# Annexe : L'Art de la Complication Cette annexe approfondit la **Complication**, le type d'Impact le plus riche du système. Tu y trouveras les options avancées qui permettent de moduler l'intensité et la portée de tes Complications. --- ## Rappel : Qu'est-ce qu'une Complication ? Une Complication est un événement ancré dans la scène qui rend une intention **plus chère, plus risquée ou plus ambiguë** — sans décider du résultat. Elle décrit *ce qui arrive*, pas *ce qui n'est plus possible*. | Élément | Contenu | |---------|---------| | **Déclencheur** | Un problème survient | | **Effet** | L'intention devient + chère / + risquée / + ambiguë | | **Pioche** | 1 carte au choix (Impact, Défi ou Bonus) | --- ## Ce qu'une Complication n'est PAS Avant d'aller plus loin, clarifions ce qu'une Complication **n'est pas** : | ❌ Ce n'est pas... | Pourquoi | |-------------------|----------| | Un incident qu'on pourrait ignorer | On doit composer avec — la scène ne peut plus avancer exactement comme avant | | Un décor sans impact sur l'intention | La Complication affecte ce que les personnages essaient de faire | | Une résolution déguisée | Pas de verdict ("capturé", "convaincu", "tu craques") | | Un verrou total | Ne ferme pas toutes les voies crédibles | --- ## La Pression — Moduler l'Urgence La **Pression** est une option qui module l'intensité de ta Complication. Elle répond à la question : *Y a-t-il une conséquence visible qui approche ?* | Niveau | Ce que ça produit | |--------|-------------------| | **Sans** | Trouble — il faut s'adapter, sans direction imposée | | **Avec** | Épée de Damoclès — *"si tu ne fais rien, alors..."* | ### Exemples par Cible | Cible | Sans Pression | Avec Pression | |-------|---------------|---------------| | **Situation** | *"Le pont s'affaisse."* | *"Des pas se rapprochent dans l'escalier."* | | **Relation** | *"Il détourne le regard."* | *"Il te fixe : 'Réponds.' On frappe à la porte."* | | **Trame** | *"La chanson de l'incendie commence."* | *"Le tic-tac reprend le rythme de l'horloge. Les ombres se rapprochent."* | > [!tip] Principe clé > > La Pression ne ferme pas d'options — elle rend visible ce qui **pourrait** arriver. > > On montre la pente, pas la chute. ### Quand utiliser la Pression ? **Sans Pression** : Quand tu veux créer un trouble diffus, laisser les joueurs choisir leur rythme de réaction. **Avec Pression** : Quand tu veux forcer une décision, créer de l'urgence, faire monter la tension. --- ## La Résonance — Toucher l'Intériorité La **Résonance** est une option qui permet de proposer une Complication touchant à l'**intériorité** d'un personnage : une action, une émotion, une décision ou une pensée. → Pour la procédure complète (accord, ajustement, refus) et les récompenses, voir [[4.6 - Le Consentement du Joueur]]. ### La Formule *"Étant donné [fait/trait], il se pourrait que [effet sur l'intériorité]."* ### Exemples > *"Étant donné que Kai réagit quand on lui dit de lâcher prise, il se pourrait qu'il serre les poings face à l'informateur qui vient de lui dire d'oublier sa sœur."* > *"Étant donné que Maya culpabilise pour la mort de son patient, il se pourrait qu'elle hésite à opérer sous pression."* > *"Étant donné qu'Alex se méfie des figures d'autorité, il se pourrait qu'elle adopte un ton agressif face au directeur de NeoSyn."* --- ## Le Dilemme — Proposer un Choix Coûteux Le **Dilemme** est une option qui propose un choix entre des options **toutes coûteuses**. Aucune n'est gratuite. Comme la Résonance, le Dilemme touche à l'intériorité et suit la même procédure de consentement → voir [[4.6 - Le Consentement du Joueur]]. ### Exemples > *"Le passeur dit : 'Je te fais traverser maintenant sans ton équipement, ou tu attends la prochaine lune avec tout ton barda.'"* > *"L'agent de NeoSyn tend la main : 'Donne-moi le fichier et je laisse partir ta sœur. Garde-le et elle reste avec nous.'"* > *"Tu peux sauver l'otage ou poursuivre l'assassin. Pas les deux."* ### Différence avec la Complication Simple | | Complication simple | Dilemme | |--|---------------------|---------| | **Ferme des options passées ?** | Oui | Oui | | **Qui définit les solutions ?** | Le joueur ciblé | Celui qui pose le dilemme | | **Nature du futur** | Ouvert, créatif | Cadré, ramifié | | **Ce qui s'impose** | Un *fait* | Un *fait* + une *structure de choix* | Une Complication simple ferme le passé mais laisse le futur **ouvert**. Un Dilemme ferme le passé ET **cadre** le futur. ### Le Joueur peut-il chercher une troisième voie ? Oui. Le joueur peut : - Choisir une des options proposées - Chercher une troisième voie (avec la question ouverte de ce qui se passe alors) > [!tip] La tension du Dilemme > > Un bon Dilemme tire sa force du fait qu'on *doit* choisir entre des options coûteuses. > > Si une troisième voie est trop facile à trouver, le Dilemme perd son impact. Pose des Dilemmes où les deux options ont un vrai poids. --- ## Matrice Complète : Cible × Pression Voici des exemples pour chaque combinaison Cible × Pression : | Cible | Sans Pression | Avec Pression | |-------|---------------|---------------| | **Situation** | *"Au moment où vous traversez, le pont s'affaisse."* | *"Au moment où vous fouillez, des pas se rapprochent dans l'escalier."* | | **Relation** | *"Quand tu cites ton ordre, il détourne le regard."* | *"En plein échange, on frappe à la porte : 'Inspection.' Il te fixe : 'Réponds.'"* | | **Trame** | *"La chanson qui démarre… c'est la même qu'avant l'incendie."* | *"Le tic-tac reprend exactement le rythme de la vieille horloge du jour où tout a dérapé. Les ombres se rapprochent."* | --- ## Matrice Complète : Cible × Pression × Dilemme | Cible | Sans Pression | Avec Pression | Avec Dilemme | |-------|---------------|---------------|--------------| | **Situation** | *"Le pont s'affaisse."* | *"Des pas se rapprochent."* | *"La porte se verrouille : soit vous forcez (bruit), soit vous passez par la fenêtre (risque)."* | | **Relation** | *"Il détourne le regard."* | *"'Inspection.' Il te fixe."* | *"Il murmure : 'Je peux t'aider… mais tu dois me livrer un nom.'"* | | **Trame** | *"La chanson de l'incendie."* | *"Le tic-tac, les ombres se rapprochent."* | *"Sur le mur, le symbole de ton passé : si tu le recouvres, tu es en sécurité ; si tu le laisses, tu attires ceux qui te cherchent."* | --- ## Conseils Pratiques ### Commencer Simple Si tu débutes avec les Complications, commence par des Complications **simples** (juste Déclencheur → Effet). Ajoute la Pression quand tu te sens à l'aise, puis explore Résonance et Dilemme. ### Doser la Pression Trop de Pression épuise les joueurs. Alterne entre : - Complications sans Pression (le groupe respire) - Complications avec Pression (le groupe s'active) ### Respecter le Consentement La Résonance et le Dilemme touchent à l'intériorité des personnages. Un refus n'est pas un échec — c'est le joueur qui te dit où sont ses limites. Voir [[4.6 - Le Consentement du Joueur]] pour les détails. ### Éviter les Verrous Une bonne Complication laisse toujours des options. Si ta Complication ferme *toutes* les voies crédibles, c'est un verrou, pas une Complication. > [!warning] Test du verrou > > Après avoir posé ta Complication, demande-toi : *"Les personnages ont-ils au moins deux options crédibles ?"* > > Si non, reformule. --- ## Récapitulatif ### Structure de la Complication ``` COMPLICATION ├── Cible : Situation / Relation / Trame ├── Déclencheur : Un problème survient ├── Effet : L'intention devient + chère / + risquée / + ambiguë ├── Pression (option) : Sans / Avec └── Résonance ou Dilemme (option) : Veto du joueur ciblé ``` ### Économie | Option | Pioche | |--------|--------| | Complication simple | 1 carte au choix | | Complication avec Résonance/Dilemme accepté | 1 carte au choix + 1 carte supplémentaire | | Complication avec Résonance/Dilemme refusé | Tu récupères ta carte | → Pour les récompenses du joueur ciblé, voir [[4.6 - Le Consentement du Joueur#Les Récompenses]]. --- > [!quote] L'essence de la Complication > > Une bonne Complication ne bloque pas l'histoire. > Elle la rend plus intéressante. > > Elle ne dit pas "tu ne peux pas". > Elle dit "tu peux, mais..."