# Annexe : L'Art de la Complication
Cette annexe approfondit la **Complication**, le type d'Impact le plus riche du système. Tu y trouveras les options avancées qui permettent de moduler l'intensité et la portée de tes Complications.
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## Rappel : Qu'est-ce qu'une Complication ?
Une Complication est un événement ancré dans la scène qui rend une intention **plus chère, plus risquée ou plus ambiguë** — sans décider du résultat.
Elle décrit *ce qui arrive*, pas *ce qui n'est plus possible*.
| Élément | Contenu |
|---------|---------|
| **Déclencheur** | Un problème survient |
| **Effet** | L'intention devient + chère / + risquée / + ambiguë |
| **Pioche** | 1 carte au choix (Impact, Défi ou Bonus) |
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## Ce qu'une Complication n'est PAS
Avant d'aller plus loin, clarifions ce qu'une Complication **n'est pas** :
| ❌ Ce n'est pas... | Pourquoi |
|-------------------|----------|
| Un incident qu'on pourrait ignorer | On doit composer avec — la scène ne peut plus avancer exactement comme avant |
| Un décor sans impact sur l'intention | La Complication affecte ce que les personnages essaient de faire |
| Une résolution déguisée | Pas de verdict ("capturé", "convaincu", "tu craques") |
| Un verrou total | Ne ferme pas toutes les voies crédibles |
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## La Pression — Moduler l'Urgence
La **Pression** est une option qui module l'intensité de ta Complication. Elle répond à la question : *Y a-t-il une conséquence visible qui approche ?*
| Niveau | Ce que ça produit |
|--------|-------------------|
| **Sans** | Trouble — il faut s'adapter, sans direction imposée |
| **Avec** | Épée de Damoclès — *"si tu ne fais rien, alors..."* |
### Exemples par Cible
| Cible | Sans Pression | Avec Pression |
|-------|---------------|---------------|
| **Situation** | *"Le pont s'affaisse."* | *"Des pas se rapprochent dans l'escalier."* |
| **Relation** | *"Il détourne le regard."* | *"Il te fixe : 'Réponds.' On frappe à la porte."* |
| **Trame** | *"La chanson de l'incendie commence."* | *"Le tic-tac reprend le rythme de l'horloge. Les ombres se rapprochent."* |
> [!tip] Principe clé
>
> La Pression ne ferme pas d'options — elle rend visible ce qui **pourrait** arriver.
>
> On montre la pente, pas la chute.
### Quand utiliser la Pression ?
**Sans Pression** : Quand tu veux créer un trouble diffus, laisser les joueurs choisir leur rythme de réaction.
**Avec Pression** : Quand tu veux forcer une décision, créer de l'urgence, faire monter la tension.
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## La Résonance — Toucher l'Intériorité
La **Résonance** est une option qui permet de proposer une Complication touchant à l'**intériorité** d'un personnage : une action, une émotion, une décision ou une pensée.
→ Pour la procédure complète (accord, ajustement, refus) et les récompenses, voir [[4.6 - Le Consentement du Joueur]].
### La Formule
*"Étant donné [fait/trait], il se pourrait que [effet sur l'intériorité]."*
### Exemples
> *"Étant donné que Kai réagit quand on lui dit de lâcher prise, il se pourrait qu'il serre les poings face à l'informateur qui vient de lui dire d'oublier sa sœur."*
> *"Étant donné que Maya culpabilise pour la mort de son patient, il se pourrait qu'elle hésite à opérer sous pression."*
> *"Étant donné qu'Alex se méfie des figures d'autorité, il se pourrait qu'elle adopte un ton agressif face au directeur de NeoSyn."*
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## Le Dilemme — Proposer un Choix Coûteux
Le **Dilemme** est une option qui propose un choix entre des options **toutes coûteuses**. Aucune n'est gratuite.
Comme la Résonance, le Dilemme touche à l'intériorité et suit la même procédure de consentement → voir [[4.6 - Le Consentement du Joueur]].
### Exemples
> *"Le passeur dit : 'Je te fais traverser maintenant sans ton équipement, ou tu attends la prochaine lune avec tout ton barda.'"*
> *"L'agent de NeoSyn tend la main : 'Donne-moi le fichier et je laisse partir ta sœur. Garde-le et elle reste avec nous.'"*
> *"Tu peux sauver l'otage ou poursuivre l'assassin. Pas les deux."*
### Différence avec la Complication Simple
| | Complication simple | Dilemme |
|--|---------------------|---------|
| **Ferme des options passées ?** | Oui | Oui |
| **Qui définit les solutions ?** | Le joueur ciblé | Celui qui pose le dilemme |
| **Nature du futur** | Ouvert, créatif | Cadré, ramifié |
| **Ce qui s'impose** | Un *fait* | Un *fait* + une *structure de choix* |
Une Complication simple ferme le passé mais laisse le futur **ouvert**. Un Dilemme ferme le passé ET **cadre** le futur.
### Le Joueur peut-il chercher une troisième voie ?
Oui. Le joueur peut :
- Choisir une des options proposées
- Chercher une troisième voie (avec la question ouverte de ce qui se passe alors)
> [!tip] La tension du Dilemme
>
> Un bon Dilemme tire sa force du fait qu'on *doit* choisir entre des options coûteuses.
>
> Si une troisième voie est trop facile à trouver, le Dilemme perd son impact. Pose des Dilemmes où les deux options ont un vrai poids.
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## Matrice Complète : Cible × Pression
Voici des exemples pour chaque combinaison Cible × Pression :
| Cible | Sans Pression | Avec Pression |
|-------|---------------|---------------|
| **Situation** | *"Au moment où vous traversez, le pont s'affaisse."* | *"Au moment où vous fouillez, des pas se rapprochent dans l'escalier."* |
| **Relation** | *"Quand tu cites ton ordre, il détourne le regard."* | *"En plein échange, on frappe à la porte : 'Inspection.' Il te fixe : 'Réponds.'"* |
| **Trame** | *"La chanson qui démarre… c'est la même qu'avant l'incendie."* | *"Le tic-tac reprend exactement le rythme de la vieille horloge du jour où tout a dérapé. Les ombres se rapprochent."* |
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## Matrice Complète : Cible × Pression × Dilemme
| Cible | Sans Pression | Avec Pression | Avec Dilemme |
|-------|---------------|---------------|--------------|
| **Situation** | *"Le pont s'affaisse."* | *"Des pas se rapprochent."* | *"La porte se verrouille : soit vous forcez (bruit), soit vous passez par la fenêtre (risque)."* |
| **Relation** | *"Il détourne le regard."* | *"'Inspection.' Il te fixe."* | *"Il murmure : 'Je peux t'aider… mais tu dois me livrer un nom.'"* |
| **Trame** | *"La chanson de l'incendie."* | *"Le tic-tac, les ombres se rapprochent."* | *"Sur le mur, le symbole de ton passé : si tu le recouvres, tu es en sécurité ; si tu le laisses, tu attires ceux qui te cherchent."* |
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## Conseils Pratiques
### Commencer Simple
Si tu débutes avec les Complications, commence par des Complications **simples** (juste Déclencheur → Effet). Ajoute la Pression quand tu te sens à l'aise, puis explore Résonance et Dilemme.
### Doser la Pression
Trop de Pression épuise les joueurs. Alterne entre :
- Complications sans Pression (le groupe respire)
- Complications avec Pression (le groupe s'active)
### Respecter le Consentement
La Résonance et le Dilemme touchent à l'intériorité des personnages. Un refus n'est pas un échec — c'est le joueur qui te dit où sont ses limites. Voir [[4.6 - Le Consentement du Joueur]] pour les détails.
### Éviter les Verrous
Une bonne Complication laisse toujours des options. Si ta Complication ferme *toutes* les voies crédibles, c'est un verrou, pas une Complication.
> [!warning] Test du verrou
>
> Après avoir posé ta Complication, demande-toi : *"Les personnages ont-ils au moins deux options crédibles ?"*
>
> Si non, reformule.
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## Récapitulatif
### Structure de la Complication
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COMPLICATION
├── Cible : Situation / Relation / Trame
├── Déclencheur : Un problème survient
├── Effet : L'intention devient + chère / + risquée / + ambiguë
├── Pression (option) : Sans / Avec
└── Résonance ou Dilemme (option) : Veto du joueur ciblé
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### Économie
| Option | Pioche |
|--------|--------|
| Complication simple | 1 carte au choix |
| Complication avec Résonance/Dilemme accepté | 1 carte au choix + 1 carte supplémentaire |
| Complication avec Résonance/Dilemme refusé | Tu récupères ta carte |
→ Pour les récompenses du joueur ciblé, voir [[4.6 - Le Consentement du Joueur#Les Récompenses]].
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> [!quote] L'essence de la Complication
>
> Une bonne Complication ne bloque pas l'histoire.
> Elle la rend plus intéressante.
>
> Elle ne dit pas "tu ne peux pas".
> Elle dit "tu peux, mais..."