Les Acquis sont des **[[Progression & [[Progression & Capacités#Capacités|Capacités#Capacités|Capacités Permanentes de Personnage]]]]** qui représentent l'apprentissage par l'expérience directe. Un personnage peut obtenir un Acquis après avoir vécu une Action Significative (en dépensant aussi les [[Listes des Capacités débloquées par l'Achat|points de capacité correspondants]]).
# Action Significative
Une action devient automatiquement significative sans discussion dans plusieurs cas :
- Suite à une **Réussite Critique** ou une **Réussite avec Avantage**, **démontrant une maîtrise exceptionnelle**
- Lors d'un **Échec Critique**, si le personnage en **tire une leçon** importante
- Quand le joueur choisit de **compliquer volontairement** et significativement la situation pour son personnage, **que l'action réussisse ou non**
**Pour les autres situations**, si le joueur estime que l'action est significative pour son personnage, il devra obtenir la validation de l'Intrigueur.
# Structure d'un Acquis
Chaque Acquis comprend :
- Un **Titre** : une courte phrase qui résume l'acquis. Un titre efficace regroupe généralement un verbe d'action (la compétence) et un résumé des circonstances (« Piloter des veilles bagnoles »)
- Une **Circonstances d'activation** précise dans quelles circonstances l'Acquis peut être activé (cf. infra)
- Le **Titre de l'Épisode** où l'action s'est déroulée
Les circonstances d'activation doivent chercher à répondre aux **critères** suivant:
- L'Acquis ne doit pas pouvoir s'appliquer dans la plupart des situations. Il doit donc être circonscrit et porter une contrainte pour pouvoir en bénéficier
- L'Acquis ne doit pas être non plus tellement circonscrit qu'il n'est utilisable dans quasiment aucune situation
- Les circonstances décrites doivent être proches de celles vécues (même si pas exactement la même pour les raisons ci-dessus).
L'enjeu est donc de trouver le bon niveau de généralisation de la situation vécue afin que l'Acquis soit intéressant de jouer.
L'Intrigueur peut demander au joueur de réviser son Acquis s'il considère que les circonstances ne sont suffisamment spécifiques (applicables dans presque toutes les situations).
Cette révision peut être faite aussi à la suite de l'acquisition si l'Intrigueur ou la table constate que l'Acquis est utilisable en pratique dans la plupart des situations. Il conviendra de reformuler les Circonstances.
Un joueur ne peut pas avoir deux Acquis pour les mêmes circonstances sur la même compétence (en fait c'est le même Acquis)
> [!Example] Acquis
**Piloter les veilles bagnoles** : quand je pilote des vieilles voitures d'avant les années 80 (« Episode 5 : La ruée vers Laure »)
>
> NOTE:
> De nos jours, il n'est pas si simple de trouve des voitures qui ont plus de 45 ans, mais en même temps elles ne sont pas absentes. Il y a aussi les voitures de collection.
# Progression
Les Acquis peuvent être fusionnés en une compétence afin de pouvoir mobiliser la compétence dans toutes les circonstances. Pour cela il faudra fusionner autant d'Acquis que de niveau de dé souhaité dans la compétence. Cela doit se faire par pallier.
Concrètement,
Pour obtenir une compétence à 2D, un personnage doit obtenir 2 Acquis issus de situations différentes. L'Intrigueur peut demander une justification fictionnelle (comme du temps d'étude, du RP de la part du joueur, …) avant l'obtention de la compétence. L'objectif étant d'avoir un minimum de [[IMPACT/10. Concepts/Concordance|Concordance]] (même si on ne va pas chercher à refléter la réalité)
Le personnage peut progresser vers 3D en fusionnant 3 nouveaux Acquis avec sa compétence.
Pour atteindre la maîtrise (4D), le personnage doit :
- Acquérir 4 Acquis dans des situations spéciales uniquement obtenus suite à des coups critiques ou des situations à risque mortel. Dans le cadre d'un combat, l'action doit conclure le combat.
- ~~Acheter la capacité Maître~~
Une fois le niveau Maître atteint, jusqu'à 3 Acquis supplémentaires peuvent encore être ajoutés à la compétence.
## Exemple
Marc souhaite développer la compétence Cryptographie de son Personnage. Voici son parcours :
1. "Déchiffre brillamment le code Secrétaire en temps record" (Réussite Critique)
2. "Reste volontairement exposé pour finir le décodage du Papillon allemand" (Complication volontaire)
3. → 2D après étude
4. "Rate le Vigenère mais comprend le principe des clés multiples" (Échec critique)
5. "Déchiffre le code Caesar sous une pluie de balles avant d'ouvrir la porte pour s'échapper" (Réussite standard validée avec l'Intrigueur)
6. "Casse l'Enigma-B avec un Avantage inattendu" (Réussite avec Avantage)
7. → 3D
8. _Et ainsi de suite._
## Points de capacité
Voici un exemple de grille de progression pour un personnage qui commence incompétent
### Depuis un niveau incompétent
| Niveau | Nombre de dé | Coût des Acquis | Coûts de la Compétence | Coût total du niveau | Nombre de sessions de jeu (10 pc dépensé) |
| ----------- | ------------ | --------------- | ---------------------- | -------------------- | ----------------------------------------- |
| Compétent | 2D | 20 | 20 | 40 | 4 |
| Spécialiste | 3D | 30 | 30 | 100 | 10 |
| Maître | 4D | 40 | 40 | 180 | 18 |
### Nombre de PC par niveau
| depuis\vers | Incompétent | Compétent | Spécialiste | Maître |
| ---------------- | ----------- | --------- | ----------- | ------ |
| Incompétent(1D) | 0 | 40 | 100 | 180 |
| Compétent (2D) | | 0 | 60 | 140 |
| Spécialiste (3D) | | | 0 | 80 |
_en considérant 10PC investi par session_
### Nombre de session par niveau
| depuis\vers | Incompétent | Compétent | Spécialiste | Maître |
| ---------------- | ----------- | --------- | ----------- | ------ |
| Incompétent (1D) | 0 | 4 | 10 | 18 |
| Compétent (2D) | | 0 | 6 | 14 |
| Spécialiste (3D) | | | 0 | 8 |
_en considérant 10PC investi par session_
![[Acquis.xlsx]]