# Le Personnage
Tu connais la fiche : des caractéristiques, des compétences, un inventaire, un historique. Ici, un personnage tient en **trois choses** — **une tension** (sa Trame), **des traits** en une ligne chacun (ce que l'histoire a fait de lui), **une boussole** (ses Objectifs) — plus ce que l'histoire lui laisse en jouant, et ce qu'il laisse au monde. Pas un chiffre. Tout le reste est de la fiction, et la fiction suffit.
> [!abstract] Dans ce chapitre
> - **La Trame** — deux lignes qui disent qui il est, et comment elles se jouent.
> - **Les traits** — Empreintes et Marques : ce qu'ils font dans un jet et hors du jet, comment on les gagne, le journal, la Fusion, la Cicatrice.
> - **Les Objectifs** — ce qu'il poursuit, et les quatre choses qui se ressemblent de loin.
> - **Le Legs** — ce que le monde lui accorde, et ce qu'il peut reprendre.
> - **Créer ton personnage** — six étapes, un exemple.
> [!info] Si tu viens d'un autre jeu
> - **Pas de caractéristiques, pas de compétences.** Ce que ton personnage sait faire s'appelle une **Empreinte** — une phrase, pas un score. Elle ne donne pas un bonus : elle ajoute un dé, ou elle t'évite de lancer.
> - **Pas d'inventaire.** Un objet qui compte est une **Marque**, comme une relation ou un souvenir. Le reste, tu l'as si la fiction le dit.
> - **Pas de points d'expérience.** Ton personnage évolue par ce qui lui arrive : l'histoire laisse des Marques, et trois Marques peuvent devenir une Empreinte.
> - **Pas de background de vingt pages.** Deux lignes de tension, une Empreinte, deux Marques : le reste, tu le découvres en jouant.
## La Trame — la tension qui te définit
On commence par ce qui fait qu'un personnage est jouable : sa tension. **La Trame est à l'échelle de ton personnage : elle dit qui il est.** Deux lignes sur la fiche :
```
Élan : ce que je veux (une phrase)
Fêlure : ce que je crois (une phrase)
```
L'Élan te met en mouvement — *« je veux prouver que je vaux mieux que mon nom »*. La Fêlure est la croyance douloureuse qui te freine — *« je crois que je suis un imposteur »*. Entre les deux, une tension : tu veux quelque chose, et quelque chose en toi rend ce désir difficile. C'est cette tension qui te rend jouable.
**Elle naît en une seule phrase**, avant d'être coupée en deux : *« Je cherche [Élan] **malgré** [Fêlure] »* — ou *alors que*, *quitte à*, *même si*. La phrase est jetée après usage ; la fiche garde les deux lignes. Pourquoi une phrase ? Parce qu'une tension absente *s'entend* dans une phrase, et se cache dans deux lignes séparées. Commence par l'Élan, puis interroge-le : *« qu'est-ce qui t'empêcherait d'y croire, si tu l'obtenais ? »* — la réponse est ta Fêlure.
**On la valide en jouant, pas en la relisant.** À la première session, le Monde te joue une courte **scène-piège** : *on t'offre ton Élan, mais l'accepter touche ta Fêlure — que fais-tu ?* Si la scène s'imagine tout de suite et fait un peu mal, la tension est là. Sinon, retour à la phrase.
> [!example] La scène-piège de Sasha
> Sarah a écrit pour Sasha : *« Je cherche à ne plus jamais dépendre de personne, malgré la peur de ne compter pour personne. »* Le Monde ouvre : « Viel, la vieille cheffe de troupe, te tend une clé. "La maison du port est à toi. Reste." » Sasha veut cette clé plus que tout — et rester, c'est dépendre. Sarah hésite, sourit : « Je prends la clé. Et je pars dans la nuit sans lui dire au revoir. » La tension tient.
**Ta Fêlure n'est pas à guérir.** Elle peut se résoudre, ou se durcir en conscience : les deux fins sont dignes. Faire évoluer sa Trame en jeu — dans un sens ou dans l'autre — rapporte **une Étincelle** : ta réserve pour briller ou survivre, une à la création, détaillée au chapitre **L'Économie**. Mais elle ne change pas parce que tu le déclares : il faut une **scène qui la fait basculer** — jouée, ou reconnue après coup dans une scène déjà vécue ; le Monde valide sur ce que la table a vu (chapitre **L'Entre-deux**).
**En jeu, la Trame se joue de deux façons.** Dans les dialogues, d'abord : ce que ton Élan cherche chez les autres, ce que ta Fêlure redoute d'entendre — c'est là qu'elle vit le plus souvent (chapitre **La Scène**). Et sur un jet : quand l'action touche ta Trame et que tu peux dire pourquoi en une phrase, tu peux **l'engager** — un dé de plus pour toi, un dé de plus pour le monde (chapitre **Le Jet**). Risqué, potentiellement glorieux.
## Les traits — Empreintes et Marques
La Trame dit qui tu es ; les traits disent ce que l'histoire a fait de toi. Deux sortes, tous deux à l'échelle de ton personnage, tous deux en une ligne :
| | **Empreintes** | **Marques** |
|---|---|---|
| **C'est** | ce que l'histoire a fait de toi — un art, une nature : *Monte-en-l'air*, *Survit même à l'enfer* | une trace que l'histoire a laissée — une expérience, un objet, une relation : *Chutes du toit de l'opéra*, *Mes crochets*, *Vespera me fait confiance* |
| **Cases** | 4 | 9 |
| **S'obtient** | par **Fusion** de trois Marques, uniquement | la fiction les donne, gratuitement |
| **Dans un jet** | une seule s'exprime : **+1D6** | une seule t'appuie : **+1D6** — et les deux se cumulent |
| **Hors du jet** | **dans ton Empreinte, la routine ne se jette pas** — et elle **ouvre des portes fermées aux autres** (chapitre **Le Jet**) | — |
**Une Empreinte est large.** *Monte-en-l'air* couvre tout son monde : grimper, se faufiler, jauger une façade, repérer les prises. Trop étroite — *crocheteur de serrures à goupilles* — elle ne s'active presque jamais ; sa largeur est sa valeur. Hors des dés, elle fait deux choses : ce qui serait un jet pour n'importe qui est ta routine, et tu ne lances pas ; et ce qui demande un savoir — désamorcer, opérer, pirater — ne se tente que par qui l'a.
**Une Marque est de nature libre.** Une ligne, tu y mets ce que l'histoire y a mis : ce que tu as vécu, ce que tu portes, qui te fait confiance. Elle sert quand elle **t'appuie** : *« Une Marque m'appuie ? »* est une des quatre questions du jet. *Mes crochets* appuie la serrure ; *Vespera me fait confiance* appuie le moment où tu lui demandes l'impossible.
### Gagner des Marques
Les Empreintes viennent des Marques ; les Marques viennent de la fiction, jamais d'un achat.
- **En fin de session**, au Débrief — le rituel de clôture, chapitre **Les Rituels** —, tu choisis entre prendre un jeton d'Impact et **inscrire une Marque**, si tu as quelque chose de vrai à inscrire et que la table acquiesce. Les Checks des autres sont souvent le miroir : ce que la session a imprimé en toi, ce sont eux qui l'ont vu.
- **À chaud**, si le moment est assez fort — même condition, la table acquiesce ; et ça compte comme ton choix de la session.
- **D'office** : un Objectif atteint se réécrit en Marque ; une **Cicatrice** — la trace d'une mort rachetée, voir plus bas — s'inscrit toujours.
### Le journal — rien ne se perd
Les cases de la fiche sont peu nombreuses ; ce qui en sort ne disparaît pas. Toute Marque, toute Empreinte naît **au journal** — la chronologie de ton personnage, au verso de la fiche — puis entre dans tes cases actives. Ce qui sort des cases **reste au journal, pour toujours**. Les cases tournent ; le journal ne fait que grandir. C'est ta biographie, et c'est là qu'on cherche ce qui justifie un Legs ou ce qu'une Fusion raconte.
**Quand tout est plein**, libère avant d'inscrire : une Marque se fusionne ou sort du jeu (elle reste au journal) ; une Empreinte s'abandonne, de même. Ton personnage n'accumule pas : il évolue. **Une seule case ne tourne pas : la Cicatrice.** Elle se fusionne, ou elle reste.
### La Fusion — trois Marques deviennent une Empreinte
C'est la seule façon de gagner une Empreinte en jeu. Quand trois Marques actives, ensemble, racontent **une même chose profonde de toi** — un art, une nature, une manière de traverser le monde —, tu peux les fondre en une Empreinte. C'est ta patine : ce que l'usage a fait de toi.
1. **Tu proposes la lecture.** Le juge est thématique, pas typologique : un objet peut témoigner d'une pratique.
2. **Le Monde valide** — il est le garant de ce que l'histoire a réellement établi.
3. **Il te faut une case d'Empreinte libre** — sinon abandonne d'abord : une Fusion a un prix visible.
4. **Le récit l'incarne** — une scène, ou un court récit dans un entre-deux, le temps entre les scènes quand on le joue (chapitre **L'Entre-deux**). Les trois Marques quittent tes cases ; l'Empreinte entre en jeu. Le journal, lui, n'oublie rien.
> [!example] Trois Fusions
> *« Chutes du toit de l'opéra »* + *« Six mois dans la troupe de Viel »* + *« La corde du beffroi »* → **Monte-en-l'air**.
> *« La cale du négrier »* + *« Trois jours sous les décombres »* + *« J'ai marché depuis les Cendres »* → **Survit même à l'enfer**.
> Vespera : *« Œil voilé »* (une Cicatrice) + *« Six mois à tirer à l'aveugle »* + *« La lunette de Fulguraxx »* → **Tireuse borgne**.
**La Cicatrice** est la trace d'une mort rachetée — tu aurais dû mourir, une Étincelle t'a sauvé (chapitre **Les Blessures**). Elle s'inscrit d'office en Marque, et elle a **deux faces** :
- **Elle forge** — comme toute Marque, quand elle t'appuie : **+1D6**. *La main fondue* appuie le moment où tu retournes dans le feu.
- **Elle pèse** — quand la fiction la fait peser sur ton geste, elle arme le monde comme une blessure sérieuse engagée : **+1 dé de Chaos** au Monde (chapitre **Les Blessures**). *La main fondue* pèse sur l'escalade.
**L'une ou l'autre, jamais les deux sur le même geste** : c'est la fiction qui dit laquelle, le Monde tranche en une phrase si ça se discute. Et elle ne se cumule pas avec tes blessures : c'est toujours **un seul** dé de Chaos pour ce que tu portes.
Elle ne se soigne pas : elle **se transcende** — elle occupe sa case tant qu'aucune Empreinte ne l'a absorbée, et fondue, l'Empreinte la porte, souvent dans son nom — et ses deux faces avec elle disparaissent dans l'Empreinte.
## Les Objectifs — la boussole
Les traits regardent en arrière, vers ce que l'histoire a fait ; les Objectifs regardent devant. **Un Objectif est à l'échelle de ton personnage : ce qu'il poursuit en ce moment.** Jusqu'à **trois**, dans leur case à part. Concret, atteignable, lié à ton Élan : *« retrouver la troupe de Viel »*, pas *« être en paix »*. Un Objectif est une direction, pas un fait : **il ne donne jamais de dé**. Atteint, il se réécrit en Marque — le vécu s'imprime. Impossible, tu l'abandonnes et tu libères la case.
Quatre choses se ressemblent de loin ; c'est leur échelle qui les distingue :
| | Échelle | Ce que c'est |
|---|---|---|
| **Trame** | ton personnage | *qui je suis* — permanent, il évolue par des scènes |
| **Objectif** | ton personnage | *ce que je poursuis* — temporaire, il s'atteint |
| **Question d'Histoire** | la table | *ce que l'histoire demande* — ouverte à tous, portée par son Intrigueur (chapitre **Les Rituels**) |
| **Fil du Destin** | le Monde | *ce que je demande à voir* — glissé au Monde en privé, révélé en fin de session (chapitre **Les Rituels**) |
## Le Legs — ce que le monde t'accorde
Tout ce qui précède va du monde vers ton personnage. Le Legs va dans l'autre sens. **Il est à l'échelle du monde : la place que ton personnage y a prise.** Un lieu, une relation, une réputation, une influence — *ce par quoi le monde te répond*, durablement. Il ne se conquiert pas et ne s'achète pas : le monde te l'**accorde**.
**Dénouer une Question d'Histoire t'ouvre un droit de Legs.** Le droit se garde sans échéance. Tu le réclames quand l'envie te prend — souvent dans un entre-deux —, ou jamais : le Legs est un plaisir, pas un dû. Et le droit ne suffit pas : **le récit donne l'existence**. Le Legs n'est acquis que lorsqu'il est apparu dans la fiction, et il doit **s'ancrer dans l'histoire écoulée** — des faits du récit le justifient. Le Monde interpelle : *« qu'est-ce qui, dans ton histoire, fait de toi l'héritier d'un comptoir ? »* ; tu réponds avec ce que le journal a gardé, ou tu reconnais que rien ne le porte encore.
**En jeu**, un Legs n'est pas une Marque : c'est un fait du monde. Quand il t'aide — ton comptoir de Vairemont te donne un toit, une entrée, un allié —, il t'ouvre une **Opportunité**, et l'Opportunité donne son dé comme les autres, par la question *« Ai-je construit un avantage ? »* (chapitre **Le Jet**).
**Et un Legs peut tomber.** Ce que tu as mis du temps à gagner compte — c'est précisément pour ça que le Monde peut le mettre dans la balance. **Toujours annoncé avant le jet**, jamais après : comme ce qu'un échec coûte (*« si tu rates, le comptoir brûle »* — chapitre **Le Jet**) ou comme un prix sur ta réussite (*« si tu réussis, c'est ton nom qui paie »* — chapitre **L'Économie**). Et seulement quand le récit l'expose : un Legs qui n'est pas dans la scène n'est pas dans la balance.
**Rien ne s'échange autour d'un Legs qui tombe.** Le Monde n'a rien à payer pour le mettre dans la balance : c'est la fiction qui décide, et elle seule. Et toi, tu ne gagnes rien à le perdre — ni jeton, ni Étincelle. Ce qui te reste, c'est la trace : au journal toujours, et dans une case de Marque si tu veux (*« Les cendres de Vairemont »*). Il se regagne comme il s'est gagné : par une Question d'Histoire.
C'est le va-et-vient complet : **le monde te marque** — Marques, Cicatrices — **et tu marques le monde** — le Legs.
## Créer ton personnage
Tu as vu chaque case ; voici comment on les remplit le premier soir.
1. **La Trame en une phrase**, coupée en deux lignes, validée à la scène-piège.
2. **Une Empreinte** — ton art de départ, large.
3. **Deux Marques** — ce que ta vie t'a déjà laissé : une expérience, un objet, une relation.
4. **Un à trois Objectifs.**
5. **Deux jetons d'Impact** — ton capital d'auteur (chapitre **L'Économie**).
6. **Une Étincelle** — dès le premier soir, tu ne meurs pas par accident.
Tout entre au journal en même temps : la fiche commence pleine de son passé.
> [!example] Sasha, au premier soir
> Sarah écrit. Trame : *« Je cherche à ne plus jamais dépendre de personne, malgré la peur de ne compter pour personne. »* — Élan : *ne dépendre de personne* · Fêlure : *je crois que je ne compte pour personne*.
> Empreinte : **Monte-en-l'air**. Marques : *« Mes crochets »*, *« Le surin de Hobb »*. Objectif : *« Retrouver la troupe de Viel »*. Deux jetons d'Impact, une Étincelle.
> [!example] Hobb, douze sessions plus tard
> Hugo a démarré Hobb gamin des docks : Trame *« Je veux qu'on me regarde comme un homme, malgré la certitude qu'un gosse de Gueule Noire ne sera jamais que ça »* — Empreinte **Rat des docks** — Marques *« La bande de Sœur Lame »*, *« Je connais chaque cale du port »* — Objectif *« Sortir de la coupe de Sœur Lame »*.
> Douze sessions plus tard, le journal de Hobb déborde, et trois Marques racontent autre chose : *« J'ai taillé les pierres du pont »*, *« Vespera m'a tenu, tout l'hiver »*, *« Je suis entré dans les flammes de ma cabane »*. Hugo propose la Fusion ; la table valide ; un court récit d'hiver, dans un entre-deux, l'incarne. Hobb, rat des docks, est devenu aussi **Tient debout dans le feu** — personne ne l'avait prévu, surtout pas Hugo. Et depuis cette nuit-là, sa Trame a bougé : il ne cherche plus qu'on le regarde. Une Étincelle.
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## Pour aller plus loin
### Formuler un trait qui joue
Un bon trait se dit à voix haute en scène sans qu'on ait à l'expliquer. Court, visuel, ouvert. *« Langue de fer »* joue ; *« Compétence : persuasion »* ne dit rien de toi ; *« Recherche identitaire »* ne montre rien. Pour une Empreinte, un rôle incarné (*Cartographe*), une manière d'agir (*Je trouve toujours une entrée*), une nature (*Survit même à l'enfer*). Pour une Marque, ce qui t'est arrivé, ce que tu portes, qui tu connais.
### La dotation de départ
Elle varie selon la partie : un personnage aguerri peut partir avec deux Empreintes. Le Monde annonce la sienne au premier soir.
### Ce qui vit en module
Les **Réactions** — ce qui se déclenche en toi quand une situation touche ta Trame — et les **Relations** formalisées entre personnages : deux couches optionnelles, modules à part. La progression détaillée aussi.
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Ta fiche est pleine, et tu sais ce que chaque case veut dire. Ce qui manque, c'est le moment où elle sert : quand on lance les dés, ce qu'on y met, ce qu'on y lit. C'est **Le Jet**.