# Option : Compte tes 6 — Effets Multiples
## Le problème adressé
Dans les règles de base, obtenir un Critique (deux 6+) donne une Opportunité, mais trois ou quatre 6 n'apportent rien de plus. Les super-réussites ne sont pas récompensées mécaniquement.
## La variante
> **Compte tes 6** : Chaque 6 obtenu donne **1 effet** que le joueur dépense comme il le souhaite.
| 6 obtenus | Effets disponibles |
|-----------|-------------------|
| Un 6 | 1 effet |
| Deux 6 | 2 effets |
| Trois 6 | 3 effets |
| etc. | etc. |
### Utiliser les Effets
| Coût | Action |
|------|--------|
| 1 effet | Touche un adversaire (1 dégât) |
| 1 effet | Action tactique (désarmer, pousser, renverser) |
| 1 effet | Repositionnement (se mettre à couvert, flanquer) |
| 1 effet | Aider un allié (créer une ouverture) |
| 1 effet | Effet narratif (révéler une info, intimider) |
### Gestion des 5
Dans les règles de base, un 5 est un **Succès** au même titre qu'un 6 — mais il ne génère pas d'effet dans cette variante. Seuls les 6 comptent comme effets.
| Situation | Résultat |
|-----------|----------|
| Un ou plusieurs 6 | Succès + 1 effet par 6 |
| Meilleur dé = 5 (aucun 6) | Succès, mais 0 effet |
| Meilleur dé = 1-4 | Échec |
> [!tip] Pourquoi les 5 ne comptent pas
>
> Un 5 donne un Succès — l'action réussit. Mais cette variante récompense l'**excellence** : seuls les 6 produisent des effets tactiques. Réussir sans 6, c'est réussir sans panache.
## Ce que ça change
**Avec cette option :**
- Les gros pools sont récompensés (plus de dés = plus de chances de multiples 6)
- Les joueurs ont des choix tactiques à chaque succès
- Les super-Critiques (3-4 six) deviennent mémorables
- Fonctionne bien avec l'option **[[D.2 - Touches|Touches]]**
**Sans cette option (règle de base) :**
- Résolution plus rapide
- Pas de décision à prendre après le jet
- Mieux adapté au jeu narratif pur
## Probabilités
Probabilité d'obtenir exactement X résultats "6" selon la taille du pool :
| Pool | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|:----:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| **1** | 83% | 17% | | | | | | | | | |
| **2** | 69% | 28% | 3% | | | | | | | | |
| **3** | 58% | 35% | 7% | 0,5% | | | | | | | |
| **4** | 48% | 39% | 12% | 2% | 0,1% | | | | | | |
| **5** | 40% | 40% | 16% | 3% | 0,3% | 0,0% | | | | | |
| **6** | 33% | 40% | 20% | 5% | 0,8% | 0,1% | 0,0% | | | | |
| **7** | 28% | 39% | 23% | 8% | 2% | 0,2% | 0,0% | 0,0% | | | |
| **8** | 23% | 37% | 26% | 10% | 3% | 0,4% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | | |
| **9** | 19% | 35% | 28% | 13% | 4% | 0,8% | 0,1% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | |
| **10** | 16% | 32% | 29% | 16% | 5% | 1% | 0,2% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% |
> [!info] Lecture
> Avec un pool de 5 dés, il y a 40% de chances d'obtenir 0 six, 40% d'en obtenir 1, 16% d'en obtenir 2, etc. Les cases vides sont impossibles, 0,0% indique une probabilité négligeable.
**Observations :**
- Obtenir 2+ six devient probable à partir de 4-5 dés (~12-16%)
- Obtenir 3+ six reste rare même avec 10 dés (~22% cumulé)
- Les "explosions" de 4+ six sont statistiquement exceptionnelles
## Exemple
*Kai affronte trois gardes (1 Touche chacun) avec 6D6. Il obtient : 6, 6, 6, 4, 3, 2.*
**Règle de base** : Critique — succès exceptionnel, point final.
**Avec Compte tes 6** : *"Trois 6 = 3 effets. Je touche le premier garde (1), le deuxième (1), et je me place dos au mur pour couvrir mes arrières (1)."*
## Recommandation
Cette option convient aux tables qui :
- Aiment la tactique et les choix en combat
- Affrontent régulièrement des groupes d'ennemis
- Veulent plus d'agentivité sur les succès
**Déconseillée** pour : tables narratives pures, one-shots rapides, nouveaux joueurs.
---
← Retour à l'[[D - Options de Jeu|Index des Options]]