# Changelog # 2026-02-17 Refonte MANŒUVRER ## Changement de règle : Manœuvrer donne des bonus en dés explicites L'ancienne table listait des « opportunités » vagues. La nouvelle table précise le bonus mécanique exact selon le résultat : | Résultat | Bonus | | --------------------- | --------------------------------- | | Critique | +2D6 + avantage supplémentaire | | Succès | +2D6 sur la prochaine action liée | | Succès » Complication | +1D6 | | Échec » Opportunité | +1D6 | | Échec | Rien | | Désastre | Rien + Étincelle | **Règle clé** : Le Twist vaut toujours +1D6 quand tu Manœuvres — il dégrade un Succès (de +2D6 à +1D6) et compense un Échec (de rien à +1D6). Sans chaos (0 DT), Manœuvrer est un vrai pari : +2D6 ou rien. ## Pas d'avantage gratuit Un avantage situationnel évident (hauteur, surprise, objet trouvé) ne donne **pas** de bonus en dés sans investissement. La situation favorable se reflète dans les DT (moins de chaos), pas dans le pool. Les bonus viennent d'un investissement : carte Opportunité jouée (+2D6) ou Manœuvre réussie (+2D6 / +1D6). ## Carte Opportunité : +2D6 direct La carte Opportunité donne désormais **+2D6 directement** si l'ouverture est exploitée dans l'action — sans avoir besoin de MANŒUVRER. Sinon, elle ouvre de nouvelles possibilités narratives sans bonus mécanique. La carte reste un investissement (coûte un slot de main, aucune pioche en retour). ## Fichiers modifiés - `03 - Résolution/3.2 - Résoudre en Pratique.md` — Table Manœuvrer, callouts, récapitulatif - `04 - Narration/4.1 - Les Cartes Impact.md` — Callout Opportunité mis à jour - `06 - Annexes/C - Références/C.1 - Tables de Référence.md` — Ligne MANŒUVRER intentions - `06 - Annexes/C - Références/C.2 - Aide-Mémoire.md` — Ligne MANŒUVRER intentions + bugfix ordre de lecture --- # 2026-02-16 Le 5 disparaît — Les Twists deviennent la seule source de Complications ## Changement de règle : simplification des résultats D6 Le **5** n'est plus un résultat distinct. Avant, un 5 portait une Complication intrinsèque (Succès » Complication même sans Twist). Maintenant, **5 = Succès**, comme le 6. | D6 | Avant | Après | | ------- | --------------------- | ---------- | | **6** | Succès | Succès | | **5** | Succès » Complication | **Succès** | | **1-4** | Échec | Échec | **Conséquence** : les **Twists (D8) deviennent la seule source de Complications**. Le D6 te dit si tu réussis ou échoues — point. Le chaos vient uniquement des D8. ### Nouvelle grille (3 lignes) | D6 | 0 Twist | 1 Twist | 2+ Twists | |----|---------|---------|-----------| | Double 6 / D6* | Critique | Critique | Critique (+✨) | | 5-6 | Succès | Succès » Complication | Désastre (+✨) | | 1-4 | Échec | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) | ## Ordre de lecture des dés : D6 → D10 → D8 Les **D6 se lisent en premier** — il faut savoir si on a un Critique avant de résoudre le D10 (le Critique annule la trahison de blessure). | Étape | Dé | Question | |-------|----|----------| | **1** | D6 | Succès, Échec ou Critique ? | | **2** | D10 | La blessure trahit-elle ? (annulé par Critique) | | **3** | D8 | Combien de Twists ? (annulé par Critique) | ## Scission de 3.1 en deux chapitres Le chapitre 3.1 (~500 lignes) est scindé en deux : | Chapitre | Contenu | |----------|---------| | **3.1 — Le Système de Résolution** | Les dés : pool, résultats D6, D10, Twists | | **3.2 — Résoudre en Pratique** *(nouveau)* | Cadrage, facteurs de chaos, intentions, assistance, engagement de Trame | Nouvelle structure pédagogique de 3.1 : Anatomie d'un Jet *(nouveau)* → Pool → D6 → D10 → D8. Ordre conceptuel : du plus fondamental au plus complexe. ## Fichiers modifiés 3.0, 3.1, **3.2 (nouveau)**, 3.3, 3.4, 3.5, 2.1, 4.0, 4.3, 4.4, 5.4, Accueil, _TOC, C.3 --- # 2026-02-12 Refonte Réactions + Correction Élans ## Réactions : nouveau modèle - **1 à 3 Réactions** (recommandé) au lieu d'une seule - Formule : **« Quand [situation] → [émotion] »** avec nom entre 「crochets」 - 7 familles de situations (ta place, ta valeur, ta confiance, ton contrôle, ton intimité, ton Élan, tes valeurs) - Croyance optionnelle (portée par la Fêlure par défaut) - Framing : **points de friction** (pas "schéma défensif") ## Élans : moteur ≠ objectif - Kai : *"Je veux retrouver ma sœur"* → *"Je n'abandonne personne — plus jamais"* (l'ancien Élan devient Objectif long terme) - Alex : *"Je veux exposer la vérité sur NeoSyn"* → *"La vérité doit éclater. Je le dois à mon père — et à tous ceux qu'on fait taire."* - Callout pédagogique dans 2.1 : test Élan/Objectif + astuce "Pourquoi ?" - Ajout horizon **long terme** (Campagne) dans 2.2 ## Fichiers modifiés 2.0, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 3.1, 3.4, 4.3, 4.9, 5.3, 5.4, A.1, A.2, A.3, A.4, A.5, A.6, A.7, C.1, C.2, C.3, E.1, E.2, E.3 # 2026-02-11 Nouveaux usages des Étincelles — Supprimer DT ou D10 (3.4, 3.1, C.1, C.2, C.3, E.2, E.3) ## Changement Les Étincelles peuvent désormais être dépensées pour **supprimer tous les Dés de Twist (DT)** ou **tous les Dés de Blessure (D10)** d'un jet, en plus des usages existants. ### Les 4 usages d'une Étincelle | Usage | Effet | | ------------------- | ------------------------------------------ | | **+1D6*** | Dé Critique (6 = Critique auto, ignore DT) | | **Supprimer DT** | Retire tous les Dés de Twist du jet | | **Supprimer D10** | Retire tous les Dés de Blessure du jet | | **Pioche/Défausse** | Piocher ET/OU défausser une carte | ### Nouvelles règles - **Timing** : Toutes les dépenses se déclarent avant le jet - **Cumul** : Plusieurs Étincelles peuvent être dépensées sur le même jet (usages différents), jusqu'à 3 pour un "all-in" (D6* + supprimer DT + supprimer D10) ### Philosophie Le D6* reste le choix offensif (ajouter un dé, viser le Critique). La suppression des DT/D10 est le choix défensif (sécuriser le résultat). Les deux coexistent car ils servent des stratégies opposées. ### Fichiers modifiés - 3.4 - Les Étincelles (chapitre principal) - 3.1 - Le Système de Résolution (tableau du pool) - C.1 - Tables de Référence - C.2 - Aide-Mémoire - C.3 - Glossaire - E.2 - Version Essentielle - E.3 - Version OneShot # 2026-02-10 La carte comme projecteur (4.1, B.5) - Nouveau callout `La carte comme projecteur` dans la section Cartes Impact (4.1) : Graine et Texture peuvent braquer l'attention sur un élément existant qui passait inaperçu. La différence est l'intention — invitation à réincorporer (Graine) vs. donner vie sans attente de suite (Texture). - Ajout d'un bullet "Quand la jouer" dans le Guide Cartes (B.5) pour Graine et Texture : attirer l'attention sur un élément existant qui passe inaperçu. # 2026-02-09 Réécriture section Fusion (2.3) - Le concept de **motif** (thème commun entre Marques) est maintenant explicité avec une introduction et un « test du motif ». - Nouvelle illustration (Naya / *Guérisseuse des oubliés*) avec des Marques dont le lien thématique est évident et auto-suffisant. # 2026-02-09 Corrections chapitre 2.3 (Backpack, coûts) - **Objet durable** : Il peut être déclaré **durable** (5 PC) et reste dans le Backpack comme trait permanent (+1D6). Ce n'est pas une Marque. - Illustration réécrite pour refléter la nouvelle mécanique. - Coûts de Fusion corrigés dans le processus et le récapitulatif (3 PC → 5 PC). # 2026-02-09 Correction des coûts de Marques Alignement des coûts de Marques sur la refonte économique du 22/01 (5 PC) dans trois fichiers qui n'avaient pas été mis à jour : | Fichier | Ancien coût | Nouveau coût | |---------|-------------|--------------| | 2.3 - Les Traits | 1 PC | **5 PC** (Créer Marque) | | C.1 - Tables de Référence | 3 PC | **5 PC** (Créer Marque + Fusion) | | C.2 - Aide-Mémoire | 3 PC | **5 PC** (Créer Marque + Fusion) | # 2026-02-09 Drag & Drop des cartes Nouveautés - Drag & drop pour réordonner les cartes dans la grille de cartes. Glisser une carte avant ou après une autre pour changer son ordre. L'indicateur visuel (bordure cyan gauche/droite) montre la position d'insertion. - L'ordre se reflète automatiquement dans la main (barre du bas) après un drop. # 2026-02-05 Refonte du système de Blessures — Dés de Blessure (D10) ## Changement majeur Les blessures n'ajoutent plus de DT au pool. Elles introduisent des **Dés de Blessure (D10)** qui peuvent faire échouer une action si la blessure est **engagée**. ### Ancien système (DT) | Blessure | Effet | |----------|-------| | Légère | +1DT temporaire | | Grave | +1DT permanent | | Critique | +1DT permanent + zone rouge | ### Nouveau système (D10) | Blessure | Dé de Blessure | Durée | |----------|----------------|-------| | Contusion | 1D10 | Automatique (prochaine action) | | Légère | 1D10 | Temporaire | | Grave | 1D10 | Permanent | | Critique | 2D10 | Permanent + zone rouge | ## Règles clés - **Conditionnel** : D10 lancé uniquement si la blessure est **engagée** dans l'action - **Contusion automatique** : La Contusion impose toujours son D10 (prochaine action), contrairement aux blessures conditionnelles - **L'Intrigueur tranche** sur l'engagement (justification en une phrase) - **Échec sur 10** : Si un D10 affiche 10, l'action échoue automatiquement - **Critique protège** : Un Critique (double-6 ou D6*) annule l'échec du D10 - **Pas de cumul** : On prend le niveau le plus grave (Grave + Critique = 2D10) - **Pas d'Étincelle** : L'échec D10 ne génère pas d'Étincelle ## Motivation 1. **Visibilité** — Les D10 sont distincts des D8 (DT situationnels) 2. **Conditionnalité** — Force les joueurs à penser à leurs blessures ("Ma blessure est-elle engagée ?") 3. **Pression créative** — Incite à trouver des solutions pour contourner la blessure, générant du récit ## Fichiers mis à jour - `03 - Résolution/3.2 - Blessures et États.md` — Règles complètes - `03 - Résolution/3.1 - Le Système de Résolution.md` — Sources de DT - `06 - Annexes/C - Références/C.1 - Tables de Référence.md` - `06 - Annexes/C - Références/C.2 - Aide-Mémoire.md` - `06 - Annexes/C - Références/C.3 - Glossaire.md` - `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.1 - Paliers Condensés.md` - `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.2 - Version Essentielle.md` - `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.3 - Version OneShot.md` --- # 2026-01-31 Règle de pioche multiple et main pleine Ajout d'une règle pour gérer les situations où une pioche multiple (carte Défi, certains Bonus) dépasse la capacité de main. **Nouvelle règle** : Si tu dois piocher plusieurs cartes et que ta main se remplit avant la fin, tu pioches quand même toutes les cartes dues, puis tu défausses immédiatement l'excédent **parmi les cartes piochées**. **Fichier mis à jour** : [[4.4 - L'Économie des Cartes]] --- # 2026-01-25 ✏️ TLDraw - Tableau blanc collaboratif Intégration de TLDraw comme outil de dessin collaboratif dans une fenêtre Foundry. #### Fonctionnalités - **Fenêtre TLDraw** - Affiche un tableau blanc TLDraw dans une fenêtre redimensionnable - **Raccourci clavier** - `B` pour ouvrir/fermer la fenêtre - **Bouton Zoom** - Dans la barre de titre, permet d'étendre la fenêtre en plein écran - **Mémorisation position/taille** - Sauvegardée par joueur en pourcentages (compatible multi-résolutions) #### Configuration - **URL globale** - Paramètres du système → "URL TLDraw par défaut" - **URL par scène** - Champ dans le formulaire d'édition de scène (onglet principal) - **Priorité** - L'URL de scène surcharge l'URL globale si définie #### Actions disponibles - `toggle-tldraw` - Ouvrir/fermer la fenêtre TLDraw - Disponible via raccourci clavier, tiles interactives, ou macros # 2026-01-24 Refonte des Versions Progressives ## E.1 — Paliers Condensés Montée en compétence en **7 paliers** pour les tables qui veulent apprendre progressivement. | Palier | Contenu | |--------|---------| | 1 | Initiation — Trame, Traits, Objectifs, résolution de base | | 2 | Résolution — Critique, blessures complètes, DT, Étincelles | | 3 | Cartes — Les 5 types de cartes Impact | | 4 | Tactique — Engagement, Intentions, Check | | 5 | Decks Complets — Défi, Bonus, PEX simplifié | | 6 | Co-création — Mise en Scène, Fils du Destin | | 7 | Maîtrise — Challenges, PEX complet, Évolution | ## E.2 — Version Essentielle L'ADN d'IMPACT sans les couches additionnelles. Pour tables expérimentées, one-shots, conventions. **Ce qui reste** : Trame, Traits complets, DT, Étincelles, Cartes Impact, Engagement **Ce qui est retiré** : Objectifs, Intentions, Défi, Bonus, Challenges, PEX, Check, Fils du Destin ## E.3 — Version OneShot Session unique optimisée (~3h30) avec création express (5 min). **Particularité** : Le **Concept** remplace les Traits détaillés — une phrase qui capture l'essence du personnage, donnant +3D6 (interprétation large). **Inclut** : Trame, Intentions, Challenges, les 3 decks de cartes, Checks ## Fichiers - `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.1 - Paliers Condensés.md` - `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.2 - Version Essentielle.md` - `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.3 - Version OneShot.md` --- # 2026-01-24 Refonte complète du Catalogue Relations (v2) ## Nouvelle structure par thèmes et pistes Le catalogue passe d'une liste de besoins à une structure hiérarchique : | Niveau | Rôle | |--------|------| | **Thème** (10) | Grande question relationnelle | | **Piste** (37) | Direction à explorer | | **Désir** | Ce que tu veux de l'autre | | **Besoin** | Ce que tu cherches vraiment | ## Les 10 thèmes - LE LIEN — *"Qu'est-ce que je veux pour notre lien ?"* - LE PASSÉ — *"Qu'est-ce que je veux faire du tort qui a eu lieu ?"* - L'ÉVOLUTION — *"Qu'est-ce que je veux que tu deviennes ?"* - LA VALEUR — *"Qu'est-ce que je vaux à tes yeux ?"* - LA COMPRÉHENSION — *"Est-ce que tu me comprends ?"* - LA SÉCURITÉ — *"Est-ce que je suis en sécurité avec toi ?"* - LE SOUTIEN — *"Est-ce que tu es avec moi ?"* - LA LIBERTÉ — *"Est-ce que tu me laisses être moi ?"* - LE POUVOIR — *"Qui décide entre nous ?"* - L'EXPÉRIENCE — *"Qu'est-ce que je veux vivre avec toi ?"* ## Nouvelle approche : "D'abord, essaie seul" Le catalogue devient une inspiration, pas une prescription. 4 questions à se poser avant d'ouvrir le catalogue : 1. **Question** — *"Qu'est-ce que je me demande face à cette personne ?"* 2. **Piste** — *"Vers quoi ça m'oriente ?"* 3. **Désir** — *"Qu'est-ce que je veux d'elle ?"* 4. **Besoin** — *"Pourquoi ça compte pour moi ?"* ## Nouvelles sections - **Mode rapide** : Tableau avec les 37 pistes et leurs questions d'entrée - **Callouts de nuance** : 6 encarts clarifiant les pistes similaires (Rupture/Abandon, Possession/Dépendance, etc.) - **Faire évoluer ta relation** : Compas relationnel, alternatives après échec, basculements après événement - **Index des besoins** : 12 catégories pour entrer par l'émotion ressentie ## Vocabulaire simplifié | Terme | Ce que c'est | |-------|--------------| | **Question** | Ce que tu te demandes face à l'autre | | **Piste** | La direction que tu explores | | **Désir** | Ce que tu veux obtenir de l'autre | | **Besoin** | Pourquoi ça compte pour toi | **Fichier mis à jour** : [[A.6 - Catalogue Relations]] --- # 2026-01-22 Boutique ### Ajouté * **Bouton "Boutique" ajouté dans la sidebar de la fiche personnage (visible uniquement sur sa propre fiche)** - **Boutique de Points de Cœur (PC)** : Nouvelle interface permettant aux joueurs de dépenser leurs PC - Système de panier avec validation des achats - 4 catégories : Cartes, Opérations, Legs, Évolutions narratives - Actions automatisées : piocher des cartes, créer des marques/empreintes, fusionner des marques - **Configuration de la boutique (MJ)** : Interface d'administration accessible depuis les paramètres Foundry - Gestion des catégories (titre, icône, description) - Gestion des articles (nom, coût, action associée) - Réinitialisation aux valeurs par défaut --- # 2026-01-22 Refonte du Catalogue Relations ## Nouvelle structure à deux niveaux Le catalogue distingue maintenant deux niveaux pour chaque entrée : | Niveau | Ce que c'est | Utilité en jeu | |--------|--------------|----------------| | **Ce que je cherche** | L'action ou comportement attendu de l'autre | Actionnable — tu sais quoi demander | | **Besoin sous-jacent** | La motivation profonde du personnage | Ouvre des résolutions alternatives | ## 18 nouvelles entrées ajoutées Basées sur les besoins humains fondamentaux (CNV, Maslow) : - **Reconnaissance** : Témoin, Fierté, Bénédiction - **Écoute** : Compassion, Empathie, Deuil, Vérité - **Lien** : Présence, Acceptation, Harmonie - **Soutien** : Accompagnement, Encouragement - **Croissance** : Transmission - **Joie** : Célébration - **Réparation** : Clôture, Paix, Grâce - **Respect** : Tolérance, Patience ## Nouvel index des besoins sous-jacents Tableau inversé permettant de partir du besoin profond pour trouver ce qu'on pourrait chercher chez l'autre. 8 catégories : - Identité et valeur - Connexion et appartenance - Sécurité et stabilité - Autonomie et liberté - Croissance et sens - Paix et équilibre - Justice et vérité - Pouvoir et contrôle ## Renommage des catégories "sombres" | Avant | Après | |-------|-------| | Pouvoir et contrôle | Contrôle et ascendant | | Vengeance et justice | Justice et équilibre | | Transformation | Influence et transformation | ## Mise à jour de 4.9 - Dialogues à Enjeux La section "Préparer avec les Relations" a été alignée avec la nouvelle structure du catalogue : - Structure de Relation mise à jour - Section "Deux niveaux de lecture" ajoutée - Exemple concret (Léa et son père) **Fichiers mis à jour** : [[A.6 - Catalogue Relations]], [[4.9 - Dialogues à Enjeux]] --- # 2026-01-22 Refonte de l'économie des PC ## Suppression de l'achat au-delà de la capacité Les joueurs ne peuvent plus acheter de cartes au-delà de leur capacité de main (l'option "double prix" est supprimée). ## Nouveaux prix des cartes | Type | Ancien prix | Nouveau prix | |------|-------------|--------------| | Impact / Défi | 3 PC | **5 PC** | | Bonus | 6 PC | **10 PC** | | Échange | 2 PC | **3 PC** | | **Défausse** (nouveau) | — | **1 PC** | **Défausse** : Permet de retirer une carte de sa main sans repiocher, pour libérer un emplacement. ## Nouveaux prix des évolutions narratives | Évolution | Ancien prix | Nouveau prix | |-----------|-------------|--------------| | Créer une Marque | 3 PC | **5 PC** | | Fusion (3 Marques → Empreinte) | 3 PC | **5 PC** | | Supprimer une Marque | 1 PC | 1 PC (inchangé) | | Supprimer une Empreinte | 5 PC | 5 PC (inchangé) | ## Nouvelle catégorie : Les Legs Les **Legs** permettent de marquer le monde de sa présence. | Leg | Coût | Exemples | |-----|------|----------| | **Bien** | 15 PC | Objet significatif, héritage, monture | | **Réputation** | 20 PC | Surnom, chanson, légende, titre | | **Relation** | 20 PC | PNJ allié, mentor, rival, contact | | **Lieu** | 25 PC | Refuge, atelier, taverne, territoire | | **Influence** | 35 PC | Position, pouvoir, dette d'honneur | **Règles importantes :** - Un Leg doit être **validé par l'Intrigueur** et **amené en récit** - Le joueur peut **annoncer son intention** pour coconstruire les conditions narratives - Prix minimum 15 PC → impossible en une seule session ## Justification L'économie des PC était déséquilibrée : les joueurs accumulaient des PC plus vite qu'ils ne pouvaient les dépenser. Les nouveaux prix et l'ajout des Legs offrent des options de dépense pour différents styles de jeu : - **Progression** : Marques, Empreintes - **Gloire / Héritage** : Legs - **Puissance** : Bonus, main optimisée - **Narration** : Impact, Opportunités --- # 2026-01-17 Nouvelle notation des résultats : » (puis) ## Changement majeur de terminologie Remplacement de "Succès Mais" et "Échec Mais" par une notation explicite séparant le résultat (action) du modificateur (situation). | Ancien | Nouveau | |--------|---------| | Succès Mais | Succès » Complication | | Échec Mais | Échec » Opportunité | **Le symbole »** se lit "puis" et indique une séquence temporelle : 1. Le **résultat** s'applique à l'**action** (résolue) 2. Le **modificateur** s'applique à la **situation** (qui change ensuite) ## Nouvelle structure des résultats **4 résultats de base** : - 🔥 **Critique** — Succès amplifié, protégé des Twists - 🎯 **Succès** — Réussite totale - ❌ **Échec** — L'action échoue - 💀 **Désastre** — Catastrophe (+1 Étincelle) **2 modificateurs** (via Twists ou résultat de base) : - **Complication** — La situation se complique (obstacle narratif ou conséquence personnelle) - **Opportunité** — Une porte s'ouvre malgré l'échec ## Tableau de référence | D6 | 0 Twist | 1 Twist | 2+ Twists | |----|---------|---------|-----------| | 🔥 Double 6 / D6* | Critique | Critique | Critique (+✨) | | 🎯 6 | Succès | Succès » Complication | Désastre (+✨) | | 🎯 5 | Succès » Complication | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) | | ❌ 1-4 | Échec | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) | **Mnémotechnique** : 0 = tel quel · 1 = +modificateur · 2+ = Désastre (sauf Critique) ## Raison du changement 1. **"Mais" était ambigu** — suggérait que le succès était mitigé, alors que l'action réussit complètement 2. **Séquence explicite** — le » montre clairement que le résultat précède le modificateur 3. **Distinction action/situation** — le résultat porte sur l'action, le modificateur sur ce qui se passe ensuite --- # 2026-01-13 Défis Mise en Scène — Version Finale ## Consolidation Version finale combinant les meilleures approches des itérations précédentes. **Structure** : 3 axes fondamentaux (Temps / Espace / Mode) **Nommage** : Double — technique + sous-titre fonctionnel | # | Carte | Type | Axe | Sous-titre | |---|-------|------|-----|------------| | 1 | **Ralenti** | Locale | Temps | "Ce moment compte" | | 2 | **Accéléré** | Locale | Temps | "On accélère" | | 3 | **Zoom** | Locale | Espace | "Regardez ça" | | 4 | **Hors-champ** | Locale | Espace | "Hors de vue" | | 5 | **Silence** | Locale | Mode | "Les mots sont de trop" | | 6 | **Dissonance** | Locale | Mode | "Ça détonne" | | 7 | **Ellipse** | Trans-Scène | Temps | "Plus tard" | | 8 | **Flashback** | Trans-Scène | Temps | "Souviens-toi" | | 9 | **Ailleurs** | Trans-Scène | Espace | "Pendant ce temps" | | 10 | **Autre Regard** | Trans-Scène | Mode | "Vu par quelqu'un d'autre" | | 11 | **Bascule** | Trans-Scène | Mode | "Tout bascule" | | 12 | **Écho** | Trans-Scène | Mode | "Comme avant" | **Fichier** : `_DocsDeRéflexion/carte_defi_mise_en_scene_final.txt` --- # 2026-01-13 Défis Mise en Scène v3 (méthodologie axes + besoins) ## Nouvelle approche Refonte complète avec double méthodologie : 1. **Structure par axes** : Temps / Espace / Mode 2. **Nommage par besoin** : Le nom dit QUAND jouer la carte | Axe | Ce qu'on manipule | Locales | Trans-Scène | |-----|-------------------|---------|-------------| | **TEMPS** | Chronologie, rythme | Ce Moment Compte, On Accélère | Plus Tard, Souviens-toi | | **ESPACE** | Cadre, focalisation | Regardez Ça, Hors de Vue | Pendant Ce Temps | | **MODE** | Voix, ton, style | Silence, Ça Détonne | Vu Par Quelqu'un D'Autre, Tout Bascule, Comme Avant | **Avantage** : Les joueurs savent immédiatement quand utiliser chaque carte grâce au nom fonctionnel. --- # 2026-01-13 Refonte des Défis Mise en Scène (v2) ## Réduction et clarification Génération d'un nouveau set de cartes Mise en Scène à partir des fonctions narratives fondamentales. | Aspect | v1 | v2 | |--------|----|----| | **Total** | ~32 cartes | 12 cartes | | **Locales** | ~19 (redondances) | 6 (fonctions distinctes) | | **Trans-Scène** | ~13 (redondances) | 6 (fonctions distinctes) | **Locales (modifient la scène en cours) :** - **Ralenti** (TEMPO) — Le temps s'étire - **Accéléré** (TEMPO) — Tout s'emballe - **Zoom** (CADRAGE) — Focus sur un détail - **Hors-champ** (CADRAGE) — Ce qu'on ne voit pas - **Silence** (SENSATION) — Les sons disparaissent - **Dissonance** (CONTRASTE) — Quelque chose détonne **Trans-Scène (modifient la structure) :** - **Ellipse** (TEMPS) — Saut dans le futur - **Flashback** (TEMPS) — Retour dans le passé - **Ailleurs** (ESPACE) — Même instant, autre lieu - **Autre Regard** (PERSPECTIVE) — Changement de PDV - **Bascule** (TON) — Changement de registre - **Écho** (MOTIF) — Un moment passé résonne --- # 2026-01-12 Versions Progressives d'IMPACT > [!warning] Obsolète > Cette structure a été remplacée le 2026-01-24 par un système à 15 paliers progressifs. Voir l'entrée du 2026-01-24. ## Création des 4 niveaux de jeu (obsolète) Création d'un système progressif pour accompagner les joueurs de débutant à expert. | Niveau | Public | Durée | Mécaniques clés | |--------|--------|-------|-----------------| | **INITIATION** | Novices en JDR | 1-2 sessions | Élan seul, 3 Empreintes, pas de DT, pas de cartes | | **STANDARD** | Après 2-3 sessions | 3-6 sessions | Trame complète, DT (max 2), Com+Opp, Étincelles | | **AVANCÉ** | Après 6+ sessions | 6-15 sessions | Engagement, 3 Intentions, Challenges, Défis Narratifs | | **EXPERT** | 15+ sessions | Illimitée | Règles complètes + Bonus, Fils du Destin, Options | **Fichiers supprimés** (remplacés par E.1-E.3) : - ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.1 - Initiation.md`~~ - ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.2 - Standard.md`~~ - ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.3 - Avancé.md`~~ - ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.4 - Expert.md`~~ --- # 2026-01-12 Refonte des Cartes Bonus (v2) ## Changement majeur de structure Génération d'un nouveau deck de cartes Bonus à partir des mécaniques IMPACT, en remplacement de l'ancienne version. | Aspect | v1 (avant) | v2 (après) | |--------|-------------|-------------| | **Nombre** | ~61 cartes | 53 cartes | | **Catégories** | 11 (confuses, doublons) | 9 (claires) | | **Redondances** | ~15 cartes quasi-identiques | 0 | | **Terminologie** | Obsolète (DD, Mitigé, Parfait) | À jour (DT, Succès Mais, Succès) | **Nouvelle organisation :** - ⚡ PUISSANCE (15) — Dés, relances, transformations de résultat - 🩹 BLESSURES (6) — Contusions, cascade, hors-jeu, jet de mort - 🎭 TRAME (5) — Élan, Fêlure, Réaction, évolution - ✨ ÉTINCELLES (5) — Gain, dépense améliorée, timing - ⚔️ CHALLENGE (6) — Révélation, opportunités, concession - 🎴 CARTES (5) — Pioche, défausse, recyclage - 🔧 TRAITS (4) — Empreintes, Marques, Backpack - 👥 ÉQUIPE (4) — Assistance, protection d'alliés - ✍️ NARRATION (3) — Interprétation, initiative **Distribution** : 21 P1 (40%) / 21 P2 (40%) / 11 P3 (20%) **Approche** : Génération à partir des mécaniques IMPACT. Chaque carte couvre un bypass distinct d'une règle du jeu. --- # 2026-01-12 Refonte des Cartes Défi Narratifs (v12) ## Changement majeur de structure Refonte complète des 48 cartes Défi Narratifs pour améliorer leur utilisabilité en jeu. | Aspect | v11 (avant) | v12 (après) | |--------|-------------|-------------| | **Nombre** | 48 cartes | 32 cartes | | **Format** | Titre poétique abstrait | Question actionnable | | **Organisation** | 6 familles cachées | 4 catégories visibles | | **Mots-clés** | Répétitions fréquentes | Distincts par carte | **Nouvelle organisation :** - PERSONNAGE (7) — ce qui se passe en toi - RELATION (7) — ce qui se passe entre vous - MONDE (11) — ce qui se passe autour - INFORMATION (7) — ce qui se révèle ou se cache **Raison** : Les titres poétiques de v11 ("Ce qui déborde sans prévenir") nécessitaient une traduction mentale. Les questions de v12 ("Qu'est-ce qui cède en toi ?") sont immédiatement actionnables tout en restant évocatrices. **Note** : Les 12 Défis Mise en Scène ne sont pas concernés par cette refonte. --- # 2026-01-11 Nouvelle terminologie : Succès / Succès Mais / Échec Mais ## Changement majeur de terminologie Remplacement des termes de résultats de jet pour clarifier la structure **Issue → Tournure** : - **Issue** : L'action réussit (Succès) ou échoue (Échec) - **Tournure** : La situation se complique, reste neutre, ou s'ouvre (Opportunité) | Avant | Après | Issue → Tournure | |-------|-------|------------------| | Parfait | **Succès** | Succès → Neutre | | Mitigé | **Succès Mais** | Succès → Complication | | *(pas de nom)* | **Échec Mais** | Échec → Opportunité | **Raison** : Le terme "Mitigé" suggérait un demi-succès (issue ambiguë), alors que l'action réussit clairement — seule la situation se complique ensuite. Le "Mais" signale la séquence : "Tu as réussi, mais..." / "Tu as échoué, mais...". --- # 2026-01-11 Notation séquentielle "→" pour les résultats composés ## Changement de notation Remplacement de "+" par "→" dans les notations de résultats composés pour mieux représenter la **séquence Action → Situation**. | Avant | Après | |-------|-------| | Succès + Complication | Succès → Complication | | Échec + Opportunité | Échec → Opportunité | | Critique + Opportunité | Critique → Opportunité | | Parfait + Désastre | Parfait → Désastre | **Raison** : Le "+" suggérait que l'Opportunité ou la Complication compensait le résultat (ex: "l'Échec est rattrapé par l'Opportunité"). En réalité, le résultat (Succès/Échec) s'applique à l'**action** (résolue), puis le Twist (Opportunité/Complication) affecte la **situation** (qui change ensuite). --- # 2026-01-11 Dialogues à Enjeux — Nouveau chapitre et annexes ## Nouveau chapitre 4.9 — Dialogues à Enjeux Chapitre complet sur les dialogues à enjeux pour les joueurs : - **Trois types de dialogue** : fonctionnel, petite conversation, dialogue à enjeux - **Enjeu matériel vs relationnel** : distinction clé, lien avec la Trame Dramatique - **Trois configurations** : prétexte, confusion, montée - **Le refus comme moteur** : ce qui fait monter l'enjeu - **Trois issues** : concession, impasse, suspension - **Préparer avec les Relations** : introduction du concept de Relation - **Récompense** : +1 PEX par dialogue à enjeux significatif ## Nouvelle option D.5 — Modes de Dialogue Trois modes pour structurer les dialogues à enjeux selon l'expérience de la table : | Mode | Pour qui | Fonctionnement | |------|----------|----------------| | **Découverte** | Joueurs expérimentés | Pas de déclaration, les enjeux émergent | | **Signal** | Tables intermédiaires | On signale qu'il y a un enjeu sans le révéler | | **Ouvert** | Débutants | Graphe relationnel visible de tous | ## Nouveau guide B.6 — Guide Dialogues à Enjeux (Intrigueur) Guide pratique pour l'Intrigueur : - **Double rôle** : accompagnateur des joueurs + joueur via les PNJ - **Diagnostiquer** : reconnaître les signaux d'un dialogue à enjeux - **Adapter sa formulation** : joueurs immersifs vs analytiques - **Intervenir** : techniques de relance graduées - **Clôturer** : formulations pour conclure sans frustration ## Nouvelle annexe A.6 — Catalogue Relations Concept de **Relation** pour préparer les dialogues à enjeux : - **Structure** : personnage cible, nature, besoin principal, contexte - **70+ besoins relationnels** classés en 12 catégories : - Reconnaissance, Écoute, Lien, Sécurité, Soutien, Croissance - Joie, Réparation, Respect, Pouvoir, Vengeance, Transformation - **Exemples** de Relations complètes ## Fichiers mis à jour - [[2.1 - La Trame Dramatique]] — Ajout liens vers 4.9 et A.6 dans "Pour aller plus loin" --- # 2026-01-08 Réorganisation des Annexes Les 15 annexes éparpillées (A-O) sont regroupées en 4 dossiers thématiques : | Dossier | Contenu | |---------|---------| | **A - Création de Personnage** | Catalogue, Guides Trame/Traits, Création Commentée, Polyphonie | | **B - Guides** | FDD, Complications, Questions d'Intrigue, Objectifs, Cartes | | **C - Références** | Tables, Aide-Mémoire, Glossaire, Probabilités | | **D - Options de Jeu** | Facettes, Touches, Flashback Libre, Compte tes 6 | Tous les liens internes ont été mis à jour. --- # 2026-01-08 Nouvelles annexes et guides ## Annexe M — Trame Polyphonique Nouveau système avancé pour créer des personnages avec plusieurs voix intérieures en tension. - **Élans multiples** (2-3) : externes, internes, relationnels - **Fêlures en couches** (1-3) : primaire et secondaires - **Réactions contextuelles** (2-4) : selon déclencheur, personne, contexte - **4 types de trajectoires** : Résolution, Cristallisation, Transformation, Fragmentation - Exemples complets avec Kai, Maya, Alex ## Annexe O — Guide Cartes Guide pratique pour jouer ses cartes au bon moment. - Reconnaître les signaux (bon/mauvais moment) - Quand jouer chaque type d'Impact (Complication, Opportunité, Graine, Texture, Joker) - Cartes Défi : narratifs et mise en scène - Cartes Bonus : timing et erreurs courantes - Gestion de main et équilibre - Patterns efficaces (rebond, écho, respiration, escalade) ## Annexe N — Guide Objectifs Exercice guidé pour formuler des Objectifs efficaces. - 5 étapes : Élan → Obstacles → Actions → Formulation → Horizon - Questions d'inspiration par type d'Élan (7 types) - Tableau des 6 erreurs courantes - Comment faire évoluer ses objectifs ## Annexe L — Guide Questions d'Intrigue Guide pour formuler des Questions d'Intrigue qui enrichissent l'histoire. - 3 types : Univers, Intrigue, Personnages - Amorces inspirationnelles par type - Erreurs courantes et solutions - Cycle de vie d'une question ## Annexe E — Guide Fils du Destin (enrichi) - Ajout de 3 exemples complets assemblés (QUOI + POUR QUOI + QUESTION) - Tableau des erreurs courantes - Diagramme du cycle de vie d'un Fil --- # 2026-01-06 Ajout des PEX "Assisté" et "Question posée" ## Assisté (Risques et Engagement) - Condition : Tu as assisté un autre PJ sur un jet (partageant les conséquences) - Justification : L'assistance est une prise de risque solidaire ## Question posée (Construction narrative) - Condition : Tu as proposé une Question d'Intrigue - Justification : Encourage la co-création et guide l'Intrigueur sur ce qui t'intéresse La PEX List passe de 19 à **21 cases**. Fichiers mis à jour : 5.4, G, H --- # 2026-01-06 Révision de la PEX List (23 → 19 cases) ## Simplification et clarification La PEX List a été révisée pour être plus claire et cohérente : - **Avant** : 23 cases en 6 catégories techniques - **Après** : 19 cases en 5 catégories orientées joueur ## Nouvelles catégories | Catégorie | Cases | Message | |-----------|-------|---------| | **Cartes jouées** | 5 | "J'ai contribué avec mes cartes" | | **Risques et Engagement** | 5 | "J'ai osé" | | **Construction narrative** | 4 | "J'ai enrichi l'histoire" | | **Collaboration** | 4 | "J'ai joué avec les autres" | | **Accomplissement** | 1 | "J'ai atteint un sommet" | ## Principe : un geste = une case Chaque action distincte est récompensée séparément (cohérence) : - Cartes Impact séparées par type (Complication, Graine, Texture, Opportunité) - Trame : engagée vs provoquée - Contrainte : proposée vs acceptée ## Ce qui est supprimé | PEX supprimé | Raison | |--------------|--------| | Dévoilé 2×/3× | Redondant — une révélation suffit | | Dialogue à enjeu | Couvert par les Checks | | Formulation marquante | Couvert par les Checks | | Checks ×2 à ×5 | Simplifié → binaire (Donné/Reçu) | ## Autoévaluation > Certains PEX sont de l'autoévaluation. En cas de doute, demande à la table ou à l'Intrigueur — mais c'est toi qui coches. ## Fichiers mis à jour - [[5.4 - Progression et Achats]] — PEX List et exemple de comptage - [[C.1 - Tables de Référence]] — Section PEX List - [[C.2 - Aide-Mémoire]] — Résumé PEX --- # 2026-01-06 Nouveau niveau de Danger : TRÈS ÉLEVÉ - Ajout du niveau **TRÈS ÉLEVÉ** pour les menaces exceptionnelles (dragons, horreurs cosmiques, catastrophes) - Effets : Mitigé = Grave, Échec = Hors-Jeu, Désastre = **Mort** (sans jet de mort) - Fichiers mis à jour : 3.2, G - Tables de Référence, H - Aide-Mémoire, I - Glossaire --- # 2026-01-06 Restructuration des Options de Jeu ## Nouveau sous-répertoire Les options de jeu ont été extraites dans des fichiers dédiés dans `06 - Annexes/K - Options de Jeu/` : | Fichier | Option | |---------|--------| | [[D.1 - Facettes]] | Empreintes multiples | | [[D.2 - Touches]] | Endurance des antagonistes | | [[D.3 - Flashback Libre]] | Révélations garanties | | [[D.4 - Compte tes 6]] | Effets multiples | ## Nouvelle option : Compte tes 6 - Principe : chaque 6 obtenu = 1 effet à dépenser (dégât, action tactique, repositionnement, aide, effet narratif) - Deux sous-options : Simple (6 seulement) vs Flexible (6 + 5 avec Contusion) - Fonctionne bien avec l'option Touches ## Index simplifié [[D - Options de Jeu]] ne contient plus que le tableau récapitulatif et les résumés avec liens vers les fichiers détaillés. --- # 2026-01-06 Nouveau chapitre 4.4 — L'Économie des Cartes ## Création d'un chapitre dédié L'économie de pioche a été extraite du chapitre 4.1 pour devenir un chapitre à part entière : **[[4.4 - L'Économie des Cartes]]**. **Justification** : L'économie concerne les trois decks (Impact, Défi, Bonus), pas seulement les cartes Impact. ## Contenu du nouveau chapitre - **La Boucle de Pioche** : Diagramme du cycle jouer → piocher - **Ce Que Tu Pioches** : Tableaux par type de deck - **Comment Piocher** : Brief/Pause (composition libre) vs En jeu (aléatoire) - **Gérer Ta Main** : Taille de main, défausse, Étincelles - **Les Decks et la Défausse** : Recyclage, Bonus consommables ## Renumérotation des chapitres | Avant | Après | |-------|-------| | 4.4 - Prendre et Donner la Narration | 4.5 | | 4.5 - L'Intégrabilité | 4.6 | | 4.6 - Le Consentement | 4.7 | | 4.7 - Le Contrôle des PNJ | 4.8 | ## Clarifications apportées | Question | Réponse | |----------|---------| | Composer vs Piocher ? | Brief/Pause = tu choisis, En jeu = aléatoire | | Main pleine ? | Défausse d'abord, puis pioche | | Résonance/Dilemme refusé ? | Ta Complication reste en main | | Joker = Défi ? | Non, Joker = Impact polyvalent | | Deck vide ? | Mélange la défausse | --- # 2026-01-05 Empreinte +3D6 (1 max) + Annexe Options de Jeu ## Nouveau système d'Empreintes - **Avant** : Empreinte = +2D6 (sans limite) - **Après** : Empreinte = +3D6 (1 seule par jet) - **Justification** : - L'Empreinte devient un choix identitaire significatif (+3D6 = impact fort) - Limite à 1 par jet : "Qui suis-je dans ce moment ?" - Pools plus contrôlés, distinction claire avec Marques (+1D6) | Trait | Avant | Après | |-------|-------|-------| | **Empreinte** | +2D6 (illimité) | +3D6 (1 max) | | Marque | +1D6 | +1D6 | | Backpack | +1D6 | +1D6 | ## Nouvelle Annexe K — Index des Options de Jeu - Création d'une annexe pour regrouper les options modulaires - Première option : **Facettes** — permet les Empreintes multiples (principale +3D6, secondaires +1D6) ## Suppression du concept de Signature - **Avant** : Une Empreinte désignée "Signature" permettait 1×/session de transformer ses dés en D6* - **Après** : Supprimé — les Étincelles remplissent déjà ce rôle (+1D6*) - **Justification** : Simplification. Avec la limite à 1 Empreinte par jet (+3D6), la Signature devenait redondante. ## Option Touches — Endurance des Antagonistes - Nouvelle option dans [[D - Options de Jeu]] - Système simple pour gérer la "vie" des PNJ en combat - Catégories : Sbire (1), Lieutenant (2), Élite (3), Némésis (4+) - En attendant la finalisation du système Challenge ## Correction 3.4 — Étincelles - **Avant** : "Accepter une Conséquence" / "carte Conséquence" - **Après** : "Accepter une Contrainte" (Complication avec Résonance ou Dilemme) - Suppression du texte "narrer la transcendance" (superflu) ## Suppression du concept de Favori - **Avant** : Un trait pouvait être rendu "Favori" (2 PC) pour que 5-6 comptent comme succès - **Après** : Supprimé — concept jamais finalisé dans le manuel - **Fichiers nettoyés** : Glossaire, Tables de Référence, _TOC --- # 2026-01-05 Unification de la grille de résolution + Renommages ## Blessure Légère donne +1DT temporaire - **Avant** : Légère = narratif seulement (aucun effet mécanique) - **Après** : Légère = +1DT temporaire (prochaine action seulement) + slot occupé - **Justification** : Crée un gradient plus cohérent. Légère et Contusion ont le même effet immédiat, mais Légère occupe un slot (cascade possible). Le "pire" de la Légère est stratégique, pas immédiat. | État | Effet immédiat | Coût long terme | |------|----------------|-----------------| | **Contusion** | +1DT temp | Aucun | | **Légère** | +1DT temp | Slot occupé | | **Grave** | +1DT permanent | Slot occupé | | **Critique** | +1DT permanent | Slot + zone rouge | ## Renommage Dés de Tension → Dés de Twist - **"Dés de Tension"** devient **"Dés de Twist"** - L'abréviation **DT** est conservée - **Justification** : Le terme "Twist" décrit directement ce que ces dés créent (des Twists narratifs). "Tension" impliquait une connotation négative, alors que les Twists peuvent être positifs (Opportunité sur Échec). ## Changement conceptuel La distinction entre "combat" et "non-combat" est supprimée. Une seule grille de résolution, interprétable dans tous les contextes. ## Complication comme terme universel **Complication** devient le terme générique pour toute conséquence négative : - **Avec danger annoncé** → Complication personnelle (selon Table des Niveaux de Danger) - **Sans danger** → Complication narrative (obstacle décrit par l'Intrigueur) ## Renommage Enjeux → Danger - **"Niveaux d'Enjeu"** devient **"Niveaux de Danger"** - Cette table s'applique uniquement quand l'Intrigueur annonce un danger - NORMAL est le niveau par défaut (pas besoin de le préciser) ## Simplification des résultats | Résultat | Avant | Après | |----------|-------|-------| | **Mitigé** | Succès + Contusion/Complication | Succès + Complication | | **Échec** | Échec + conséquence selon enjeux | Échec (simple) | | **Désastre** | Catastrophe | Échec + Complication sévère (+1✨) | --- # 2026-01-04 Nouveau système de résolution J5+D8 avec Twists ## Changement des seuils de résolution (J5) - **Mitigé** : 4-5 → **5 uniquement** - **Échec** : 1-3 → **1-4** - Le Mitigé devient plus rare mais plus significatif (succès + Complication) ## Twists adaptatifs (remplace la dégradation simple) Les DT ne dégradent plus simplement le résultat. Ils créent des **Twists** : | Résultat | Sans Twist | Simple Twist | Double-Twist | |----------|------------|--------------|--------------| | Critique | Succès amplifié | + Opportunité | + Opportunité + Étincelle | | Parfait | Objectif atteint | + Complication | Parfait + Désastre (+1✨) | | Mitigé | Succès + Complication | → Échec + Opportunité | → Désastre (+1✨) | | Échec | Échec | + Opportunité | → Désastre (+1✨) | ## RÉSISTER modifié - **Avant** : +1D6 au pool - **Après** : Réduit le Danger d'un cran (ÉLEVÉ → NORMAL → BAS → MINIMAL) - MINIMAL = niveau obtenu via "BAS + RÉSISTER" ## Nouveau système de blessures (4 slots non-séquentiels) - **Avant** : 4 slots séquentiels (◻️◻️⚪⚪) - **Après** : 4 slots indépendants (Légère ×2 / Grave / Critique) | Slot | Effet | |------|-------| | Légère (×2) | Narratif seulement | | Grave | +1DT | | Critique | +1DT + Zone rouge | - **Cascade** : Si le slot est pris, la blessure monte au niveau supérieur - **Pas de spirale de mort** : Maximum +1DT de blessure (même si Grave ET Critique cochés) - **Contusion** : État temporaire (+1DT prochaine action), s'ajoute toujours - **2 Légères** : Plus de marge avant les blessures mécaniques, plus de variété narrative ## Facteurs de Chaos (nouvelle section) 8 facteurs pour déterminer les DT (+1 chacun, max 3) : - Menace active, Environnement instable, Pression temporelle, Infériorité numérique - Visibilité réduite, Terrain inconnu, Enjeux émotionnels, Pression sociale ## Nouvelle table Niveaux de Danger | Danger | Mitigé | Échec | Désastre | |-------|--------|-------|----------| | ÉLEVÉ | Légère | Critique | Hors-Jeu | | NORMAL | Contusion | Grave | Critique | | BAS | Contusion | Légère | Grave | | MINIMAL | — | Contusion | Légère | --- # 2025-12-31 Recommandations de départ selon la taille de main - Ajout d'une section **"Recommandations de Départ"** dans [[2.3 - Les Traits - Empreintes, Marques, Backpack]] - Formule : **Éléments recommandés = Main − 1** - Table de recommandations par taille de main (3 à 7+) - Mise à jour de [[2.0 - Personnage]] : Ajout d'un tableau récapitulatif des éléments du personnage (Trame, Empreintes, Marques, Backpack, Objectifs) --- # 2025-12-31 Nouveau chapitre 4.8 — Le Contrôle des PNJ - Création du chapitre **[[4.8 - Le Contrôle des PNJ]]** - Contenu : - L'Intrigueur incarne les PNJ par défaut - Ce que les joueurs peuvent faire librement (apparence, passé, liens) - Ce qui nécessite accord (actions, émotions, décisions, secrets) - Procédure pour impacter un PNJ - Accords de table alternatifs (variantes optionnelles) --- # 2025-12-31 Nouveau chapitre 4.7 — Le Consentement du Joueur - Création du chapitre **[[4.7 - Le Consentement du Joueur]]** - Centralise un sujet traité de manière dispersée (Contraindre, Résonance, Dilemme, Veto) - Contenu : - Le principe : le joueur est le gardien de son personnage - Ce qui nécessite accord (actions, émotions, décisions, conséquences) - La procédure : Proposition → Accord / Ajustement / Refus - Résonance et Dilemme (avec renvoi vers Annexe F pour les techniques) - Les récompenses (+1 Étincelle si accepté) - Le veto ultime - Allègement de l'**Annexe F** (retrait des sections procédure/récompenses, renvois vers 4.6) --- # 2025-12-31 Ajout section "Tes Responsabilités" - Ajout d'une section **"Tes Responsabilités"** dans [[1.2 - Les Comportements Fondamentaux]] - Trois responsabilités fondamentales du joueur envers son personnage : - Trouver un objectif dans l'intrigue - Créer des relations avec les autres PJ - Exposer son personnage - Ajout d'une référence croisée depuis [[2.0 - Personnage#Tes responsabilités|Créer son Personnage]] --- # 2025-12-31 Ajustement du repère PEX par session - **"Moyenne attendue : 10-15 PEX"** devient **"Repère typique : 8-14 PEX"** - **Justification** : - "Attendue" créait une pression de performance inutile - La fourchette 8-14 est plus réaliste pour 3-4 joueurs en session de 3h --- # 2025-12-30 Renommage Dés de Défi → Dés de Tension (puis Twist) - **"Dés de Défi"** devient **"Dés de Tension"** (puis **"Dés de Twist"** le 2026-01-05) - **"DD"** devient **"DT"** - **Justification initiale** : Éviter la confusion avec les **Cartes Défi** (chapitre 4.2) - **Justification du second renommage** : "Twist" décrit mieux la mécanique (les DT créent des Twists) --- # 2025-12-30 Ajout de liens croisés entre chapitres - Ajout de liens bidirectionnels entre les chapitres pour améliorer la navigation - Liens ajoutés notamment entre : - 3.1 Résolution ↔ 2.1 Trame (engagement dramatique) - 4.1 Cartes Impact ↔ 3.1 Résolution (Dés de Twist) - 4.2 Cartes Défi ↔ 5.4 Progression (PEX) - 5.2 Fils du Destin ↔ 4.1 Cartes Impact (parallèle avec Graines) - 5.4 Progression ↔ 4.x Cartes (PEX List) --- # 2025-12-30 Refonte des Cartes Impact ## Nouveaux types de cartes - Les cartes Impact passent de **4 à 5 types** : Complication, Opportunité, Graine, Texture + Joker - **Péripétie** devient **Complication** — même fonction, nom plus clair - **Coquille vide** devient **Graine** — semer un élément à compléter par d'autres - **Impact Libre** devient **Joker** — permet de choisir son type au moment de jouer - **Nouveau : Opportunité** — crée un avantage pour les personnages (anciennement, seule la Péripétie existait pour compliquer) - **Nouveau : Texture** — enrichit l'ambiance et le décor sans affecter les intentions en cours ## Nouvelle économie de pioche Anciennement, jouer une Péripétie ou une carte Défi déclenchait une pioche uniforme. Désormais, **chaque type de carte a sa propre récompense** : | Type joué | Tu pioches | |-----------|------------| | **Complication** | 1 carte au choix (Impact, Défi ou Bonus) | | **Graine** | 1 carte Impact | | **Texture** | 1 carte Impact | | **Opportunité** | Rien (l'avantage narratif suffit) | - **Complication** reste la plus récompensée : créer du drame = meilleure pioche - **Opportunité** ne donne rien : faciliter les choses est sa propre récompense - **Contrainte** : Si une Résonance ou un Dilemme est accepté par un autre joueur, donne +1 carte supplémentaire - Les [[4.2 - Les Cartes Défi|Cartes Défi]] permettent de piocher 2 cartes au choix (Impact, Défi, Bonus) Pour en savoir plus : [[4.1 - Les Cartes Impact]] ---