# Changelog
# 2026-02-17 Refonte MANŒUVRER
## Changement de règle : Manœuvrer donne des bonus en dés explicites
L'ancienne table listait des « opportunités » vagues. La nouvelle table précise le bonus mécanique exact selon le résultat :
| Résultat | Bonus |
| --------------------- | --------------------------------- |
| Critique | +2D6 + avantage supplémentaire |
| Succès | +2D6 sur la prochaine action liée |
| Succès » Complication | +1D6 |
| Échec » Opportunité | +1D6 |
| Échec | Rien |
| Désastre | Rien + Étincelle |
**Règle clé** : Le Twist vaut toujours +1D6 quand tu Manœuvres — il dégrade un Succès (de +2D6 à +1D6) et compense un Échec (de rien à +1D6). Sans chaos (0 DT), Manœuvrer est un vrai pari : +2D6 ou rien.
## Pas d'avantage gratuit
Un avantage situationnel évident (hauteur, surprise, objet trouvé) ne donne **pas** de bonus en dés sans investissement. La situation favorable se reflète dans les DT (moins de chaos), pas dans le pool. Les bonus viennent d'un investissement : carte Opportunité jouée (+2D6) ou Manœuvre réussie (+2D6 / +1D6).
## Carte Opportunité : +2D6 direct
La carte Opportunité donne désormais **+2D6 directement** si l'ouverture est exploitée dans l'action — sans avoir besoin de MANŒUVRER. Sinon, elle ouvre de nouvelles possibilités narratives sans bonus mécanique. La carte reste un investissement (coûte un slot de main, aucune pioche en retour).
## Fichiers modifiés
- `03 - Résolution/3.2 - Résoudre en Pratique.md` — Table Manœuvrer, callouts, récapitulatif
- `04 - Narration/4.1 - Les Cartes Impact.md` — Callout Opportunité mis à jour
- `06 - Annexes/C - Références/C.1 - Tables de Référence.md` — Ligne MANŒUVRER intentions
- `06 - Annexes/C - Références/C.2 - Aide-Mémoire.md` — Ligne MANŒUVRER intentions + bugfix ordre de lecture
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# 2026-02-16 Le 5 disparaît — Les Twists deviennent la seule source de Complications
## Changement de règle : simplification des résultats D6
Le **5** n'est plus un résultat distinct. Avant, un 5 portait une Complication intrinsèque (Succès » Complication même sans Twist). Maintenant, **5 = Succès**, comme le 6.
| D6 | Avant | Après |
| ------- | --------------------- | ---------- |
| **6** | Succès | Succès |
| **5** | Succès » Complication | **Succès** |
| **1-4** | Échec | Échec |
**Conséquence** : les **Twists (D8) deviennent la seule source de Complications**. Le D6 te dit si tu réussis ou échoues — point. Le chaos vient uniquement des D8.
### Nouvelle grille (3 lignes)
| D6 | 0 Twist | 1 Twist | 2+ Twists |
|----|---------|---------|-----------|
| Double 6 / D6* | Critique | Critique | Critique (+✨) |
| 5-6 | Succès | Succès » Complication | Désastre (+✨) |
| 1-4 | Échec | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) |
## Ordre de lecture des dés : D6 → D10 → D8
Les **D6 se lisent en premier** — il faut savoir si on a un Critique avant de résoudre le D10 (le Critique annule la trahison de blessure).
| Étape | Dé | Question |
|-------|----|----------|
| **1** | D6 | Succès, Échec ou Critique ? |
| **2** | D10 | La blessure trahit-elle ? (annulé par Critique) |
| **3** | D8 | Combien de Twists ? (annulé par Critique) |
## Scission de 3.1 en deux chapitres
Le chapitre 3.1 (~500 lignes) est scindé en deux :
| Chapitre | Contenu |
|----------|---------|
| **3.1 — Le Système de Résolution** | Les dés : pool, résultats D6, D10, Twists |
| **3.2 — Résoudre en Pratique** *(nouveau)* | Cadrage, facteurs de chaos, intentions, assistance, engagement de Trame |
Nouvelle structure pédagogique de 3.1 : Anatomie d'un Jet *(nouveau)* → Pool → D6 → D10 → D8. Ordre conceptuel : du plus fondamental au plus complexe.
## Fichiers modifiés
3.0, 3.1, **3.2 (nouveau)**, 3.3, 3.4, 3.5, 2.1, 4.0, 4.3, 4.4, 5.4, Accueil, _TOC, C.3
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# 2026-02-12 Refonte Réactions + Correction Élans
## Réactions : nouveau modèle
- **1 à 3 Réactions** (recommandé) au lieu d'une seule
- Formule : **« Quand [situation] → [émotion] »** avec nom entre 「crochets」
- 7 familles de situations (ta place, ta valeur, ta confiance, ton contrôle, ton intimité, ton Élan, tes valeurs)
- Croyance optionnelle (portée par la Fêlure par défaut)
- Framing : **points de friction** (pas "schéma défensif")
## Élans : moteur ≠ objectif
- Kai : *"Je veux retrouver ma sœur"* → *"Je n'abandonne personne — plus jamais"* (l'ancien Élan devient Objectif long terme)
- Alex : *"Je veux exposer la vérité sur NeoSyn"* → *"La vérité doit éclater. Je le dois à mon père — et à tous ceux qu'on fait taire."*
- Callout pédagogique dans 2.1 : test Élan/Objectif + astuce "Pourquoi ?"
- Ajout horizon **long terme** (Campagne) dans 2.2
## Fichiers modifiés
2.0, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 3.1, 3.4, 4.3, 4.9, 5.3, 5.4, A.1, A.2, A.3, A.4, A.5, A.6, A.7, C.1, C.2, C.3, E.1, E.2, E.3
# 2026-02-11 Nouveaux usages des Étincelles — Supprimer DT ou D10 (3.4, 3.1, C.1, C.2, C.3, E.2, E.3)
## Changement
Les Étincelles peuvent désormais être dépensées pour **supprimer tous les Dés de Twist (DT)** ou **tous les Dés de Blessure (D10)** d'un jet, en plus des usages existants.
### Les 4 usages d'une Étincelle
| Usage | Effet |
| ------------------- | ------------------------------------------ |
| **+1D6*** | Dé Critique (6 = Critique auto, ignore DT) |
| **Supprimer DT** | Retire tous les Dés de Twist du jet |
| **Supprimer D10** | Retire tous les Dés de Blessure du jet |
| **Pioche/Défausse** | Piocher ET/OU défausser une carte |
### Nouvelles règles
- **Timing** : Toutes les dépenses se déclarent avant le jet
- **Cumul** : Plusieurs Étincelles peuvent être dépensées sur le même jet (usages différents), jusqu'à 3 pour un "all-in" (D6* + supprimer DT + supprimer D10)
### Philosophie
Le D6* reste le choix offensif (ajouter un dé, viser le Critique). La suppression des DT/D10 est le choix défensif (sécuriser le résultat). Les deux coexistent car ils servent des stratégies opposées.
### Fichiers modifiés
- 3.4 - Les Étincelles (chapitre principal)
- 3.1 - Le Système de Résolution (tableau du pool)
- C.1 - Tables de Référence
- C.2 - Aide-Mémoire
- C.3 - Glossaire
- E.2 - Version Essentielle
- E.3 - Version OneShot
# 2026-02-10 La carte comme projecteur (4.1, B.5)
- Nouveau callout `La carte comme projecteur` dans la section Cartes Impact (4.1) : Graine et Texture peuvent braquer l'attention sur un élément existant qui passait inaperçu. La différence est l'intention — invitation à réincorporer (Graine) vs. donner vie sans attente de suite (Texture).
- Ajout d'un bullet "Quand la jouer" dans le Guide Cartes (B.5) pour Graine et Texture : attirer l'attention sur un élément existant qui passe inaperçu.
# 2026-02-09 Réécriture section Fusion (2.3)
- Le concept de **motif** (thème commun entre Marques) est maintenant explicité avec une introduction et un « test du motif ».
- Nouvelle illustration (Naya / *Guérisseuse des oubliés*) avec des Marques dont le lien thématique est évident et auto-suffisant.
# 2026-02-09 Corrections chapitre 2.3 (Backpack, coûts)
- **Objet durable** : Il peut être déclaré **durable** (5 PC) et reste dans le Backpack comme trait permanent (+1D6). Ce n'est pas une Marque.
- Illustration réécrite pour refléter la nouvelle mécanique.
- Coûts de Fusion corrigés dans le processus et le récapitulatif (3 PC → 5 PC).
# 2026-02-09 Correction des coûts de Marques
Alignement des coûts de Marques sur la refonte économique du 22/01 (5 PC) dans trois fichiers qui n'avaient pas été mis à jour :
| Fichier | Ancien coût | Nouveau coût |
|---------|-------------|--------------|
| 2.3 - Les Traits | 1 PC | **5 PC** (Créer Marque) |
| C.1 - Tables de Référence | 3 PC | **5 PC** (Créer Marque + Fusion) |
| C.2 - Aide-Mémoire | 3 PC | **5 PC** (Créer Marque + Fusion) |
# 2026-02-09 Drag & Drop des cartes
Nouveautés
- Drag & drop pour réordonner les cartes dans la grille de cartes. Glisser une carte avant ou après une autre pour changer son ordre. L'indicateur visuel (bordure cyan gauche/droite) montre la position d'insertion.
- L'ordre se reflète automatiquement dans la main (barre du bas) après un drop.
# 2026-02-05 Refonte du système de Blessures — Dés de Blessure (D10)
## Changement majeur
Les blessures n'ajoutent plus de DT au pool. Elles introduisent des **Dés de Blessure (D10)** qui peuvent faire échouer une action si la blessure est **engagée**.
### Ancien système (DT)
| Blessure | Effet |
|----------|-------|
| Légère | +1DT temporaire |
| Grave | +1DT permanent |
| Critique | +1DT permanent + zone rouge |
### Nouveau système (D10)
| Blessure | Dé de Blessure | Durée |
|----------|----------------|-------|
| Contusion | 1D10 | Automatique (prochaine action) |
| Légère | 1D10 | Temporaire |
| Grave | 1D10 | Permanent |
| Critique | 2D10 | Permanent + zone rouge |
## Règles clés
- **Conditionnel** : D10 lancé uniquement si la blessure est **engagée** dans l'action
- **Contusion automatique** : La Contusion impose toujours son D10 (prochaine action), contrairement aux blessures conditionnelles
- **L'Intrigueur tranche** sur l'engagement (justification en une phrase)
- **Échec sur 10** : Si un D10 affiche 10, l'action échoue automatiquement
- **Critique protège** : Un Critique (double-6 ou D6*) annule l'échec du D10
- **Pas de cumul** : On prend le niveau le plus grave (Grave + Critique = 2D10)
- **Pas d'Étincelle** : L'échec D10 ne génère pas d'Étincelle
## Motivation
1. **Visibilité** — Les D10 sont distincts des D8 (DT situationnels)
2. **Conditionnalité** — Force les joueurs à penser à leurs blessures ("Ma blessure est-elle engagée ?")
3. **Pression créative** — Incite à trouver des solutions pour contourner la blessure, générant du récit
## Fichiers mis à jour
- `03 - Résolution/3.2 - Blessures et États.md` — Règles complètes
- `03 - Résolution/3.1 - Le Système de Résolution.md` — Sources de DT
- `06 - Annexes/C - Références/C.1 - Tables de Référence.md`
- `06 - Annexes/C - Références/C.2 - Aide-Mémoire.md`
- `06 - Annexes/C - Références/C.3 - Glossaire.md`
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.1 - Paliers Condensés.md`
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.2 - Version Essentielle.md`
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.3 - Version OneShot.md`
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# 2026-01-31 Règle de pioche multiple et main pleine
Ajout d'une règle pour gérer les situations où une pioche multiple (carte Défi, certains Bonus) dépasse la capacité de main.
**Nouvelle règle** : Si tu dois piocher plusieurs cartes et que ta main se remplit avant la fin, tu pioches quand même toutes les cartes dues, puis tu défausses immédiatement l'excédent **parmi les cartes piochées**.
**Fichier mis à jour** : [[4.4 - L'Économie des Cartes]]
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# 2026-01-25 ✏️ TLDraw - Tableau blanc collaboratif
Intégration de TLDraw comme outil de dessin collaboratif dans une fenêtre Foundry.
#### Fonctionnalités
- **Fenêtre TLDraw** - Affiche un tableau blanc TLDraw dans une fenêtre redimensionnable
- **Raccourci clavier** - `B` pour ouvrir/fermer la fenêtre
- **Bouton Zoom** - Dans la barre de titre, permet d'étendre la fenêtre en plein écran
- **Mémorisation position/taille** - Sauvegardée par joueur en pourcentages (compatible multi-résolutions)
#### Configuration
- **URL globale** - Paramètres du système → "URL TLDraw par défaut"
- **URL par scène** - Champ dans le formulaire d'édition de scène (onglet principal)
- **Priorité** - L'URL de scène surcharge l'URL globale si définie
#### Actions disponibles
- `toggle-tldraw` - Ouvrir/fermer la fenêtre TLDraw
- Disponible via raccourci clavier, tiles interactives, ou macros
# 2026-01-24 Refonte des Versions Progressives
## E.1 — Paliers Condensés
Montée en compétence en **7 paliers** pour les tables qui veulent apprendre progressivement.
| Palier | Contenu |
|--------|---------|
| 1 | Initiation — Trame, Traits, Objectifs, résolution de base |
| 2 | Résolution — Critique, blessures complètes, DT, Étincelles |
| 3 | Cartes — Les 5 types de cartes Impact |
| 4 | Tactique — Engagement, Intentions, Check |
| 5 | Decks Complets — Défi, Bonus, PEX simplifié |
| 6 | Co-création — Mise en Scène, Fils du Destin |
| 7 | Maîtrise — Challenges, PEX complet, Évolution |
## E.2 — Version Essentielle
L'ADN d'IMPACT sans les couches additionnelles. Pour tables expérimentées, one-shots, conventions.
**Ce qui reste** : Trame, Traits complets, DT, Étincelles, Cartes Impact, Engagement
**Ce qui est retiré** : Objectifs, Intentions, Défi, Bonus, Challenges, PEX, Check, Fils du Destin
## E.3 — Version OneShot
Session unique optimisée (~3h30) avec création express (5 min).
**Particularité** : Le **Concept** remplace les Traits détaillés — une phrase qui capture l'essence du personnage, donnant +3D6 (interprétation large).
**Inclut** : Trame, Intentions, Challenges, les 3 decks de cartes, Checks
## Fichiers
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.1 - Paliers Condensés.md`
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.2 - Version Essentielle.md`
- `06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.3 - Version OneShot.md`
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# 2026-01-24 Refonte complète du Catalogue Relations (v2)
## Nouvelle structure par thèmes et pistes
Le catalogue passe d'une liste de besoins à une structure hiérarchique :
| Niveau | Rôle |
|--------|------|
| **Thème** (10) | Grande question relationnelle |
| **Piste** (37) | Direction à explorer |
| **Désir** | Ce que tu veux de l'autre |
| **Besoin** | Ce que tu cherches vraiment |
## Les 10 thèmes
- LE LIEN — *"Qu'est-ce que je veux pour notre lien ?"*
- LE PASSÉ — *"Qu'est-ce que je veux faire du tort qui a eu lieu ?"*
- L'ÉVOLUTION — *"Qu'est-ce que je veux que tu deviennes ?"*
- LA VALEUR — *"Qu'est-ce que je vaux à tes yeux ?"*
- LA COMPRÉHENSION — *"Est-ce que tu me comprends ?"*
- LA SÉCURITÉ — *"Est-ce que je suis en sécurité avec toi ?"*
- LE SOUTIEN — *"Est-ce que tu es avec moi ?"*
- LA LIBERTÉ — *"Est-ce que tu me laisses être moi ?"*
- LE POUVOIR — *"Qui décide entre nous ?"*
- L'EXPÉRIENCE — *"Qu'est-ce que je veux vivre avec toi ?"*
## Nouvelle approche : "D'abord, essaie seul"
Le catalogue devient une inspiration, pas une prescription. 4 questions à se poser avant d'ouvrir le catalogue :
1. **Question** — *"Qu'est-ce que je me demande face à cette personne ?"*
2. **Piste** — *"Vers quoi ça m'oriente ?"*
3. **Désir** — *"Qu'est-ce que je veux d'elle ?"*
4. **Besoin** — *"Pourquoi ça compte pour moi ?"*
## Nouvelles sections
- **Mode rapide** : Tableau avec les 37 pistes et leurs questions d'entrée
- **Callouts de nuance** : 6 encarts clarifiant les pistes similaires (Rupture/Abandon, Possession/Dépendance, etc.)
- **Faire évoluer ta relation** : Compas relationnel, alternatives après échec, basculements après événement
- **Index des besoins** : 12 catégories pour entrer par l'émotion ressentie
## Vocabulaire simplifié
| Terme | Ce que c'est |
|-------|--------------|
| **Question** | Ce que tu te demandes face à l'autre |
| **Piste** | La direction que tu explores |
| **Désir** | Ce que tu veux obtenir de l'autre |
| **Besoin** | Pourquoi ça compte pour toi |
**Fichier mis à jour** : [[A.6 - Catalogue Relations]]
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# 2026-01-22 Boutique
### Ajouté
* **Bouton "Boutique" ajouté dans la sidebar de la fiche personnage (visible uniquement sur sa propre fiche)**
- **Boutique de Points de Cœur (PC)** : Nouvelle interface permettant aux joueurs de dépenser leurs PC
- Système de panier avec validation des achats
- 4 catégories : Cartes, Opérations, Legs, Évolutions narratives
- Actions automatisées : piocher des cartes, créer des marques/empreintes, fusionner des marques
- **Configuration de la boutique (MJ)** : Interface d'administration accessible depuis les paramètres Foundry
- Gestion des catégories (titre, icône, description)
- Gestion des articles (nom, coût, action associée)
- Réinitialisation aux valeurs par défaut
---
# 2026-01-22 Refonte du Catalogue Relations
## Nouvelle structure à deux niveaux
Le catalogue distingue maintenant deux niveaux pour chaque entrée :
| Niveau | Ce que c'est | Utilité en jeu |
|--------|--------------|----------------|
| **Ce que je cherche** | L'action ou comportement attendu de l'autre | Actionnable — tu sais quoi demander |
| **Besoin sous-jacent** | La motivation profonde du personnage | Ouvre des résolutions alternatives |
## 18 nouvelles entrées ajoutées
Basées sur les besoins humains fondamentaux (CNV, Maslow) :
- **Reconnaissance** : Témoin, Fierté, Bénédiction
- **Écoute** : Compassion, Empathie, Deuil, Vérité
- **Lien** : Présence, Acceptation, Harmonie
- **Soutien** : Accompagnement, Encouragement
- **Croissance** : Transmission
- **Joie** : Célébration
- **Réparation** : Clôture, Paix, Grâce
- **Respect** : Tolérance, Patience
## Nouvel index des besoins sous-jacents
Tableau inversé permettant de partir du besoin profond pour trouver ce qu'on pourrait chercher chez l'autre. 8 catégories :
- Identité et valeur
- Connexion et appartenance
- Sécurité et stabilité
- Autonomie et liberté
- Croissance et sens
- Paix et équilibre
- Justice et vérité
- Pouvoir et contrôle
## Renommage des catégories "sombres"
| Avant | Après |
|-------|-------|
| Pouvoir et contrôle | Contrôle et ascendant |
| Vengeance et justice | Justice et équilibre |
| Transformation | Influence et transformation |
## Mise à jour de 4.9 - Dialogues à Enjeux
La section "Préparer avec les Relations" a été alignée avec la nouvelle structure du catalogue :
- Structure de Relation mise à jour
- Section "Deux niveaux de lecture" ajoutée
- Exemple concret (Léa et son père)
**Fichiers mis à jour** : [[A.6 - Catalogue Relations]], [[4.9 - Dialogues à Enjeux]]
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# 2026-01-22 Refonte de l'économie des PC
## Suppression de l'achat au-delà de la capacité
Les joueurs ne peuvent plus acheter de cartes au-delà de leur capacité de main (l'option "double prix" est supprimée).
## Nouveaux prix des cartes
| Type | Ancien prix | Nouveau prix |
|------|-------------|--------------|
| Impact / Défi | 3 PC | **5 PC** |
| Bonus | 6 PC | **10 PC** |
| Échange | 2 PC | **3 PC** |
| **Défausse** (nouveau) | — | **1 PC** |
**Défausse** : Permet de retirer une carte de sa main sans repiocher, pour libérer un emplacement.
## Nouveaux prix des évolutions narratives
| Évolution | Ancien prix | Nouveau prix |
|-----------|-------------|--------------|
| Créer une Marque | 3 PC | **5 PC** |
| Fusion (3 Marques → Empreinte) | 3 PC | **5 PC** |
| Supprimer une Marque | 1 PC | 1 PC (inchangé) |
| Supprimer une Empreinte | 5 PC | 5 PC (inchangé) |
## Nouvelle catégorie : Les Legs
Les **Legs** permettent de marquer le monde de sa présence.
| Leg | Coût | Exemples |
|-----|------|----------|
| **Bien** | 15 PC | Objet significatif, héritage, monture |
| **Réputation** | 20 PC | Surnom, chanson, légende, titre |
| **Relation** | 20 PC | PNJ allié, mentor, rival, contact |
| **Lieu** | 25 PC | Refuge, atelier, taverne, territoire |
| **Influence** | 35 PC | Position, pouvoir, dette d'honneur |
**Règles importantes :**
- Un Leg doit être **validé par l'Intrigueur** et **amené en récit**
- Le joueur peut **annoncer son intention** pour coconstruire les conditions narratives
- Prix minimum 15 PC → impossible en une seule session
## Justification
L'économie des PC était déséquilibrée : les joueurs accumulaient des PC plus vite qu'ils ne pouvaient les dépenser. Les nouveaux prix et l'ajout des Legs offrent des options de dépense pour différents styles de jeu :
- **Progression** : Marques, Empreintes
- **Gloire / Héritage** : Legs
- **Puissance** : Bonus, main optimisée
- **Narration** : Impact, Opportunités
---
# 2026-01-17 Nouvelle notation des résultats : » (puis)
## Changement majeur de terminologie
Remplacement de "Succès Mais" et "Échec Mais" par une notation explicite séparant le résultat (action) du modificateur (situation).
| Ancien | Nouveau |
|--------|---------|
| Succès Mais | Succès » Complication |
| Échec Mais | Échec » Opportunité |
**Le symbole »** se lit "puis" et indique une séquence temporelle :
1. Le **résultat** s'applique à l'**action** (résolue)
2. Le **modificateur** s'applique à la **situation** (qui change ensuite)
## Nouvelle structure des résultats
**4 résultats de base** :
- 🔥 **Critique** — Succès amplifié, protégé des Twists
- 🎯 **Succès** — Réussite totale
- ❌ **Échec** — L'action échoue
- 💀 **Désastre** — Catastrophe (+1 Étincelle)
**2 modificateurs** (via Twists ou résultat de base) :
- **Complication** — La situation se complique (obstacle narratif ou conséquence personnelle)
- **Opportunité** — Une porte s'ouvre malgré l'échec
## Tableau de référence
| D6 | 0 Twist | 1 Twist | 2+ Twists |
|----|---------|---------|-----------|
| 🔥 Double 6 / D6* | Critique | Critique | Critique (+✨) |
| 🎯 6 | Succès | Succès » Complication | Désastre (+✨) |
| 🎯 5 | Succès » Complication | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) |
| ❌ 1-4 | Échec | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) |
**Mnémotechnique** : 0 = tel quel · 1 = +modificateur · 2+ = Désastre (sauf Critique)
## Raison du changement
1. **"Mais" était ambigu** — suggérait que le succès était mitigé, alors que l'action réussit complètement
2. **Séquence explicite** — le » montre clairement que le résultat précède le modificateur
3. **Distinction action/situation** — le résultat porte sur l'action, le modificateur sur ce qui se passe ensuite
---
# 2026-01-13 Défis Mise en Scène — Version Finale
## Consolidation
Version finale combinant les meilleures approches des itérations précédentes.
**Structure** : 3 axes fondamentaux (Temps / Espace / Mode)
**Nommage** : Double — technique + sous-titre fonctionnel
| # | Carte | Type | Axe | Sous-titre |
|---|-------|------|-----|------------|
| 1 | **Ralenti** | Locale | Temps | "Ce moment compte" |
| 2 | **Accéléré** | Locale | Temps | "On accélère" |
| 3 | **Zoom** | Locale | Espace | "Regardez ça" |
| 4 | **Hors-champ** | Locale | Espace | "Hors de vue" |
| 5 | **Silence** | Locale | Mode | "Les mots sont de trop" |
| 6 | **Dissonance** | Locale | Mode | "Ça détonne" |
| 7 | **Ellipse** | Trans-Scène | Temps | "Plus tard" |
| 8 | **Flashback** | Trans-Scène | Temps | "Souviens-toi" |
| 9 | **Ailleurs** | Trans-Scène | Espace | "Pendant ce temps" |
| 10 | **Autre Regard** | Trans-Scène | Mode | "Vu par quelqu'un d'autre" |
| 11 | **Bascule** | Trans-Scène | Mode | "Tout bascule" |
| 12 | **Écho** | Trans-Scène | Mode | "Comme avant" |
**Fichier** : `_DocsDeRéflexion/carte_defi_mise_en_scene_final.txt`
---
# 2026-01-13 Défis Mise en Scène v3 (méthodologie axes + besoins)
## Nouvelle approche
Refonte complète avec double méthodologie :
1. **Structure par axes** : Temps / Espace / Mode
2. **Nommage par besoin** : Le nom dit QUAND jouer la carte
| Axe | Ce qu'on manipule | Locales | Trans-Scène |
|-----|-------------------|---------|-------------|
| **TEMPS** | Chronologie, rythme | Ce Moment Compte, On Accélère | Plus Tard, Souviens-toi |
| **ESPACE** | Cadre, focalisation | Regardez Ça, Hors de Vue | Pendant Ce Temps |
| **MODE** | Voix, ton, style | Silence, Ça Détonne | Vu Par Quelqu'un D'Autre, Tout Bascule, Comme Avant |
**Avantage** : Les joueurs savent immédiatement quand utiliser chaque carte grâce au nom fonctionnel.
---
# 2026-01-13 Refonte des Défis Mise en Scène (v2)
## Réduction et clarification
Génération d'un nouveau set de cartes Mise en Scène à partir des fonctions narratives fondamentales.
| Aspect | v1 | v2 |
|--------|----|----|
| **Total** | ~32 cartes | 12 cartes |
| **Locales** | ~19 (redondances) | 6 (fonctions distinctes) |
| **Trans-Scène** | ~13 (redondances) | 6 (fonctions distinctes) |
**Locales (modifient la scène en cours) :**
- **Ralenti** (TEMPO) — Le temps s'étire
- **Accéléré** (TEMPO) — Tout s'emballe
- **Zoom** (CADRAGE) — Focus sur un détail
- **Hors-champ** (CADRAGE) — Ce qu'on ne voit pas
- **Silence** (SENSATION) — Les sons disparaissent
- **Dissonance** (CONTRASTE) — Quelque chose détonne
**Trans-Scène (modifient la structure) :**
- **Ellipse** (TEMPS) — Saut dans le futur
- **Flashback** (TEMPS) — Retour dans le passé
- **Ailleurs** (ESPACE) — Même instant, autre lieu
- **Autre Regard** (PERSPECTIVE) — Changement de PDV
- **Bascule** (TON) — Changement de registre
- **Écho** (MOTIF) — Un moment passé résonne
---
# 2026-01-12 Versions Progressives d'IMPACT
> [!warning] Obsolète
> Cette structure a été remplacée le 2026-01-24 par un système à 15 paliers progressifs. Voir l'entrée du 2026-01-24.
## Création des 4 niveaux de jeu (obsolète)
Création d'un système progressif pour accompagner les joueurs de débutant à expert.
| Niveau | Public | Durée | Mécaniques clés |
|--------|--------|-------|-----------------|
| **INITIATION** | Novices en JDR | 1-2 sessions | Élan seul, 3 Empreintes, pas de DT, pas de cartes |
| **STANDARD** | Après 2-3 sessions | 3-6 sessions | Trame complète, DT (max 2), Com+Opp, Étincelles |
| **AVANCÉ** | Après 6+ sessions | 6-15 sessions | Engagement, 3 Intentions, Challenges, Défis Narratifs |
| **EXPERT** | 15+ sessions | Illimitée | Règles complètes + Bonus, Fils du Destin, Options |
**Fichiers supprimés** (remplacés par E.1-E.3) :
- ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.1 - Initiation.md`~~
- ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.2 - Standard.md`~~
- ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.3 - Avancé.md`~~
- ~~`06 - Annexes/E - Versions Progressives/E.4 - Expert.md`~~
---
# 2026-01-12 Refonte des Cartes Bonus (v2)
## Changement majeur de structure
Génération d'un nouveau deck de cartes Bonus à partir des mécaniques IMPACT, en remplacement de l'ancienne version.
| Aspect | v1 (avant) | v2 (après) |
|--------|-------------|-------------|
| **Nombre** | ~61 cartes | 53 cartes |
| **Catégories** | 11 (confuses, doublons) | 9 (claires) |
| **Redondances** | ~15 cartes quasi-identiques | 0 |
| **Terminologie** | Obsolète (DD, Mitigé, Parfait) | À jour (DT, Succès Mais, Succès) |
**Nouvelle organisation :**
- ⚡ PUISSANCE (15) — Dés, relances, transformations de résultat
- 🩹 BLESSURES (6) — Contusions, cascade, hors-jeu, jet de mort
- 🎭 TRAME (5) — Élan, Fêlure, Réaction, évolution
- ✨ ÉTINCELLES (5) — Gain, dépense améliorée, timing
- ⚔️ CHALLENGE (6) — Révélation, opportunités, concession
- 🎴 CARTES (5) — Pioche, défausse, recyclage
- 🔧 TRAITS (4) — Empreintes, Marques, Backpack
- 👥 ÉQUIPE (4) — Assistance, protection d'alliés
- ✍️ NARRATION (3) — Interprétation, initiative
**Distribution** : 21 P1 (40%) / 21 P2 (40%) / 11 P3 (20%)
**Approche** : Génération à partir des mécaniques IMPACT. Chaque carte couvre un bypass distinct d'une règle du jeu.
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# 2026-01-12 Refonte des Cartes Défi Narratifs (v12)
## Changement majeur de structure
Refonte complète des 48 cartes Défi Narratifs pour améliorer leur utilisabilité en jeu.
| Aspect | v11 (avant) | v12 (après) |
|--------|-------------|-------------|
| **Nombre** | 48 cartes | 32 cartes |
| **Format** | Titre poétique abstrait | Question actionnable |
| **Organisation** | 6 familles cachées | 4 catégories visibles |
| **Mots-clés** | Répétitions fréquentes | Distincts par carte |
**Nouvelle organisation :**
- PERSONNAGE (7) — ce qui se passe en toi
- RELATION (7) — ce qui se passe entre vous
- MONDE (11) — ce qui se passe autour
- INFORMATION (7) — ce qui se révèle ou se cache
**Raison** : Les titres poétiques de v11 ("Ce qui déborde sans prévenir") nécessitaient une traduction mentale. Les questions de v12 ("Qu'est-ce qui cède en toi ?") sont immédiatement actionnables tout en restant évocatrices.
**Note** : Les 12 Défis Mise en Scène ne sont pas concernés par cette refonte.
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# 2026-01-11 Nouvelle terminologie : Succès / Succès Mais / Échec Mais
## Changement majeur de terminologie
Remplacement des termes de résultats de jet pour clarifier la structure **Issue → Tournure** :
- **Issue** : L'action réussit (Succès) ou échoue (Échec)
- **Tournure** : La situation se complique, reste neutre, ou s'ouvre (Opportunité)
| Avant | Après | Issue → Tournure |
|-------|-------|------------------|
| Parfait | **Succès** | Succès → Neutre |
| Mitigé | **Succès Mais** | Succès → Complication |
| *(pas de nom)* | **Échec Mais** | Échec → Opportunité |
**Raison** : Le terme "Mitigé" suggérait un demi-succès (issue ambiguë), alors que l'action réussit clairement — seule la situation se complique ensuite. Le "Mais" signale la séquence : "Tu as réussi, mais..." / "Tu as échoué, mais...".
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# 2026-01-11 Notation séquentielle "→" pour les résultats composés
## Changement de notation
Remplacement de "+" par "→" dans les notations de résultats composés pour mieux représenter la **séquence Action → Situation**.
| Avant | Après |
|-------|-------|
| Succès + Complication | Succès → Complication |
| Échec + Opportunité | Échec → Opportunité |
| Critique + Opportunité | Critique → Opportunité |
| Parfait + Désastre | Parfait → Désastre |
**Raison** : Le "+" suggérait que l'Opportunité ou la Complication compensait le résultat (ex: "l'Échec est rattrapé par l'Opportunité"). En réalité, le résultat (Succès/Échec) s'applique à l'**action** (résolue), puis le Twist (Opportunité/Complication) affecte la **situation** (qui change ensuite).
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# 2026-01-11 Dialogues à Enjeux — Nouveau chapitre et annexes
## Nouveau chapitre 4.9 — Dialogues à Enjeux
Chapitre complet sur les dialogues à enjeux pour les joueurs :
- **Trois types de dialogue** : fonctionnel, petite conversation, dialogue à enjeux
- **Enjeu matériel vs relationnel** : distinction clé, lien avec la Trame Dramatique
- **Trois configurations** : prétexte, confusion, montée
- **Le refus comme moteur** : ce qui fait monter l'enjeu
- **Trois issues** : concession, impasse, suspension
- **Préparer avec les Relations** : introduction du concept de Relation
- **Récompense** : +1 PEX par dialogue à enjeux significatif
## Nouvelle option D.5 — Modes de Dialogue
Trois modes pour structurer les dialogues à enjeux selon l'expérience de la table :
| Mode | Pour qui | Fonctionnement |
|------|----------|----------------|
| **Découverte** | Joueurs expérimentés | Pas de déclaration, les enjeux émergent |
| **Signal** | Tables intermédiaires | On signale qu'il y a un enjeu sans le révéler |
| **Ouvert** | Débutants | Graphe relationnel visible de tous |
## Nouveau guide B.6 — Guide Dialogues à Enjeux (Intrigueur)
Guide pratique pour l'Intrigueur :
- **Double rôle** : accompagnateur des joueurs + joueur via les PNJ
- **Diagnostiquer** : reconnaître les signaux d'un dialogue à enjeux
- **Adapter sa formulation** : joueurs immersifs vs analytiques
- **Intervenir** : techniques de relance graduées
- **Clôturer** : formulations pour conclure sans frustration
## Nouvelle annexe A.6 — Catalogue Relations
Concept de **Relation** pour préparer les dialogues à enjeux :
- **Structure** : personnage cible, nature, besoin principal, contexte
- **70+ besoins relationnels** classés en 12 catégories :
- Reconnaissance, Écoute, Lien, Sécurité, Soutien, Croissance
- Joie, Réparation, Respect, Pouvoir, Vengeance, Transformation
- **Exemples** de Relations complètes
## Fichiers mis à jour
- [[2.1 - La Trame Dramatique]] — Ajout liens vers 4.9 et A.6 dans "Pour aller plus loin"
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# 2026-01-08 Réorganisation des Annexes
Les 15 annexes éparpillées (A-O) sont regroupées en 4 dossiers thématiques :
| Dossier | Contenu |
|---------|---------|
| **A - Création de Personnage** | Catalogue, Guides Trame/Traits, Création Commentée, Polyphonie |
| **B - Guides** | FDD, Complications, Questions d'Intrigue, Objectifs, Cartes |
| **C - Références** | Tables, Aide-Mémoire, Glossaire, Probabilités |
| **D - Options de Jeu** | Facettes, Touches, Flashback Libre, Compte tes 6 |
Tous les liens internes ont été mis à jour.
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# 2026-01-08 Nouvelles annexes et guides
## Annexe M — Trame Polyphonique
Nouveau système avancé pour créer des personnages avec plusieurs voix intérieures en tension.
- **Élans multiples** (2-3) : externes, internes, relationnels
- **Fêlures en couches** (1-3) : primaire et secondaires
- **Réactions contextuelles** (2-4) : selon déclencheur, personne, contexte
- **4 types de trajectoires** : Résolution, Cristallisation, Transformation, Fragmentation
- Exemples complets avec Kai, Maya, Alex
## Annexe O — Guide Cartes
Guide pratique pour jouer ses cartes au bon moment.
- Reconnaître les signaux (bon/mauvais moment)
- Quand jouer chaque type d'Impact (Complication, Opportunité, Graine, Texture, Joker)
- Cartes Défi : narratifs et mise en scène
- Cartes Bonus : timing et erreurs courantes
- Gestion de main et équilibre
- Patterns efficaces (rebond, écho, respiration, escalade)
## Annexe N — Guide Objectifs
Exercice guidé pour formuler des Objectifs efficaces.
- 5 étapes : Élan → Obstacles → Actions → Formulation → Horizon
- Questions d'inspiration par type d'Élan (7 types)
- Tableau des 6 erreurs courantes
- Comment faire évoluer ses objectifs
## Annexe L — Guide Questions d'Intrigue
Guide pour formuler des Questions d'Intrigue qui enrichissent l'histoire.
- 3 types : Univers, Intrigue, Personnages
- Amorces inspirationnelles par type
- Erreurs courantes et solutions
- Cycle de vie d'une question
## Annexe E — Guide Fils du Destin (enrichi)
- Ajout de 3 exemples complets assemblés (QUOI + POUR QUOI + QUESTION)
- Tableau des erreurs courantes
- Diagramme du cycle de vie d'un Fil
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# 2026-01-06 Ajout des PEX "Assisté" et "Question posée"
## Assisté (Risques et Engagement)
- Condition : Tu as assisté un autre PJ sur un jet (partageant les conséquences)
- Justification : L'assistance est une prise de risque solidaire
## Question posée (Construction narrative)
- Condition : Tu as proposé une Question d'Intrigue
- Justification : Encourage la co-création et guide l'Intrigueur sur ce qui t'intéresse
La PEX List passe de 19 à **21 cases**.
Fichiers mis à jour : 5.4, G, H
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# 2026-01-06 Révision de la PEX List (23 → 19 cases)
## Simplification et clarification
La PEX List a été révisée pour être plus claire et cohérente :
- **Avant** : 23 cases en 6 catégories techniques
- **Après** : 19 cases en 5 catégories orientées joueur
## Nouvelles catégories
| Catégorie | Cases | Message |
|-----------|-------|---------|
| **Cartes jouées** | 5 | "J'ai contribué avec mes cartes" |
| **Risques et Engagement** | 5 | "J'ai osé" |
| **Construction narrative** | 4 | "J'ai enrichi l'histoire" |
| **Collaboration** | 4 | "J'ai joué avec les autres" |
| **Accomplissement** | 1 | "J'ai atteint un sommet" |
## Principe : un geste = une case
Chaque action distincte est récompensée séparément (cohérence) :
- Cartes Impact séparées par type (Complication, Graine, Texture, Opportunité)
- Trame : engagée vs provoquée
- Contrainte : proposée vs acceptée
## Ce qui est supprimé
| PEX supprimé | Raison |
|--------------|--------|
| Dévoilé 2×/3× | Redondant — une révélation suffit |
| Dialogue à enjeu | Couvert par les Checks |
| Formulation marquante | Couvert par les Checks |
| Checks ×2 à ×5 | Simplifié → binaire (Donné/Reçu) |
## Autoévaluation
> Certains PEX sont de l'autoévaluation. En cas de doute, demande à la table ou à l'Intrigueur — mais c'est toi qui coches.
## Fichiers mis à jour
- [[5.4 - Progression et Achats]] — PEX List et exemple de comptage
- [[C.1 - Tables de Référence]] — Section PEX List
- [[C.2 - Aide-Mémoire]] — Résumé PEX
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# 2026-01-06 Nouveau niveau de Danger : TRÈS ÉLEVÉ
- Ajout du niveau **TRÈS ÉLEVÉ** pour les menaces exceptionnelles (dragons, horreurs cosmiques, catastrophes)
- Effets : Mitigé = Grave, Échec = Hors-Jeu, Désastre = **Mort** (sans jet de mort)
- Fichiers mis à jour : 3.2, G - Tables de Référence, H - Aide-Mémoire, I - Glossaire
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# 2026-01-06 Restructuration des Options de Jeu
## Nouveau sous-répertoire
Les options de jeu ont été extraites dans des fichiers dédiés dans `06 - Annexes/K - Options de Jeu/` :
| Fichier | Option |
|---------|--------|
| [[D.1 - Facettes]] | Empreintes multiples |
| [[D.2 - Touches]] | Endurance des antagonistes |
| [[D.3 - Flashback Libre]] | Révélations garanties |
| [[D.4 - Compte tes 6]] | Effets multiples |
## Nouvelle option : Compte tes 6
- Principe : chaque 6 obtenu = 1 effet à dépenser (dégât, action tactique, repositionnement, aide, effet narratif)
- Deux sous-options : Simple (6 seulement) vs Flexible (6 + 5 avec Contusion)
- Fonctionne bien avec l'option Touches
## Index simplifié
[[D - Options de Jeu]] ne contient plus que le tableau récapitulatif et les résumés avec liens vers les fichiers détaillés.
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# 2026-01-06 Nouveau chapitre 4.4 — L'Économie des Cartes
## Création d'un chapitre dédié
L'économie de pioche a été extraite du chapitre 4.1 pour devenir un chapitre à part entière : **[[4.4 - L'Économie des Cartes]]**.
**Justification** : L'économie concerne les trois decks (Impact, Défi, Bonus), pas seulement les cartes Impact.
## Contenu du nouveau chapitre
- **La Boucle de Pioche** : Diagramme du cycle jouer → piocher
- **Ce Que Tu Pioches** : Tableaux par type de deck
- **Comment Piocher** : Brief/Pause (composition libre) vs En jeu (aléatoire)
- **Gérer Ta Main** : Taille de main, défausse, Étincelles
- **Les Decks et la Défausse** : Recyclage, Bonus consommables
## Renumérotation des chapitres
| Avant | Après |
|-------|-------|
| 4.4 - Prendre et Donner la Narration | 4.5 |
| 4.5 - L'Intégrabilité | 4.6 |
| 4.6 - Le Consentement | 4.7 |
| 4.7 - Le Contrôle des PNJ | 4.8 |
## Clarifications apportées
| Question | Réponse |
|----------|---------|
| Composer vs Piocher ? | Brief/Pause = tu choisis, En jeu = aléatoire |
| Main pleine ? | Défausse d'abord, puis pioche |
| Résonance/Dilemme refusé ? | Ta Complication reste en main |
| Joker = Défi ? | Non, Joker = Impact polyvalent |
| Deck vide ? | Mélange la défausse |
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# 2026-01-05 Empreinte +3D6 (1 max) + Annexe Options de Jeu
## Nouveau système d'Empreintes
- **Avant** : Empreinte = +2D6 (sans limite)
- **Après** : Empreinte = +3D6 (1 seule par jet)
- **Justification** :
- L'Empreinte devient un choix identitaire significatif (+3D6 = impact fort)
- Limite à 1 par jet : "Qui suis-je dans ce moment ?"
- Pools plus contrôlés, distinction claire avec Marques (+1D6)
| Trait | Avant | Après |
|-------|-------|-------|
| **Empreinte** | +2D6 (illimité) | +3D6 (1 max) |
| Marque | +1D6 | +1D6 |
| Backpack | +1D6 | +1D6 |
## Nouvelle Annexe K — Index des Options de Jeu
- Création d'une annexe pour regrouper les options modulaires
- Première option : **Facettes** — permet les Empreintes multiples (principale +3D6, secondaires +1D6)
## Suppression du concept de Signature
- **Avant** : Une Empreinte désignée "Signature" permettait 1×/session de transformer ses dés en D6*
- **Après** : Supprimé — les Étincelles remplissent déjà ce rôle (+1D6*)
- **Justification** : Simplification. Avec la limite à 1 Empreinte par jet (+3D6), la Signature devenait redondante.
## Option Touches — Endurance des Antagonistes
- Nouvelle option dans [[D - Options de Jeu]]
- Système simple pour gérer la "vie" des PNJ en combat
- Catégories : Sbire (1), Lieutenant (2), Élite (3), Némésis (4+)
- En attendant la finalisation du système Challenge
## Correction 3.4 — Étincelles
- **Avant** : "Accepter une Conséquence" / "carte Conséquence"
- **Après** : "Accepter une Contrainte" (Complication avec Résonance ou Dilemme)
- Suppression du texte "narrer la transcendance" (superflu)
## Suppression du concept de Favori
- **Avant** : Un trait pouvait être rendu "Favori" (2 PC) pour que 5-6 comptent comme succès
- **Après** : Supprimé — concept jamais finalisé dans le manuel
- **Fichiers nettoyés** : Glossaire, Tables de Référence, _TOC
---
# 2026-01-05 Unification de la grille de résolution + Renommages
## Blessure Légère donne +1DT temporaire
- **Avant** : Légère = narratif seulement (aucun effet mécanique)
- **Après** : Légère = +1DT temporaire (prochaine action seulement) + slot occupé
- **Justification** : Crée un gradient plus cohérent. Légère et Contusion ont le même effet immédiat, mais Légère occupe un slot (cascade possible). Le "pire" de la Légère est stratégique, pas immédiat.
| État | Effet immédiat | Coût long terme |
|------|----------------|-----------------|
| **Contusion** | +1DT temp | Aucun |
| **Légère** | +1DT temp | Slot occupé |
| **Grave** | +1DT permanent | Slot occupé |
| **Critique** | +1DT permanent | Slot + zone rouge |
## Renommage Dés de Tension → Dés de Twist
- **"Dés de Tension"** devient **"Dés de Twist"**
- L'abréviation **DT** est conservée
- **Justification** : Le terme "Twist" décrit directement ce que ces dés créent (des Twists narratifs). "Tension" impliquait une connotation négative, alors que les Twists peuvent être positifs (Opportunité sur Échec).
## Changement conceptuel
La distinction entre "combat" et "non-combat" est supprimée. Une seule grille de résolution, interprétable dans tous les contextes.
## Complication comme terme universel
**Complication** devient le terme générique pour toute conséquence négative :
- **Avec danger annoncé** → Complication personnelle (selon Table des Niveaux de Danger)
- **Sans danger** → Complication narrative (obstacle décrit par l'Intrigueur)
## Renommage Enjeux → Danger
- **"Niveaux d'Enjeu"** devient **"Niveaux de Danger"**
- Cette table s'applique uniquement quand l'Intrigueur annonce un danger
- NORMAL est le niveau par défaut (pas besoin de le préciser)
## Simplification des résultats
| Résultat | Avant | Après |
|----------|-------|-------|
| **Mitigé** | Succès + Contusion/Complication | Succès + Complication |
| **Échec** | Échec + conséquence selon enjeux | Échec (simple) |
| **Désastre** | Catastrophe | Échec + Complication sévère (+1✨) |
---
# 2026-01-04 Nouveau système de résolution J5+D8 avec Twists
## Changement des seuils de résolution (J5)
- **Mitigé** : 4-5 → **5 uniquement**
- **Échec** : 1-3 → **1-4**
- Le Mitigé devient plus rare mais plus significatif (succès + Complication)
## Twists adaptatifs (remplace la dégradation simple)
Les DT ne dégradent plus simplement le résultat. Ils créent des **Twists** :
| Résultat | Sans Twist | Simple Twist | Double-Twist |
|----------|------------|--------------|--------------|
| Critique | Succès amplifié | + Opportunité | + Opportunité + Étincelle |
| Parfait | Objectif atteint | + Complication | Parfait + Désastre (+1✨) |
| Mitigé | Succès + Complication | → Échec + Opportunité | → Désastre (+1✨) |
| Échec | Échec | + Opportunité | → Désastre (+1✨) |
## RÉSISTER modifié
- **Avant** : +1D6 au pool
- **Après** : Réduit le Danger d'un cran (ÉLEVÉ → NORMAL → BAS → MINIMAL)
- MINIMAL = niveau obtenu via "BAS + RÉSISTER"
## Nouveau système de blessures (4 slots non-séquentiels)
- **Avant** : 4 slots séquentiels (◻️◻️⚪⚪)
- **Après** : 4 slots indépendants (Légère ×2 / Grave / Critique)
| Slot | Effet |
|------|-------|
| Légère (×2) | Narratif seulement |
| Grave | +1DT |
| Critique | +1DT + Zone rouge |
- **Cascade** : Si le slot est pris, la blessure monte au niveau supérieur
- **Pas de spirale de mort** : Maximum +1DT de blessure (même si Grave ET Critique cochés)
- **Contusion** : État temporaire (+1DT prochaine action), s'ajoute toujours
- **2 Légères** : Plus de marge avant les blessures mécaniques, plus de variété narrative
## Facteurs de Chaos (nouvelle section)
8 facteurs pour déterminer les DT (+1 chacun, max 3) :
- Menace active, Environnement instable, Pression temporelle, Infériorité numérique
- Visibilité réduite, Terrain inconnu, Enjeux émotionnels, Pression sociale
## Nouvelle table Niveaux de Danger
| Danger | Mitigé | Échec | Désastre |
|-------|--------|-------|----------|
| ÉLEVÉ | Légère | Critique | Hors-Jeu |
| NORMAL | Contusion | Grave | Critique |
| BAS | Contusion | Légère | Grave |
| MINIMAL | — | Contusion | Légère |
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# 2025-12-31 Recommandations de départ selon la taille de main
- Ajout d'une section **"Recommandations de Départ"** dans [[2.3 - Les Traits - Empreintes, Marques, Backpack]]
- Formule : **Éléments recommandés = Main − 1**
- Table de recommandations par taille de main (3 à 7+)
- Mise à jour de [[2.0 - Personnage]] : Ajout d'un tableau récapitulatif des éléments du personnage (Trame, Empreintes, Marques, Backpack, Objectifs)
---
# 2025-12-31 Nouveau chapitre 4.8 — Le Contrôle des PNJ
- Création du chapitre **[[4.8 - Le Contrôle des PNJ]]**
- Contenu :
- L'Intrigueur incarne les PNJ par défaut
- Ce que les joueurs peuvent faire librement (apparence, passé, liens)
- Ce qui nécessite accord (actions, émotions, décisions, secrets)
- Procédure pour impacter un PNJ
- Accords de table alternatifs (variantes optionnelles)
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# 2025-12-31 Nouveau chapitre 4.7 — Le Consentement du Joueur
- Création du chapitre **[[4.7 - Le Consentement du Joueur]]**
- Centralise un sujet traité de manière dispersée (Contraindre, Résonance, Dilemme, Veto)
- Contenu :
- Le principe : le joueur est le gardien de son personnage
- Ce qui nécessite accord (actions, émotions, décisions, conséquences)
- La procédure : Proposition → Accord / Ajustement / Refus
- Résonance et Dilemme (avec renvoi vers Annexe F pour les techniques)
- Les récompenses (+1 Étincelle si accepté)
- Le veto ultime
- Allègement de l'**Annexe F** (retrait des sections procédure/récompenses, renvois vers 4.6)
---
# 2025-12-31 Ajout section "Tes Responsabilités"
- Ajout d'une section **"Tes Responsabilités"** dans [[1.2 - Les Comportements Fondamentaux]]
- Trois responsabilités fondamentales du joueur envers son personnage :
- Trouver un objectif dans l'intrigue
- Créer des relations avec les autres PJ
- Exposer son personnage
- Ajout d'une référence croisée depuis [[2.0 - Personnage#Tes responsabilités|Créer son Personnage]]
---
# 2025-12-31 Ajustement du repère PEX par session
- **"Moyenne attendue : 10-15 PEX"** devient **"Repère typique : 8-14 PEX"**
- **Justification** :
- "Attendue" créait une pression de performance inutile
- La fourchette 8-14 est plus réaliste pour 3-4 joueurs en session de 3h
---
# 2025-12-30 Renommage Dés de Défi → Dés de Tension (puis Twist)
- **"Dés de Défi"** devient **"Dés de Tension"** (puis **"Dés de Twist"** le 2026-01-05)
- **"DD"** devient **"DT"**
- **Justification initiale** : Éviter la confusion avec les **Cartes Défi** (chapitre 4.2)
- **Justification du second renommage** : "Twist" décrit mieux la mécanique (les DT créent des Twists)
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# 2025-12-30 Ajout de liens croisés entre chapitres
- Ajout de liens bidirectionnels entre les chapitres pour améliorer la navigation
- Liens ajoutés notamment entre :
- 3.1 Résolution ↔ 2.1 Trame (engagement dramatique)
- 4.1 Cartes Impact ↔ 3.1 Résolution (Dés de Twist)
- 4.2 Cartes Défi ↔ 5.4 Progression (PEX)
- 5.2 Fils du Destin ↔ 4.1 Cartes Impact (parallèle avec Graines)
- 5.4 Progression ↔ 4.x Cartes (PEX List)
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# 2025-12-30 Refonte des Cartes Impact
## Nouveaux types de cartes
- Les cartes Impact passent de **4 à 5 types** : Complication, Opportunité, Graine, Texture + Joker
- **Péripétie** devient **Complication** — même fonction, nom plus clair
- **Coquille vide** devient **Graine** — semer un élément à compléter par d'autres
- **Impact Libre** devient **Joker** — permet de choisir son type au moment de jouer
- **Nouveau : Opportunité** — crée un avantage pour les personnages (anciennement, seule la Péripétie existait pour compliquer)
- **Nouveau : Texture** — enrichit l'ambiance et le décor sans affecter les intentions en cours
## Nouvelle économie de pioche
Anciennement, jouer une Péripétie ou une carte Défi déclenchait une pioche uniforme. Désormais, **chaque type de carte a sa propre récompense** :
| Type joué | Tu pioches |
|-----------|------------|
| **Complication** | 1 carte au choix (Impact, Défi ou Bonus) |
| **Graine** | 1 carte Impact |
| **Texture** | 1 carte Impact |
| **Opportunité** | Rien (l'avantage narratif suffit) |
- **Complication** reste la plus récompensée : créer du drame = meilleure pioche
- **Opportunité** ne donne rien : faciliter les choses est sa propre récompense
- **Contrainte** : Si une Résonance ou un Dilemme est accepté par un autre joueur, donne +1 carte supplémentaire
- Les [[4.2 - Les Cartes Défi|Cartes Défi]] permettent de piocher 2 cartes au choix (Impact, Défi, Bonus)
Pour en savoir plus : [[4.1 - Les Cartes Impact]]
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