# Changelog
# 2026-03-10 Questions d'Intrigue → Questions d'Histoire
## Renommage terminologique
La catégorie générale **Questions d'Intrigue** est renommée **Questions d'Histoire** (QH) pour lever l'ambiguïté avec le sous-type "intrigue."
Les trois sous-types sont formalisés avec des abréviations propres :
| Abréviation | Terme | Porte sur |
|-------------|-------|-----------|
| **QH** | Question d'Histoire | Catégorie générale |
| **QI** | Question d'Intrigue | Ce qui se passe (plot, événements, secrets) |
| **QP** | Question de Personnage | Qui ils sont (relations, passé, motivations) |
| **QL** | Question de Lore | Ce qui est (monde, règles, histoire établie) |
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# 2026-03-02 Le Cadrage — Les joueurs cadrent les scènes
## Nouvelle mécanique : le Cadrage
Les joueurs et l'Intrigueur cadrent les scènes **à tour de rôle** grâce au système de Claps. Chaque participant dispose d'un Clap par Acte. Cadrer une scène consomme le Clap. Quand tous les Claps sont dépensés, on redistribue (nouvel Acte).
### Vocabulaire introduit
| Terme | Définition |
|---|---|
| **Cadrage** | Le système — choisir quelle scène jouer |
| **Cadreur** | Le rôle du joueur qui cadre |
| **Clap** | Le jeton — droit de cadrage + signal d'élan |
| **Acte** | Un cycle complet de Claps (1-2 par session) |
| **Synchronisation** | Vérification avant un saut en avant dans le temps |
### Ce que le Cadreur fait
- Plante l'espace-temps, indique qui est présent, fait la transition, pose une description d'introduction
- Peut cadrer dans n'importe quel temps/lieu (flashback, ailleurs), avec ou sans son PJ en scène
- Degré d'ouverture libre (du décor ouvert jusqu'au seuil de l'enjeu)
- Intentions optionnelles (ni nécessaires ni demandées)
### Les 4 transitions
Cut (enchaînement direct), Lien (action/réplique amorce la suite), Voix-off (narration omnisciente pour les ellipses), Montage (tour libre, chacun pose une image — établit ce que tu as fait, pas ce que tu as trouvé).
### Fin de scène
Le chronomètre de 10 min donne la permission sociale. Poser son Clap signale "j'ai quelque chose pour la suite" (remplace l'ancienne carte "Passer la main"). Un joueur peut refuser que son PJ soit en scène ou poser une condition de démarrage.
### Synchronisation
Le Cadreur synchronise avant un saut en avant dans le temps. L'Intrigueur est le garde-fou. Les flashbacks et scènes "ailleurs" n'ont pas besoin de synchronisation.
### Deux moments d'utilisation
- **Pendant la scène** : premier joueur à céder la main (modifie la scène en cours)
- **Au Cadrage** : avec le Clap (colore le cadrage)
Au Cadrage, flashback/ailleurs/etc. sont **libres** (pas de carte nécessaire). Pendant la scène, seule la carte permet de modifier le flux en cours.
### Option D.3 — Défis Exclusifs
Nouvelle option de jeu (remplace l'ancien "Flashback Libre") : certaines techniques (Flashback, Ailleurs, Autre Regard, Écho) ne sont accessibles au Cadrage **que** si tu joues le Défi correspondant. Rend ces techniques plus rares et marquantes.
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# 2026-02-17 Refonte MANŒUVRER
## Changement de règle : Manœuvrer donne des bonus en dés explicites
L'ancienne table listait des « opportunités » vagues. La nouvelle table précise le bonus mécanique exact selon le résultat :
| Résultat | Bonus |
| --------------------- | --------------------------------- |
| Critique | +2D6 + avantage supplémentaire |
| Succès | +2D6 sur la prochaine action liée |
| Succès » Complication | +1D6 |
| Échec » Opportunité | +1D6 |
| Échec | Rien |
| Désastre | Rien + Étincelle |
**Règle clé** : Le Twist vaut toujours +1D6 quand tu Manœuvres — il dégrade un Succès (de +2D6 à +1D6) et compense un Échec (de rien à +1D6). Sans chaos (0 DT), Manœuvrer est un vrai pari : +2D6 ou rien.
## Pas d'avantage gratuit
Un avantage situationnel évident (hauteur, surprise, objet trouvé) ne donne **pas** de bonus en dés sans investissement. La situation favorable se reflète dans les DT (moins de chaos), pas dans le pool. Les bonus viennent d'un investissement : carte Opportunité jouée (+2D6) ou Manœuvre réussie (+2D6 / +1D6).
## Carte Opportunité : +2D6 direct
La carte Opportunité donne désormais **+2D6 directement** si l'ouverture est exploitée dans l'action — sans avoir besoin de MANŒUVRER. Sinon, elle ouvre de nouvelles possibilités narratives sans bonus mécanique. La carte reste un investissement (coûte un slot de main, aucune pioche en retour).
## Fichiers modifiés
- `03 - Résolution/3.2 - Résoudre en Pratique.md` — Table Manœuvrer, callouts, récapitulatif
- `04 - Narration/4.1 - Les Cartes Impact.md` — Callout Opportunité mis à jour
- `06 - Annexes/C - Références/C.1 - Tables de Référence.md` — Ligne MANŒUVRER intentions
- `06 - Annexes/C - Références/C.2 - Aide-Mémoire.md` — Ligne MANŒUVRER intentions + bugfix ordre de lecture
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# 2026-02-16 Le 5 disparaît — Les Twists deviennent la seule source de Complications
## Changement de règle : simplification des résultats D6
Le **5** n'est plus un résultat distinct. Avant, un 5 portait une Complication intrinsèque (Succès » Complication même sans Twist). Maintenant, **5 = Succès**, comme le 6.
| D6 | Avant | Après |
| ------- | --------------------- | ---------- |
| **6** | Succès | Succès |
| **5** | Succès » Complication | **Succès** |
| **1-4** | Échec | Échec |
**Conséquence** : les **Twists (D8) deviennent la seule source de Complications**. Le D6 te dit si tu réussis ou échoues — point. Le chaos vient uniquement des D8.
### Nouvelle grille (3 lignes)
| D6 | 0 Twist | 1 Twist | 2+ Twists |
|----|---------|---------|-----------|
| Double 6 / D6* | Critique | Critique | Critique (+✨) |
| 5-6 | Succès | Succès » Complication | Désastre (+✨) |
| 1-4 | Échec | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) |
## Ordre de lecture des dés : D6 → D10 → D8
Les **D6 se lisent en premier** — il faut savoir si on a un Critique avant de résoudre le D10 (le Critique annule la trahison de blessure).
| Étape | Dé | Question |
|-------|----|----------|
| **1** | D6 | Succès, Échec ou Critique ? |
| **2** | D10 | La blessure trahit-elle ? (annulé par Critique) |
| **3** | D8 | Combien de Twists ? (annulé par Critique) |
## Scission de 3.1 en deux chapitres
Le chapitre 3.1 (~500 lignes) est scindé en deux :
| Chapitre | Contenu |
|----------|---------|
| **3.1 — Le Système de Résolution** | Les dés : pool, résultats D6, D10, Twists |
| **3.2 — Résoudre en Pratique** *(nouveau)* | Cadrage, facteurs de chaos, intentions, assistance, engagement de Trame |
Nouvelle structure pédagogique de 3.1 : Anatomie d'un Jet *(nouveau)* → Pool → D6 → D10 → D8. Ordre conceptuel : du plus fondamental au plus complexe.
## Fichiers modifiés
3.0, 3.1, **3.2 (nouveau)**, 3.3, 3.4, 3.5, 2.1, 4.0, 4.3, 4.4, 5.4, Accueil, _TOC, C.3
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# 2026-02-12 Refonte Réactions + Correction Élans
## Réactions : nouveau modèle
- **1 à 3 Réactions** (recommandé) au lieu d'une seule
- Formule : **« Quand [situation] → [émotion] »** avec nom entre 「crochets」
- 7 familles de situations (ta place, ta valeur, ta confiance, ton contrôle, ton intimité, ton Élan, tes valeurs)
- Croyance optionnelle (portée par la Fêlure par défaut)
- Framing : **points de friction** (pas "schéma défensif")
## Élans : moteur ≠ objectif
- Kai : *"Je veux retrouver ma sœur"* → *"Je n'abandonne personne — plus jamais"* (l'ancien Élan devient Objectif long terme)
- Alex : *"Je veux exposer la vérité sur NeoSyn"* → *"La vérité doit éclater. Je le dois à mon père — et à tous ceux qu'on fait taire."*
- Callout pédagogique dans 2.1 : test Élan/Objectif + astuce "Pourquoi ?"
- Ajout horizon **long terme** (Campagne) dans 2.2
## Fichiers modifiés
2.0, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 3.1, 3.4, 4.3, 4.9, 5.3, 5.4, A.1, A.2, A.3, A.4, A.5, A.6, A.7, C.1, C.2, C.3, E.1, E.2, E.3
# 2026-02-11 Nouveaux usages des Étincelles — Supprimer DT ou D10 (3.4, 3.1, C.1, C.2, C.3, E.2, E.3)
## Changement
Les Étincelles peuvent désormais être dépensées pour **supprimer tous les Dés de Twist (DT)** ou **tous les Dés de Blessure (D10)** d'un jet, en plus des usages existants.
### Les 4 usages d'une Étincelle
| Usage | Effet |
| ------------------- | ------------------------------------------ |
| **+1D6*** | Dé Critique (6 = Critique auto, ignore DT) |
| **Supprimer DT** | Retire tous les Dés de Twist du jet |
| **Supprimer D10** | Retire tous les Dés de Blessure du jet |
| **Pioche/Défausse** | Piocher ET/OU défausser une carte |
### Nouvelles règles
- **Timing** : Toutes les dépenses se déclarent avant le jet
- **Cumul** : Plusieurs Étincelles peuvent être dépensées sur le même jet (usages différents), jusqu'à 3 pour un "all-in" (D6* + supprimer DT + supprimer D10)
### Philosophie
Le D6* reste le choix offensif (ajouter un dé, viser le Critique). La suppression des DT/D10 est le choix défensif (sécuriser le résultat). Les deux coexistent car ils servent des stratégies opposées.
### Fichiers modifiés
- 3.4 - Les Étincelles (chapitre principal)
- 3.1 - Le Système de Résolution (tableau du pool)
- C.1 - Tables de Référence
- C.2 - Aide-Mémoire
- C.3 - Glossaire
- E.2 - Version Essentielle
- E.3 - Version OneShot
# 2026-02-10 La carte comme projecteur (4.1, B.5)
- Nouveau callout `La carte comme projecteur` dans la section Cartes Impact (4.1) : Graine et Texture peuvent braquer l'attention sur un élément existant qui passait inaperçu. La différence est l'intention — invitation à réincorporer (Graine) vs. donner vie sans attente de suite (Texture).
- Ajout d'un bullet "Quand la jouer" dans le Guide Cartes (B.5) pour Graine et Texture : attirer l'attention sur un élément existant qui passe inaperçu.
# 2026-02-09 Réécriture section Fusion (2.3)
- Le concept de **motif** (thème commun entre Marques) est maintenant explicité avec une introduction et un « test du motif ».
- Nouvelle illustration (Naya / *Guérisseuse des oubliés*) avec des Marques dont le lien thématique est évident et auto-suffisant.
# 2026-02-09 Corrections chapitre 2.3 (Backpack, coûts)
- **Objet durable** : Il peut être déclaré **durable** (5 PC) et reste dans le Backpack comme trait permanent (+1D6). Ce n'est pas une Marque.
- Illustration réécrite pour refléter la nouvelle mécanique.
- Coûts de Fusion corrigés dans le processus et le récapitulatif (3 PC → 5 PC).
# 2026-02-09 Correction des coûts de Marques
Alignement des coûts de Marques sur la refonte économique du 22/01 (5 PC) dans trois fichiers qui n'avaient pas été mis à jour :
| Fichier | Ancien coût | Nouveau coût |
|---------|-------------|--------------|
| 2.3 - Les Traits | 1 PC | **5 PC** (Créer Marque) |
| C.1 - Tables de Référence | 3 PC | **5 PC** (Créer Marque + Fusion) |
| C.2 - Aide-Mémoire | 3 PC | **5 PC** (Créer Marque + Fusion) |
# 2026-02-09 Drag & Drop des cartes
Nouveautés
- Drag & drop pour réordonner les cartes dans la grille de cartes. Glisser une carte avant ou après une autre pour changer son ordre. L'indicateur visuel (bordure cyan gauche/droite) montre la position d'insertion.
- L'ordre se reflète automatiquement dans la main (barre du bas) après un drop.
# 2026-02-05 Refonte du système de Blessures — Dés de Blessure (D10)
## Changement majeur
Les blessures n'ajoutent plus de DT au pool. Elles introduisent des **Dés de Blessure (D10)** qui peuvent faire échouer une action si la blessure est **engagée**.
### Ancien système (DT)
| Blessure | Effet |
|----------|-------|
| Légère | +1DT temporaire |
| Grave | +1DT permanent |
| Critique | +1DT permanent + zone rouge |
### Nouveau système (D10)
| Blessure | Dé de Blessure | Durée |
|----------|----------------|-------|
| Contusion | 1D10 | Automatique (prochaine action) |
| Légère | 1D10 | Temporaire |
| Grave | 1D10 | Permanent |
| Critique | 2D10 | Permanent + zone rouge |
## Règles clés
- **Conditionnel** : D10 lancé uniquement si la blessure est **engagée** dans l'action
- **Contusion automatique** : La Contusion impose toujours son D10 (prochaine action), contrairement aux blessures conditionnelles
- **L'Intrigueur tranche** sur l'engagement (justification en une phrase)
- **Échec sur 10** : Si un D10 affiche 10, l'action échoue automatiquement
- **Critique protège** : Un Critique (double-6 ou D6*) annule l'échec du D10
- **Pas de cumul** : On prend le niveau le plus grave (Grave + Critique = 2D10)
- **Pas d'Étincelle** : L'échec D10 ne génère pas d'Étincelle
## Motivation
1. **Visibilité** — Les D10 sont distincts des D8 (DT situationnels)
2. **Conditionnalité** — Force les joueurs à penser à leurs blessures ("Ma blessure est-elle engagée ?")
3. **Pression créative** — Incite à trouver des solutions pour contourner la blessure, générant du récit
## Fichiers mis à jour
- `03 - Résolution/3.2 - Blessures et États.md` — Règles complètes
- `03 - Résolution/3.1 - Le Système de Résolution.md` — Sources de DT
- `06 - Annexes/C - Références/C.1 - Tables de Référence.md`
- `06 - Annexes/C - Références/C.2 - Aide-Mémoire.md`
- `06 - Annexes/C - Références/C.3 - Glossaire.md`
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.1 - Paliers Condensés.md`
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.2 - Version Essentielle.md`
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.3 - Version OneShot.md`
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# 2026-01-31 Règle de pioche multiple et main pleine
Ajout d'une règle pour gérer les situations où une pioche multiple (carte Défi, certains Bonus) dépasse la capacité de main.
**Nouvelle règle** : Si tu dois piocher plusieurs cartes et que ta main se remplit avant la fin, tu pioches quand même toutes les cartes dues, puis tu défausses immédiatement l'excédent **parmi les cartes piochées**.
**Fichier mis à jour** : [[4.4 - L'Économie des Cartes]]
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# 2026-01-25 ✏️ TLDraw - Tableau blanc collaboratif
Intégration de TLDraw comme outil de dessin collaboratif dans une fenêtre Foundry.
#### Fonctionnalités
- **Fenêtre TLDraw** - Affiche un tableau blanc TLDraw dans une fenêtre redimensionnable
- **Raccourci clavier** - `B` pour ouvrir/fermer la fenêtre
- **Bouton Zoom** - Dans la barre de titre, permet d'étendre la fenêtre en plein écran
- **Mémorisation position/taille** - Sauvegardée par joueur en pourcentages (compatible multi-résolutions)
#### Configuration
- **URL globale** - Paramètres du système → "URL TLDraw par défaut"
- **URL par scène** - Champ dans le formulaire d'édition de scène (onglet principal)
- **Priorité** - L'URL de scène surcharge l'URL globale si définie
#### Actions disponibles
- `toggle-tldraw` - Ouvrir/fermer la fenêtre TLDraw
- Disponible via raccourci clavier, tiles interactives, ou macros
# 2026-01-24 Refonte des Versions Progressives
## E.1 — Paliers Condensés
Montée en compétence en **7 paliers** pour les tables qui veulent apprendre progressivement.
| Palier | Contenu |
|--------|---------|
| 1 | Initiation — Trame, Traits, Objectifs, résolution de base |
| 2 | Résolution — Critique, blessures complètes, DT, Étincelles |
| 3 | Cartes — Les 5 types de cartes Impact |
| 4 | Tactique — Engagement, Intentions, Check |
| 5 | Decks Complets — Défi, Bonus, PEX simplifié |
| 6 | Co-création — Mise en Scène, Fils du Destin |
| 7 | Maîtrise — Challenges, PEX complet, Évolution |
## E.2 — Version Essentielle
L'ADN d'IMPACT sans les couches additionnelles. Pour tables expérimentées, one-shots, conventions.
**Ce qui reste** : Trame, Traits complets, DT, Étincelles, Cartes Impact, Engagement
**Ce qui est retiré** : Objectifs, Intentions, Défi, Bonus, Challenges, PEX, Check, Fils du Destin
## E.3 — Version OneShot
Session unique optimisée (~3h30) avec création express (5 min).
**Particularité** : Le **Concept** remplace les Traits détaillés — une phrase qui capture l'essence du personnage, donnant +3D6 (interprétation large).
**Inclut** : Trame, Intentions, Challenges, les 3 decks de cartes, Checks
## Fichiers
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.1 - Paliers Condensés.md`
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.2 - Version Essentielle.md`
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.3 - Version OneShot.md`
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# 2026-01-24 Refonte complète du Catalogue Relations (v2)
## Nouvelle structure par thèmes et pistes
Le catalogue passe d'une liste de besoins à une structure hiérarchique :
| Niveau | Rôle |
|--------|------|
| **Thème** (10) | Grande question relationnelle |
| **Piste** (37) | Direction à explorer |
| **Désir** | Ce que tu veux de l'autre |
| **Besoin** | Ce que tu cherches vraiment |
## Les 10 thèmes
- LE LIEN — *"Qu'est-ce que je veux pour notre lien ?"*
- LE PASSÉ — *"Qu'est-ce que je veux faire du tort qui a eu lieu ?"*
- L'ÉVOLUTION — *"Qu'est-ce que je veux que tu deviennes ?"*
- LA VALEUR — *"Qu'est-ce que je vaux à tes yeux ?"*
- LA COMPRÉHENSION — *"Est-ce que tu me comprends ?"*
- LA SÉCURITÉ — *"Est-ce que je suis en sécurité avec toi ?"*
- LE SOUTIEN — *"Est-ce que tu es avec moi ?"*
- LA LIBERTÉ — *"Est-ce que tu me laisses être moi ?"*
- LE POUVOIR — *"Qui décide entre nous ?"*
- L'EXPÉRIENCE — *"Qu'est-ce que je veux vivre avec toi ?"*
## Nouvelle approche : "D'abord, essaie seul"
Le catalogue devient une inspiration, pas une prescription. 4 questions à se poser avant d'ouvrir le catalogue :
1. **Question** — *"Qu'est-ce que je me demande face à cette personne ?"*
2. **Piste** — *"Vers quoi ça m'oriente ?"*
3. **Désir** — *"Qu'est-ce que je veux d'elle ?"*
4. **Besoin** — *"Pourquoi ça compte pour moi ?"*
## Nouvelles sections
- **Mode rapide** : Tableau avec les 37 pistes et leurs questions d'entrée
- **Callouts de nuance** : 6 encarts clarifiant les pistes similaires (Rupture/Abandon, Possession/Dépendance, etc.)
- **Faire évoluer ta relation** : Compas relationnel, alternatives après échec, basculements après événement
- **Index des besoins** : 12 catégories pour entrer par l'émotion ressentie
## Vocabulaire simplifié
| Terme | Ce que c'est |
|-------|--------------|
| **Question** | Ce que tu te demandes face à l'autre |
| **Piste** | La direction que tu explores |
| **Désir** | Ce que tu veux obtenir de l'autre |
| **Besoin** | Pourquoi ça compte pour toi |
**Fichier mis à jour** : [[A.6 - Catalogue Relations]]
---
# 2026-01-22 Boutique
### Ajouté
* **Bouton "Boutique" ajouté dans la sidebar de la fiche personnage (visible uniquement sur sa propre fiche)**
- **Boutique de Points de Cœur (PC)** : Nouvelle interface permettant aux joueurs de dépenser leurs PC
- Système de panier avec validation des achats
- 4 catégories : Cartes, Opérations, Legs, Évolutions narratives
- Actions automatisées : piocher des cartes, créer des marques/empreintes, fusionner des marques
- **Configuration de la boutique (MJ)** : Interface d'administration accessible depuis les paramètres Foundry
- Gestion des catégories (titre, icône, description)
- Gestion des articles (nom, coût, action associée)
- Réinitialisation aux valeurs par défaut
---
# 2026-01-22 Refonte du Catalogue Relations
## Nouvelle structure à deux niveaux
Le catalogue distingue maintenant deux niveaux pour chaque entrée :
| Niveau | Ce que c'est | Utilité en jeu |
|--------|--------------|----------------|
| **Ce que je cherche** | L'action ou comportement attendu de l'autre | Actionnable — tu sais quoi demander |
| **Besoin sous-jacent** | La motivation profonde du personnage | Ouvre des résolutions alternatives |
## 18 nouvelles entrées ajoutées
Basées sur les besoins humains fondamentaux (CNV, Maslow) :
- **Reconnaissance** : Témoin, Fierté, Bénédiction
- **Écoute** : Compassion, Empathie, Deuil, Vérité
- **Lien** : Présence, Acceptation, Harmonie
- **Soutien** : Accompagnement, Encouragement
- **Croissance** : Transmission
- **Joie** : Célébration
- **Réparation** : Clôture, Paix, Grâce
- **Respect** : Tolérance, Patience
## Nouvel index des besoins sous-jacents
Tableau inversé permettant de partir du besoin profond pour trouver ce qu'on pourrait chercher chez l'autre. 8 catégories :
- Identité et valeur
- Connexion et appartenance
- Sécurité et stabilité
- Autonomie et liberté
- Croissance et sens
- Paix et équilibre
- Justice et vérité
- Pouvoir et contrôle
## Renommage des catégories "sombres"
| Avant | Après |
|-------|-------|
| Pouvoir et contrôle | Contrôle et ascendant |
| Vengeance et justice | Justice et équilibre |
| Transformation | Influence et transformation |
## Mise à jour de 4.9 - Dialogues à Enjeux
La section "Préparer avec les Relations" a été alignée avec la nouvelle structure du catalogue :
- Structure de Relation mise à jour
- Section "Deux niveaux de lecture" ajoutée
- Exemple concret (Léa et son père)
**Fichiers mis à jour** : [[A.6 - Catalogue Relations]], [[4.9 - Dialogues à Enjeux]]
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# 2026-01-22 Refonte de l'économie des PC
## Suppression de l'achat au-delà de la capacité
Les joueurs ne peuvent plus acheter de cartes au-delà de leur capacité de main (l'option "double prix" est supprimée).
## Nouveaux prix des cartes
| Type | Ancien prix | Nouveau prix |
|------|-------------|--------------|
| Impact / Défi | 3 PC | **5 PC** |
| Bonus | 6 PC | **10 PC** |
| Échange | 2 PC | **3 PC** |
| **Défausse** (nouveau) | — | **1 PC** |
**Défausse** : Permet de retirer une carte de sa main sans repiocher, pour libérer un emplacement.
## Nouveaux prix des évolutions narratives
| Évolution | Ancien prix | Nouveau prix |
|-----------|-------------|--------------|
| Créer une Marque | 3 PC | **5 PC** |
| Fusion (3 Marques → Empreinte) | 3 PC | **5 PC** |
| Supprimer une Marque | 1 PC | 1 PC (inchangé) |
| Supprimer une Empreinte | 5 PC | 5 PC (inchangé) |
## Nouvelle catégorie : Les Legs
Les **Legs** permettent de marquer le monde de sa présence.
| Leg | Coût | Exemples |
|-----|------|----------|
| **Bien** | 15 PC | Objet significatif, héritage, monture |
| **Réputation** | 20 PC | Surnom, chanson, légende, titre |
| **Relation** | 20 PC | PNJ allié, mentor, rival, contact |
| **Lieu** | 25 PC | Refuge, atelier, taverne, territoire |
| **Influence** | 35 PC | Position, pouvoir, dette d'honneur |
**Règles importantes :**
- Un Leg doit être **validé par l'Intrigueur** et **amené en récit**
- Le joueur peut **annoncer son intention** pour coconstruire les conditions narratives
- Prix minimum 15 PC → impossible en une seule session
## Justification
L'économie des PC était déséquilibrée : les joueurs accumulaient des PC plus vite qu'ils ne pouvaient les dépenser. Les nouveaux prix et l'ajout des Legs offrent des options de dépense pour différents styles de jeu :
- **Progression** : Marques, Empreintes
- **Gloire / Héritage** : Legs
- **Puissance** : Bonus, main optimisée
- **Narration** : Impact, Opportunités
---
# 2026-01-17 Nouvelle notation des résultats : » (puis)
## Changement majeur de terminologie
Remplacement de "Succès Mais" et "Échec Mais" par une notation explicite séparant le résultat (action) du modificateur (situation).
| Ancien | Nouveau |
|--------|---------|
| Succès Mais | Succès » Complication |
| Échec Mais | Échec » Opportunité |
**Le symbole »** se lit "puis" et indique une séquence temporelle :
1. Le **résultat** s'applique à l'**action** (résolue)
2. Le **modificateur** s'applique à la **situation** (qui change ensuite)
## Nouvelle structure des résultats
**4 résultats de base** :
- 🔥 **Critique** — Succès amplifié, protégé des Twists
- 🎯 **Succès** — Réussite totale
- ❌ **Échec** — L'action échoue
- 💀 **Désastre** — Catastrophe (+1 Étincelle)
**2 modificateurs** (via Twists ou résultat de base) :
- **Complication** — La situation se complique (obstacle narratif ou conséquence personnelle)
- **Opportunité** — Une porte s'ouvre malgré l'échec
## Tableau de référence
| D6 | 0 Twist | 1 Twist | 2+ Twists |
|----|---------|---------|-----------|
| 🔥 Double 6 / D6* | Critique | Critique | Critique (+✨) |
| 🎯 6 | Succès | Succès » Complication | Désastre (+✨) |
| 🎯 5 | Succès » Complication | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) |
| ❌ 1-4 | Échec | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) |
**Mnémotechnique** : 0 = tel quel · 1 = +modificateur · 2+ = Désastre (sauf Critique)
## Raison du changement
1. **"Mais" était ambigu** — suggérait que le succès était mitigé, alors que l'action réussit complètement
2. **Séquence explicite** — le » montre clairement que le résultat précède le modificateur
3. **Distinction action/situation** — le résultat porte sur l'action, le modificateur sur ce qui se passe ensuite
---
# 2026-01-13 Défis Mise en Scène — Version Finale
## Consolidation
Version finale combinant les meilleures approches des itérations précédentes.
**Structure** : 3 axes fondamentaux (Temps / Espace / Mode)
**Nommage** : Double — technique + sous-titre fonctionnel
| # | Carte | Type | Axe | Sous-titre |
|---|-------|------|-----|------------|
| 1 | **Ralenti** | Locale | Temps | "Ce moment compte" |
| 2 | **Accéléré** | Locale | Temps | "On accélère" |
| 3 | **Zoom** | Locale | Espace | "Regardez ça" |
| 4 | **Hors-champ** | Locale | Espace | "Hors de vue" |
| 5 | **Silence** | Locale | Mode | "Les mots sont de trop" |
| 6 | **Dissonance** | Locale | Mode | "Ça détonne" |
| 7 | **Ellipse** | Trans-Scène | Temps | "Plus tard" |
| 8 | **Flashback** | Trans-Scène | Temps | "Souviens-toi" |
| 9 | **Ailleurs** | Trans-Scène | Espace | "Pendant ce temps" |
| 10 | **Autre Regard** | Trans-Scène | Mode | "Vu par quelqu'un d'autre" |
| 11 | **Bascule** | Trans-Scène | Mode | "Tout bascule" |
| 12 | **Écho** | Trans-Scène | Mode | "Comme avant" |
**Fichier** : `_DocsDeRéflexion/carte_defi_mise_en_scene_final.txt`
---
# 2026-01-13 Défis Mise en Scène v3 (méthodologie axes + besoins)
## Nouvelle approche
Refonte complète avec double méthodologie :
1. **Structure par axes** : Temps / Espace / Mode
2. **Nommage par besoin** : Le nom dit QUAND jouer la carte
| Axe | Ce qu'on manipule | Locales | Trans-Scène |
|-----|-------------------|---------|-------------|
| **TEMPS** | Chronologie, rythme | Ce Moment Compte, On Accélère | Plus Tard, Souviens-toi |
| **ESPACE** | Cadre, focalisation | Regardez Ça, Hors de Vue | Pendant Ce Temps |
| **MODE** | Voix, ton, style | Silence, Ça Détonne | Vu Par Quelqu'un D'Autre, Tout Bascule, Comme Avant |
**Avantage** : Les joueurs savent immédiatement quand utiliser chaque carte grâce au nom fonctionnel.
---
# 2026-01-13 Refonte des Défis Mise en Scène (v2)
## Réduction et clarification
Génération d'un nouveau set de cartes Mise en Scène à partir des fonctions narratives fondamentales.
| Aspect | v1 | v2 |
|--------|----|----|
| **Total** | ~32 cartes | 12 cartes |
| **Locales** | ~19 (redondances) | 6 (fonctions distinctes) |
| **Trans-Scène** | ~13 (redondances) | 6 (fonctions distinctes) |
**Locales (modifient la scène en cours) :**
- **Ralenti** (TEMPO) — Le temps s'étire
- **Accéléré** (TEMPO) — Tout s'emballe
- **Zoom** (CADRAGE) — Focus sur un détail
- **Hors-champ** (CADRAGE) — Ce qu'on ne voit pas
- **Silence** (SENSATION) — Les sons disparaissent
- **Dissonance** (CONTRASTE) — Quelque chose détonne
**Trans-Scène (modifient la structure) :**
- **Ellipse** (TEMPS) — Saut dans le futur
- **Flashback** (TEMPS) — Retour dans le passé
- **Ailleurs** (ESPACE) — Même instant, autre lieu
- **Autre Regard** (PERSPECTIVE) — Changement de PDV
- **Bascule** (TON) — Changement de registre
- **Écho** (MOTIF) — Un moment passé résonne
---
# 2026-01-12 Versions Progressives d'IMPACT
> [!warning] Obsolète
> Cette structure a été remplacée le 2026-01-24 par un système à 15 paliers progressifs. Voir l'entrée du 2026-01-24.
## Création des 4 niveaux de jeu (obsolète)
Création d'un système progressif pour accompagner les joueurs de débutant à expert.
| Niveau | Public | Durée | Mécaniques clés |
|--------|--------|-------|-----------------|
| **INITIATION** | Novices en JDR | 1-2 sessions | Élan seul, 3 Empreintes, pas de DT, pas de cartes |
| **STANDARD** | Après 2-3 sessions | 3-6 sessions | Trame complète, DT (max 2), Com+Opp, Étincelles |
| **AVANCÉ** | Après 6+ sessions | 6-15 sessions | Engagement, 3 Intentions, Challenges, Défis Narratifs |
| **EXPERT** | 15+ sessions | Illimitée | Règles complètes + Bonus, Fils du Destin, Options |
**Fichiers supprimés** (remplacés par E.1-E.3) :
- ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.1 - Initiation.md`~~
- ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.2 - Standard.md`~~
- ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.3 - Avancé.md`~~
- ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.4 - Expert.md`~~
---
# 2026-01-12 Refonte des Cartes Bonus (v2)
## Changement majeur de structure
Génération d'un nouveau deck de cartes Bonus à partir des mécaniques IMPACT, en remplacement de l'ancienne version.
| Aspect | v1 (avant) | v2 (après) |
|--------|-------------|-------------|
| **Nombre** | ~61 cartes | 53 cartes |
| **Catégories** | 11 (confuses, doublons) | 9 (claires) |
| **Redondances** | ~15 cartes quasi-identiques | 0 |
| **Terminologie** | Obsolète (DD, Mitigé, Parfait) | À jour (DT, Succès Mais, Succès) |
**Nouvelle organisation :**
- ⚡ PUISSANCE (15) — Dés, relances, transformations de résultat
- 🩹 BLESSURES (6) — Contusions, cascade, hors-jeu, jet de mort
- 🎭 TRAME (5) — Élan, Fêlure, Réaction, évolution
- ✨ ÉTINCELLES (5) — Gain, dépense améliorée, timing
- ⚔️ CHALLENGE (6) — Révélation, opportunités, concession
- 🎴 CARTES (5) — Pioche, défausse, recyclage
- 🔧 TRAITS (4) — Empreintes, Marques, Backpack
- 👥 ÉQUIPE (4) — Assistance, protection d'alliés
- ✍️ NARRATION (3) — Interprétation, initiative
**Distribution** : 21 P1 (40%) / 21 P2 (40%) / 11 P3 (20%)
**Approche** : Génération à partir des mécaniques IMPACT. Chaque carte couvre un bypass distinct d'une règle du jeu.
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# 2026-01-12 Refonte des Cartes Défi Narratifs (v12)
## Changement majeur de structure
Refonte complète des 48 cartes Défi Narratifs pour améliorer leur utilisabilité en jeu.
| Aspect | v11 (avant) | v12 (après) |
|--------|-------------|-------------|
| **Nombre** | 48 cartes | 32 cartes |
| **Format** | Titre poétique abstrait | Question actionnable |
| **Organisation** | 6 familles cachées | 4 catégories visibles |
| **Mots-clés** | Répétitions fréquentes | Distincts par carte |
**Nouvelle organisation :**
- PERSONNAGE (7) — ce qui se passe en toi
- RELATION (7) — ce qui se passe entre vous
- MONDE (11) — ce qui se passe autour
- INFORMATION (7) — ce qui se révèle ou se cache
**Raison** : Les titres poétiques de v11 ("Ce qui déborde sans prévenir") nécessitaient une traduction mentale. Les questions de v12 ("Qu'est-ce qui cède en toi ?") sont immédiatement actionnables tout en restant évocatrices.
**Note** : Les 12 Défis Mise en Scène ne sont pas concernés par cette refonte.
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# 2026-01-11 Nouvelle terminologie : Succès / Succès Mais / Échec Mais
## Changement majeur de terminologie
Remplacement des termes de résultats de jet pour clarifier la structure **Issue → Tournure** :
- **Issue** : L'action réussit (Succès) ou échoue (Échec)
- **Tournure** : La situation se complique, reste neutre, ou s'ouvre (Opportunité)
| Avant | Après | Issue → Tournure |
|-------|-------|------------------|
| Parfait | **Succès** | Succès → Neutre |
| Mitigé | **Succès Mais** | Succès → Complication |
| *(pas de nom)* | **Échec Mais** | Échec → Opportunité |
**Raison** : Le terme "Mitigé" suggérait un demi-succès (issue ambiguë), alors que l'action réussit clairement — seule la situation se complique ensuite. Le "Mais" signale la séquence : "Tu as réussi, mais..." / "Tu as échoué, mais...".
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# 2026-01-11 Notation séquentielle "→" pour les résultats composés
## Changement de notation
Remplacement de "+" par "→" dans les notations de résultats composés pour mieux représenter la **séquence Action → Situation**.
| Avant | Après |
|-------|-------|
| Succès + Complication | Succès → Complication |
| Échec + Opportunité | Échec → Opportunité |
| Critique + Opportunité | Critique → Opportunité |
| Parfait + Désastre | Parfait → Désastre |
**Raison** : Le "+" suggérait que l'Opportunité ou la Complication compensait le résultat (ex: "l'Échec est rattrapé par l'Opportunité"). En réalité, le résultat (Succès/Échec) s'applique à l'**action** (résolue), puis le Twist (Opportunité/Complication) affecte la **situation** (qui change ensuite).
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# 2026-01-11 Dialogues à Enjeux — Nouveau chapitre et annexes
## Nouveau chapitre 4.9 — Dialogues à Enjeux
Chapitre complet sur les dialogues à enjeux pour les joueurs :
- **Trois types de dialogue** : fonctionnel, petite conversation, dialogue à enjeux
- **Enjeu matériel vs relationnel** : distinction clé, lien avec la Trame Dramatique
- **Trois configurations** : prétexte, confusion, montée
- **Le refus comme moteur** : ce qui fait monter l'enjeu
- **Trois issues** : concession, impasse, suspension
- **Préparer avec les Relations** : introduction du concept de Relation
- **Récompense** : +1 PEX par dialogue à enjeux significatif
## Nouvelle option D.5 — Modes de Dialogue
Trois modes pour structurer les dialogues à enjeux selon l'expérience de la table :
| Mode | Pour qui | Fonctionnement |
|------|----------|----------------|
| **Découverte** | Joueurs expérimentés | Pas de déclaration, les enjeux émergent |
| **Signal** | Tables intermédiaires | On signale qu'il y a un enjeu sans le révéler |
| **Ouvert** | Débutants | Graphe relationnel visible de tous |
## Nouveau guide B.6 — Guide Dialogues à Enjeux (Intrigueur)
Guide pratique pour l'Intrigueur :
- **Double rôle** : accompagnateur des joueurs + joueur via les PNJ
- **Diagnostiquer** : reconnaître les signaux d'un dialogue à enjeux
- **Adapter sa formulation** : joueurs immersifs vs analytiques
- **Intervenir** : techniques de relance graduées
- **Clôturer** : formulations pour conclure sans frustration
## Nouvelle annexe A.6 — Catalogue Relations
Concept de **Relation** pour préparer les dialogues à enjeux :
- **Structure** : personnage cible, nature, besoin principal, contexte
- **70+ besoins relationnels** classés en 12 catégories :
- Reconnaissance, Écoute, Lien, Sécurité, Soutien, Croissance
- Joie, Réparation, Respect, Pouvoir, Vengeance, Transformation
- **Exemples** de Relations complètes
## Fichiers mis à jour
- [[2.1 - La Trame Dramatique]] — Ajout liens vers 4.9 et A.6 dans "Pour aller plus loin"
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# 2026-01-08 Réorganisation des Annexes
Les 15 annexes éparpillées (A-O) sont regroupées en 4 dossiers thématiques :
| Dossier | Contenu |
|---------|---------|
| **A - Création de Personnage** | Catalogue, Guides Trame/Traits, Création Commentée, Polyphonie |
| **B - Guides** | FDD, Complications, Questions d'Histoire, Objectifs, Cartes |
| **C - Références** | Tables, Aide-Mémoire, Glossaire, Probabilités |
| **D - Options de Jeu** | Facettes, Touches, Flashback Libre, Compte tes 6 |
Tous les liens internes ont été mis à jour.
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# 2026-01-08 Nouvelles annexes et guides
## Annexe M — Trame Polyphonique
Nouveau système avancé pour créer des personnages avec plusieurs voix intérieures en tension.
- **Élans multiples** (2-3) : externes, internes, relationnels
- **Fêlures en couches** (1-3) : primaire et secondaires
- **Réactions contextuelles** (2-4) : selon déclencheur, personne, contexte
- **4 types de trajectoires** : Résolution, Cristallisation, Transformation, Fragmentation
- Exemples complets avec Kai, Maya, Alex
## Annexe O — Guide Cartes
Guide pratique pour jouer ses cartes au bon moment.
- Reconnaître les signaux (bon/mauvais moment)
- Quand jouer chaque type d'Impact (Complication, Opportunité, Graine, Texture, Joker)
- Cartes Défi : narratifs et mise en scène
- Cartes Bonus : timing et erreurs courantes
- Gestion de main et équilibre
- Patterns efficaces (rebond, écho, respiration, escalade)
## Annexe N — Guide Objectifs
Exercice guidé pour formuler des Objectifs efficaces.
- 5 étapes : Élan → Obstacles → Actions → Formulation → Horizon
- Questions d'inspiration par type d'Élan (7 types)
- Tableau des 6 erreurs courantes
- Comment faire évoluer ses objectifs
## Annexe L — Guide Questions d'Histoire
Guide pour formuler des Questions d'Histoire qui enrichissent l'histoire.
- 3 types : Univers, Intrigue, Personnages
- Amorces inspirationnelles par type
- Erreurs courantes et solutions
- Cycle de vie d'une question
## Annexe E — Guide Fils du Destin (enrichi)
- Ajout de 3 exemples complets assemblés (QUOI + POUR QUOI + QUESTION)
- Tableau des erreurs courantes
- Diagramme du cycle de vie d'un Fil
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# 2026-01-06 Ajout des PEX "Assisté" et "Question posée"
## Assisté (Risques et Engagement)
- Condition : Tu as assisté un autre PJ sur un jet (partageant les conséquences)
- Justification : L'assistance est une prise de risque solidaire
## Question posée (Construction narrative)
- Condition : Tu as proposé une Question d'Histoire
- Justification : Encourage la co-création et guide l'Intrigueur sur ce qui t'intéresse
La PEX List passe de 19 à **21 cases**.
Fichiers mis à jour : 5.4, G, H
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# 2026-01-06 Révision de la PEX List (23 → 19 cases)
## Simplification et clarification
La PEX List a été révisée pour être plus claire et cohérente :
- **Avant** : 23 cases en 6 catégories techniques
- **Après** : 19 cases en 5 catégories orientées joueur
## Nouvelles catégories
| Catégorie | Cases | Message |
|-----------|-------|---------|
| **Cartes jouées** | 5 | "J'ai contribué avec mes cartes" |
| **Risques et Engagement** | 5 | "J'ai osé" |
| **Construction narrative** | 4 | "J'ai enrichi l'histoire" |
| **Collaboration** | 4 | "J'ai joué avec les autres" |
| **Accomplissement** | 1 | "J'ai atteint un sommet" |
## Principe : un geste = une case
Chaque action distincte est récompensée séparément (cohérence) :
- Cartes Impact séparées par type (Complication, Graine, Texture, Opportunité)
- Trame : engagée vs provoquée
- Contrainte : proposée vs acceptée
## Ce qui est supprimé
| PEX supprimé | Raison |
|--------------|--------|
| Dévoilé 2×/3× | Redondant — une révélation suffit |
| Dialogue à enjeu | Couvert par les Checks |
| Formulation marquante | Couvert par les Checks |
| Checks ×2 à ×5 | Simplifié → binaire (Donné/Reçu) |
## Autoévaluation
> Certains PEX sont de l'autoévaluation. En cas de doute, demande à la table ou à l'Intrigueur — mais c'est toi qui coches.
## Fichiers mis à jour
- [[5.4 - Progression et Achats]] — PEX List et exemple de comptage
- [[C.1 - Tables de Référence]] — Section PEX List
- [[C.2 - Aide-Mémoire]] — Résumé PEX
---
# 2026-01-06 Nouveau niveau de Danger : TRÈS ÉLEVÉ
- Ajout du niveau **TRÈS ÉLEVÉ** pour les menaces exceptionnelles (dragons, horreurs cosmiques, catastrophes)
- Effets : Mitigé = Grave, Échec = Hors-Jeu, Désastre = **Mort** (sans jet de mort)
- Fichiers mis à jour : 3.2, G - Tables de Référence, H - Aide-Mémoire, I - Glossaire
---
# 2026-01-06 Restructuration des Options de Jeu
## Nouveau sous-répertoire
Les options de jeu ont été extraites dans des fichiers dédiés dans `06 - Annexes/K - Options de Jeu/` :
| Fichier | Option |
|---------|--------|
| [[D.1 - Facettes]] | Empreintes multiples |
| [[D.2 - Touches]] | Endurance des antagonistes |
| [[D.3 - Flashback Libre]] | Révélations garanties |
| [[D.4 - Compte tes 6]] | Effets multiples |
## Nouvelle option : Compte tes 6
- Principe : chaque 6 obtenu = 1 effet à dépenser (dégât, action tactique, repositionnement, aide, effet narratif)
- Deux sous-options : Simple (6 seulement) vs Flexible (6 + 5 avec Contusion)
- Fonctionne bien avec l'option Touches
## Index simplifié
[[D - Options de Jeu]] ne contient plus que le tableau récapitulatif et les résumés avec liens vers les fichiers détaillés.
---
# 2026-01-06 Nouveau chapitre 4.4 — L'Économie des Cartes
## Création d'un chapitre dédié
L'économie de pioche a été extraite du chapitre 4.1 pour devenir un chapitre à part entière : **[[4.4 - L'Économie des Cartes]]**.
**Justification** : L'économie concerne les trois decks (Impact, Défi, Bonus), pas seulement les cartes Impact.
## Contenu du nouveau chapitre
- **La Boucle de Pioche** : Diagramme du cycle jouer → piocher
- **Ce Que Tu Pioches** : Tableaux par type de deck
- **Comment Piocher** : Brief/Pause (composition libre) vs En jeu (aléatoire)
- **Gérer Ta Main** : Taille de main, défausse, Étincelles
- **Les Decks et la Défausse** : Recyclage, Bonus consommables
## Renumérotation des chapitres
| Avant | Après |
|-------|-------|
| 4.4 - Prendre et Donner la Narration | 4.5 |
| 4.5 - L'Intégrabilité | 4.6 |
| 4.6 - Le Consentement | 4.7 |
| 4.7 - Le Contrôle des PNJ | 4.8 |
## Clarifications apportées
| Question | Réponse |
|----------|---------|
| Composer vs Piocher ? | Brief/Pause = tu choisis, En jeu = aléatoire |
| Main pleine ? | Défausse d'abord, puis pioche |
| Résonance/Dilemme refusé ? | Ta Complication reste en main |
| Joker = Défi ? | Non, Joker = Impact polyvalent |
| Deck vide ? | Mélange la défausse |
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# 2026-01-05 Empreinte +3D6 (1 max) + Annexe Options de Jeu
## Nouveau système d'Empreintes
- **Avant** : Empreinte = +2D6 (sans limite)
- **Après** : Empreinte = +3D6 (1 seule par jet)
- **Justification** :
- L'Empreinte devient un choix identitaire significatif (+3D6 = impact fort)
- Limite à 1 par jet : "Qui suis-je dans ce moment ?"
- Pools plus contrôlés, distinction claire avec Marques (+1D6)
| Trait | Avant | Après |
|-------|-------|-------|
| **Empreinte** | +2D6 (illimité) | +3D6 (1 max) |
| Marque | +1D6 | +1D6 |
| Backpack | +1D6 | +1D6 |
## Nouvelle Annexe K — Index des Options de Jeu
- Création d'une annexe pour regrouper les options modulaires
- Première option : **Facettes** — permet les Empreintes multiples (principale +3D6, secondaires +1D6)
## Suppression du concept de Signature
- **Avant** : Une Empreinte désignée "Signature" permettait 1×/session de transformer ses dés en D6*
- **Après** : Supprimé — les Étincelles remplissent déjà ce rôle (+1D6*)
- **Justification** : Simplification. Avec la limite à 1 Empreinte par jet (+3D6), la Signature devenait redondante.
## Option Touches — Endurance des Antagonistes
- Nouvelle option dans [[D - Options de Jeu]]
- Système simple pour gérer la "vie" des PNJ en combat
- Catégories : Sbire (1), Lieutenant (2), Élite (3), Némésis (4+)
- En attendant la finalisation du système Challenge
## Correction 3.4 — Étincelles
- **Avant** : "Accepter une Conséquence" / "carte Conséquence"
- **Après** : "Accepter une Contrainte" (Complication avec Résonance ou Dilemme)
- Suppression du texte "narrer la transcendance" (superflu)
## Suppression du concept de Favori
- **Avant** : Un trait pouvait être rendu "Favori" (2 PC) pour que 5-6 comptent comme succès
- **Après** : Supprimé — concept jamais finalisé dans le manuel
- **Fichiers nettoyés** : Glossaire, Tables de Référence, _TOC
---
# 2026-01-05 Unification de la grille de résolution + Renommages
## Blessure Légère donne +1DT temporaire
- **Avant** : Légère = narratif seulement (aucun effet mécanique)
- **Après** : Légère = +1DT temporaire (prochaine action seulement) + slot occupé
- **Justification** : Crée un gradient plus cohérent. Légère et Contusion ont le même effet immédiat, mais Légère occupe un slot (cascade possible). Le "pire" de la Légère est stratégique, pas immédiat.
| État | Effet immédiat | Coût long terme |
|------|----------------|-----------------|
| **Contusion** | +1DT temp | Aucun |
| **Légère** | +1DT temp | Slot occupé |
| **Grave** | +1DT permanent | Slot occupé |
| **Critique** | +1DT permanent | Slot + zone rouge |
## Renommage Dés de Tension → Dés de Twist
- **"Dés de Tension"** devient **"Dés de Twist"**
- L'abréviation **DT** est conservée
- **Justification** : Le terme "Twist" décrit directement ce que ces dés créent (des Twists narratifs). "Tension" impliquait une connotation négative, alors que les Twists peuvent être positifs (Opportunité sur Échec).
## Changement conceptuel
La distinction entre "combat" et "non-combat" est supprimée. Une seule grille de résolution, interprétable dans tous les contextes.
## Complication comme terme universel
**Complication** devient le terme générique pour toute conséquence négative :
- **Avec danger annoncé** → Complication personnelle (selon Table des Niveaux de Danger)
- **Sans danger** → Complication narrative (obstacle décrit par l'Intrigueur)
## Renommage Enjeux → Danger
- **"Niveaux d'Enjeu"** devient **"Niveaux de Danger"**
- Cette table s'applique uniquement quand l'Intrigueur annonce un danger
- NORMAL est le niveau par défaut (pas besoin de le préciser)
## Simplification des résultats
| Résultat | Avant | Après |
|----------|-------|-------|
| **Mitigé** | Succès + Contusion/Complication | Succès + Complication |
| **Échec** | Échec + conséquence selon enjeux | Échec (simple) |
| **Désastre** | Catastrophe | Échec + Complication sévère (+1✨) |
---
# 2026-01-04 Nouveau système de résolution J5+D8 avec Twists
## Changement des seuils de résolution (J5)
- **Mitigé** : 4-5 → **5 uniquement**
- **Échec** : 1-3 → **1-4**
- Le Mitigé devient plus rare mais plus significatif (succès + Complication)
## Twists adaptatifs (remplace la dégradation simple)
Les DT ne dégradent plus simplement le résultat. Ils créent des **Twists** :
| Résultat | Sans Twist | Simple Twist | Double-Twist |
|----------|------------|--------------|--------------|
| Critique | Succès amplifié | + Opportunité | + Opportunité + Étincelle |
| Parfait | Objectif atteint | + Complication | Parfait + Désastre (+1✨) |
| Mitigé | Succès + Complication | → Échec + Opportunité | → Désastre (+1✨) |
| Échec | Échec | + Opportunité | → Désastre (+1✨) |
## RÉSISTER modifié
- **Avant** : +1D6 au pool
- **Après** : Réduit le Danger d'un cran (ÉLEVÉ → NORMAL → BAS → MINIMAL)
- MINIMAL = niveau obtenu via "BAS + RÉSISTER"
## Nouveau système de blessures (4 slots non-séquentiels)
- **Avant** : 4 slots séquentiels (◻️◻️⚪⚪)
- **Après** : 4 slots indépendants (Légère ×2 / Grave / Critique)
| Slot | Effet |
|------|-------|
| Légère (×2) | Narratif seulement |
| Grave | +1DT |
| Critique | +1DT + Zone rouge |
- **Cascade** : Si le slot est pris, la blessure monte au niveau supérieur
- **Pas de spirale de mort** : Maximum +1DT de blessure (même si Grave ET Critique cochés)
- **Contusion** : État temporaire (+1DT prochaine action), s'ajoute toujours
- **2 Légères** : Plus de marge avant les blessures mécaniques, plus de variété narrative
## Facteurs de Chaos (nouvelle section)
8 facteurs pour déterminer les DT (+1 chacun, max 3) :
- Menace active, Environnement instable, Pression temporelle, Infériorité numérique
- Visibilité réduite, Terrain inconnu, Enjeux émotionnels, Pression sociale
## Nouvelle table Niveaux de Danger
| Danger | Mitigé | Échec | Désastre |
|-------|--------|-------|----------|
| ÉLEVÉ | Légère | Critique | Hors-Jeu |
| NORMAL | Contusion | Grave | Critique |
| BAS | Contusion | Légère | Grave |
| MINIMAL | — | Contusion | Légère |
---
# 2025-12-31 Recommandations de départ selon la taille de main
- Ajout d'une section **"Recommandations de Départ"** dans [[2.3 - Les Traits - Empreintes, Marques, Backpack]]
- Formule : **Éléments recommandés = Main − 1**
- Table de recommandations par taille de main (3 à 7+)
- Mise à jour de [[2.0 - Personnage]] : Ajout d'un tableau récapitulatif des éléments du personnage (Trame, Empreintes, Marques, Backpack, Objectifs)
---
# 2025-12-31 Nouveau chapitre 4.8 — Le Contrôle des PNJ
- Création du chapitre **[[4.8 - Le Contrôle des PNJ]]**
- Contenu :
- L'Intrigueur incarne les PNJ par défaut
- Ce que les joueurs peuvent faire librement (apparence, passé, liens)
- Ce qui nécessite accord (actions, émotions, décisions, secrets)
- Procédure pour impacter un PNJ
- Accords de table alternatifs (variantes optionnelles)
---
# 2025-12-31 Nouveau chapitre 4.7 — Le Consentement du Joueur
- Création du chapitre **[[4.7 - Le Consentement du Joueur]]**
- Centralise un sujet traité de manière dispersée (Contraindre, Résonance, Dilemme, Veto)
- Contenu :
- Le principe : le joueur est le gardien de son personnage
- Ce qui nécessite accord (actions, émotions, décisions, conséquences)
- La procédure : Proposition → Accord / Ajustement / Refus
- Résonance et Dilemme (avec renvoi vers Annexe F pour les techniques)
- Les récompenses (+1 Étincelle si accepté)
- Le veto ultime
- Allègement de l'**Annexe F** (retrait des sections procédure/récompenses, renvois vers 4.6)
---
# 2025-12-31 Ajout section "Tes Responsabilités"
- Ajout d'une section **"Tes Responsabilités"** dans [[1.2 - Les Comportements Fondamentaux]]
- Trois responsabilités fondamentales du joueur envers son personnage :
- Trouver un objectif dans l'intrigue
- Créer des relations avec les autres PJ
- Exposer son personnage
- Ajout d'une référence croisée depuis [[2.0 - Personnage#Tes responsabilités|Créer son Personnage]]
---
# 2025-12-31 Ajustement du repère PEX par session
- **"Moyenne attendue : 10-15 PEX"** devient **"Repère typique : 8-14 PEX"**
- **Justification** :
- "Attendue" créait une pression de performance inutile
- La fourchette 8-14 est plus réaliste pour 3-4 joueurs en session de 3h
---
# 2025-12-30 Renommage Dés de Défi → Dés de Tension (puis Twist)
- **"Dés de Défi"** devient **"Dés de Tension"** (puis **"Dés de Twist"** le 2026-01-05)
- **"DD"** devient **"DT"**
- **Justification initiale** : Éviter la confusion avec les **Cartes Défi** (chapitre 4.2)
- **Justification du second renommage** : "Twist" décrit mieux la mécanique (les DT créent des Twists)
---
# 2025-12-30 Ajout de liens croisés entre chapitres
- Ajout de liens bidirectionnels entre les chapitres pour améliorer la navigation
- Liens ajoutés notamment entre :
- 3.1 Résolution ↔ 2.1 Trame (engagement dramatique)
- 4.1 Cartes Impact ↔ 3.1 Résolution (Dés de Twist)
- 4.2 Cartes Défi ↔ 5.4 Progression (PEX)
- 5.2 Fils du Destin ↔ 4.1 Cartes Impact (parallèle avec Graines)
- 5.4 Progression ↔ 4.x Cartes (PEX List)
---
# 2025-12-30 Refonte des Cartes Impact
## Nouveaux types de cartes
- Les cartes Impact passent de **4 à 5 types** : Complication, Opportunité, Graine, Texture + Joker
- **Péripétie** devient **Complication** — même fonction, nom plus clair
- **Coquille vide** devient **Graine** — semer un élément à compléter par d'autres
- **Impact Libre** devient **Joker** — permet de choisir son type au moment de jouer
- **Nouveau : Opportunité** — crée un avantage pour les personnages (anciennement, seule la Péripétie existait pour compliquer)
- **Nouveau : Texture** — enrichit l'ambiance et le décor sans affecter les intentions en cours
## Nouvelle économie de pioche
Anciennement, jouer une Péripétie ou une carte Défi déclenchait une pioche uniforme. Désormais, **chaque type de carte a sa propre récompense** :
| Type joué | Tu pioches |
|-----------|------------|
| **Complication** | 1 carte au choix (Impact, Défi ou Bonus) |
| **Graine** | 1 carte Impact |
| **Texture** | 1 carte Impact |
| **Opportunité** | Rien (l'avantage narratif suffit) |
- **Complication** reste la plus récompensée : créer du drame = meilleure pioche
- **Opportunité** ne donne rien : faciliter les choses est sa propre récompense
- **Contrainte** : Si une Résonance ou un Dilemme est accepté par un autre joueur, donne +1 carte supplémentaire
- Les [[4.2 - Les Cartes Défi|Cartes Défi]] permettent de piocher 2 cartes au choix (Impact, Défi, Bonus)
Pour en savoir plus : [[4.1 - Les Cartes Impact]]
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