roule : **7**. Le Chaos se manifeste sur une réussite — une complication est due. Le Monde n'a rien de fort en tête : il prend un **jeton de Suspense**, posé devant lui, visible de tous. Quelque part dans cette maison, quelque chose attend Sasha — et toute la table le sait. > [!example] La même serrure, trois autres soirs > **6, 6, 2** — deux 6 : **Critique**. La serrure s'ouvre sans un bruit, et le Monde pose l'Opportunité née du coup : *« tu as compris le rythme de la ronde — tant que tu tiens, tout le monde sait où sont les gardes. »* > **2, 4, 1**, puis un **8** sur le noir — raté, et le Chaos se manifeste sur un échec : la serrure ne bouge pas, mais à travers la porte Sasha entend une conversation, et ce qu'elle entend change tout. Une Opportunité, posée à chaud. > **5, 3, 3**, puis deux noirs à **7 et 8** — réussi… et **Désastre** : la porte cède sur un bureau occupé ; un homme en costume la dévisage, téléphone à la main. Sarah gagne une Étincelle pour Sasha. La soirée vient de basculer. ## Ce que le résultat veut dire Une dernière chose avant de refermer : ce que le jet tranche, et ce qu'il ne tranche pas. **Réussi, c'est réussi ; raté, c'est raté.** Le jet tranche **l'action** — ce que tu tentais est fait, ou ne l'est pas. Il n'y a pas de *« tu réussis, mais… »* ni de *« tu rates, mais tu y arrives quand même »*. Ce qui nuance, c'est le Chaos, et il ne touche jamais l'action : il touche **la situation**, après. Sous danger, un échec coche la blessure annoncée — jamais autre chose. Et un échec fait toujours bouger la scène : la porte tient, la ronde se rapproche, le garde a entendu. Ce que ça coûte exactement, c'est le chapitre **La Scène** qui le dit. --- ## Pour aller plus loin Tout ce qui précède est le jet ordinaire — un joueur, une intention, une main. Quelques situations s'en écartent sans le changer. ### Tu veux un effet précis — la visée Viser un point, désarmer, assommer, devancer : tu ne veux pas seulement réussir, tu veux que ta réussite fasse **quelque chose de précis**. C'est une **visée**. Une visée se gagne en **deux jets**, jamais en montant le seuil. 1. **D'abord une manœuvre** (voir *Ta main*) — un jet dont la réussite établit **un fait** : l'ouverture est trouvée, l'épée est tombée, tu es arrivé le premier. Le Monde dit **avant** ce que ce fait sera — et ce qu'il ne sera pas. 2. **Puis l'action**, avec **+1D6** : le fait est ton avantage. Parfois le fait suffit, et le second jet n'a pas lieu — l'épée est par terre, personne ne lance plus rien. Ou tu **paies une Opportunité** avec un jeton d'Impact : le fait existe sans manœuvre, et l'action se joue avec son dé. Ce qu'une visée coûte, c'est le danger que la fiction justifie, ou le temps — **jamais un malus, jamais un seuil plus haut, jamais un dé noir de plus**. Et une règle qui tient tout : **un Critique n'est jamais un prix que le Monde pose.** *« Pour viser la tête, il te faut deux 6 »* est une difficulté déguisée — interdite. *« Je le désarme **et** je le frappe »* dans le même mouvement, ce n'est plus une visée : c'est un **double geste**, ci-dessous. > [!example] Hobb et le prisme > Hugo : *« Je vise la main de la Peseuse, qu'elle lâche le prisme. »* Une visée : d'abord une manœuvre. Le Monde : « Danger : blessure. Réussi, le prisme tombe — et c'est tout ce que ça fait. » Réussi : le prisme roule au sol, un fait. Vanessa fait frapper Vespera dessus, **+1D6** — c'est l'action, avec son avantage. ### Deux intentions dans un même geste — le double geste *« Je lui bloque le fourreau et je lui mets un coude. »* Deux intentions dans un même mouvement : **tu coupes ta main en deux**. - **D'abord, le Monde regarde chacune des deux intentions comme si elle était seule.** Trois cas. Elle est **donnée** — elle réussirait sans jet — et elle ne prend pas de dés. Elle est **interdite** — rien ne la rend possible — et le double geste tombe. Ou elle **se joue**, et elle prend sa part de la main. *Bloquer le fourreau* d'un homme surpris peut être donné ; *le coude*, lui, se joue. Ce qui n'est pas posé sur la table — la manière, le style — reste libre et ne se paie pas. Et le Monde demande avant de lancer : *« si tu réussis, qu'est-ce qui est posé, en plus ? »* - **La coupe.** Tu construis ta main comme d'habitude, puis tu la coupes en **deux parts égales**, à un dé près — une par intention, jouées dans l'ordre de la fiction. Tu ne choisis pas où mettre ta force : les parts sont égales. - **Deux temps.** La première part se joue. **Ratée, tout rate** — le second geste n'a pas lieu. Réussie, le fait est acté ; et si ce fait **porte** le geste suivant — *sans lui, le second serait-il plus dur ?* — la seconde part reçoit **un dé de plus**. Puis la seconde part se joue. - **Le détail.** Le dé doré va dans la part où ton Empreinte fait le geste. Le Critique se lit part par part. Le Chaos roule une seule fois, après le dernier jet. **Un jet, une coche** : un double geste ne fait jamais avancer une horloge deux fois. Ce que le double geste ne permet pas : passer outre une horloge. Deux intentions, pas une intention plus grosse — abattre le colosse d'un coup reste interdit. Et la seconde intention se pose **avant** les dés, répétée par le Monde : on ne la requalifie pas après coup. ### Deux personnages s'opposent — le duel Quand deux personnages veulent des choses contraires, on ne lance pas l'un après l'autre : c'est un **duel**. 1. **Chacun annonce son intention** — ce qu'il veut obtenir. 2. **Le Monde annonce, pour chacun, ce que perdre coûte** — le contrecoup : une blessure, du terrain perdu, un cran sur une horloge… *(Le contrecoup, c'est ce que le monde te rend quand tu échoues ; le chapitre **La Scène** en donne la liste.)* 3. Chacun construit sa main et lance. **Celui qui a le plus de dés à 5 ou plus l'emporte** : il obtient ce qu'il voulait. L'autre subit le contrecoup annoncé — et raconte comment. À égalité, s'il y a un défenseur, il tient ; si les deux attaquent, les deux subissent. Si les deux ratent, rien ne bouge, et personne ne paie. Un duel n'a pas besoin du consentement de l'autre : ça se lance, les dés tranchent. Et jamais contre un PNJ : le Monde ne lance pas pour eux, leur menace passe par le danger annoncé. > [!example] Le duel de la porte > Sasha veut sortir, Kelvan veut l'en empêcher. Sarah : *« Je passe en force. »* Kevin : *« Je la bloque dans l'encadrement. »* Le Monde : « Si Sasha perd, elle reste dedans — et la ronde se rapproche d'un cran. Si Kelvan perd, il prend une blessure : elle a le surin de Hobb en main. » Sarah : base, l'Empreinte *Monte-en-l'air*, la Marque *le surin de Hobb* — trois dés, **deux réussites**. Kevin : base et une Marque — deux dés, **une réussite**. Sasha passe. Kelvan coche une blessure, et Kevin raconte : *« la lame m'ouvre l'avant-bras — je la rattrape par la manche, le tissu me reste dans la main. »* ### Des dés à symboles Des dés à symboles aident, ils ne sont jamais requis. Si vous en avez : une étoile vide sur le 5, une étoile pleine sur le 6, et le dé doré marqué de la même façon ; les noirs ont deux faces marquées, le 7 et le 8. La lecture devient *compte tes étoiles* : une étoile, réussi ; deux pleines — ou une pleine sur le doré —, Critique ; une face marquée sur un noir, le Chaos se manifeste. Des D6 et des D8 ordinaires font exactement la même chose. ### Pourquoi le Monde peut différer Trois fois dans ce chapitre, les dés demandent au Monde d'**inventer quelque chose sur-le-champ** : une complication, une Opportunité, l'avantage d'un Critique. Il n'y est pas obligé. S'il n'a pas une bonne idée **maintenant**, il prend ou donne un jeton — et ce jeton, posé devant tout le monde, est une **dette visible** : la complication ou l'Opportunité viendra, au meilleur moment, et personne ne l'oubliera. On préfère ça à une improvisation forcée, qui est presque toujours fade. C'est pour ça que le tiède est interdit, et que prendre le jeton n'est jamais un aveu d'échec. --- Tu sais lancer, et lire. Mais deux choses sont restées en suspens : ce que tu écris avec le jeton d'Impact que le Chaos vient de te donner, et ce que le Monde fait du jeton de Suspense qu'il vient de prendre. C'est **L'Économie**. *(Les cas particuliers de ce chapitre, pas à pas : aide **Les intentions en action** · raconter ce que l'échec coûte : aide **Narrer l'échec** · poser une Opportunité : aide **Poser une Opportunité**.)*