# Option : Compte tes 6 — Effets Multiples ## Le problème adressé Dans les règles de base, obtenir un Critique (deux 6+) donne une Opportunité, mais trois ou quatre 6 n'apportent rien de plus. Les super-réussites ne sont pas récompensées mécaniquement. ## La variante > **Compte tes 6** : Chaque 6 obtenu donne **1 effet** que le joueur dépense comme il le souhaite. | 6 obtenus | Effets disponibles | |-----------|-------------------| | Un 6 | 1 effet | | Deux 6 | 2 effets | | Trois 6 | 3 effets | | etc. | etc. | ### Utiliser les Effets | Coût | Action | |------|--------| | 1 effet | Touche un adversaire (1 dégât) | | 1 effet | Action tactique (désarmer, pousser, renverser) | | 1 effet | Repositionnement (se mettre à couvert, flanquer) | | 1 effet | Aider un allié (créer une ouverture) | | 1 effet | Effet narratif (révéler une info, intimider) | ### Gestion des 5 Dans les règles de base, un 5 est un **Succès** au même titre qu'un 6 — mais il ne génère pas d'effet dans cette variante. Seuls les 6 comptent comme effets. | Situation | Résultat | |-----------|----------| | Un ou plusieurs 6 | Succès + 1 effet par 6 | | Meilleur dé = 5 (aucun 6) | Succès, mais 0 effet | | Meilleur dé = 1-4 | Échec | > [!tip] Pourquoi les 5 ne comptent pas > > Un 5 donne un Succès — l'action réussit. Mais cette variante récompense l'**excellence** : seuls les 6 produisent des effets tactiques. Réussir sans 6, c'est réussir sans panache. ## Ce que ça change **Avec cette option :** - Les gros pools sont récompensés (plus de dés = plus de chances de multiples 6) - Les joueurs ont des choix tactiques à chaque succès - Les super-Critiques (3-4 six) deviennent mémorables - Fonctionne bien avec l'option **[[D.2 - Touches|Touches]]** **Sans cette option (règle de base) :** - Résolution plus rapide - Pas de décision à prendre après le jet - Mieux adapté au jeu narratif pur ## Probabilités Probabilité d'obtenir exactement X résultats "6" selon la taille du pool : | Pool | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |:----:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | **1** | 83% | 17% | | | | | | | | | | | **2** | 69% | 28% | 3% | | | | | | | | | | **3** | 58% | 35% | 7% | 0,5% | | | | | | | | | **4** | 48% | 39% | 12% | 2% | 0,1% | | | | | | | | **5** | 40% | 40% | 16% | 3% | 0,3% | 0,0% | | | | | | | **6** | 33% | 40% | 20% | 5% | 0,8% | 0,1% | 0,0% | | | | | | **7** | 28% | 39% | 23% | 8% | 2% | 0,2% | 0,0% | 0,0% | | | | | **8** | 23% | 37% | 26% | 10% | 3% | 0,4% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | | | | **9** | 19% | 35% | 28% | 13% | 4% | 0,8% | 0,1% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | | | **10** | 16% | 32% | 29% | 16% | 5% | 1% | 0,2% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | > [!info] Lecture > Avec un pool de 5 dés, il y a 40% de chances d'obtenir 0 six, 40% d'en obtenir 1, 16% d'en obtenir 2, etc. Les cases vides sont impossibles, 0,0% indique une probabilité négligeable. **Observations :** - Obtenir 2+ six devient probable à partir de 4-5 dés (~12-16%) - Obtenir 3+ six reste rare même avec 10 dés (~22% cumulé) - Les "explosions" de 4+ six sont statistiquement exceptionnelles ## Exemple *Kai affronte trois gardes (1 Touche chacun) avec 6D6. Il obtient : 6, 6, 6, 4, 3, 2.* **Règle de base** : Critique — succès exceptionnel, point final. **Avec Compte tes 6** : *"Trois 6 = 3 effets. Je touche le premier garde (1), le deuxième (1), et je me place dos au mur pour couvrir mes arrières (1)."* ## Recommandation Cette option convient aux tables qui : - Aiment la tactique et les choix en combat - Affrontent régulièrement des groupes d'ennemis - Veulent plus d'agentivité sur les succès **Déconseillée** pour : tables narratives pures, one-shots rapides, nouveaux joueurs. --- ← Retour à l'[[D - Options de Jeu|Index des Options]]