# Annexe C.3 : Glossaire
> Définitions précises des concepts du jeu.
> Classement alphabétique pour consultation rapide.
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## A
### Agir (Intention)
L'une des trois intentions possibles lors d'un jet de dés. **Agir** signifie que le personnage tente d'accomplir directement son objectif : convaincre quelqu'un, forcer une porte, pirater un système, frapper un adversaire. C'est l'intention par défaut quand le joueur veut que son action produise un résultat concret et immédiat. Contrairement à Manœuvrer, Agir vise la résolution plutôt que la préparation.
### Aide-Mémoire
Document de référence condensé (généralement 2 pages) qui résume les règles essentielles d'IMPACT pour consultation rapide pendant la partie. Contient les tableaux de résolution, les coûts des cartes, les formules clés et les check-lists. Ne remplace pas la lecture du manuel mais sert de support en jeu.
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## B
### Backpack
Catégorie de traits représentant les **objets et ressources concrètes** que possède le personnage : armes, outils, artefacts, codes d'accès, véhicules, argent. Contrairement aux Empreintes et Marques, les éléments du Backpack sont **volatils** — ils peuvent être perdus, brisés, volés ou épuisés au cours de l'histoire. Le personnage commence avec **3 slots** de Backpack, extensibles jusqu'à **5** en dépensant des PC. Un objet du Backpack peut donner +1D6 quand il est pertinent pour l'action. Si un objet devient narrativement central, il peut être "fixé" en Marque (1 PC) pour devenir permanent.
### Beau Jeu
Philosophie centrale d'IMPACT qui valorise la **contribution à l'expérience collective** plutôt que la performance individuelle. Un geste de Beau Jeu enrichit l'histoire pour tous : mettre un autre joueur en valeur, accepter une complication intéressante, créer une opportunité pour le groupe, sacrifier un avantage personnel pour un moment dramatique fort. Le système de PEX récompense explicitement ces gestes. Le Beau Jeu n'est pas du sacrifice permanent — c'est la conscience que les meilleurs moments naissent de la générosité narrative.
### Blessure
État de dommage représenté par **quatre slots non-séquentiels** : Légère (×2), Grave, Critique. Chaque niveau impose un **Dé de Blessure (D10)** si la blessure est **engagée** dans l'action : **Légère** = 1D10 temporaire, **Grave** = 1D10 permanent, **Critique** = 2D10 permanents + zone rouge (le prochain dégât = Hors-jeu). Un D10 qui affiche **10** provoque un échec automatique (sauf si Critique sur les D6). L'Intrigueur décide si une blessure est engagée. Si un slot est déjà coché quand on reçoit ce niveau, la blessure **cascade** vers le niveau supérieur. Pas de cumul : on prend le niveau le plus grave. Les Blessures peuvent devenir des Marques narratives si elles laissent des séquelles durables.
### Brief
Phase d'ouverture d'une session IMPACT, d'une durée d'environ **15 minutes**. Le Brief sert à : (1) régler la logistique (horaires, pauses, contraintes), (2) annoncer les 2-3 Questions d'Intrigue que l'Intrigueur priorise pour l'épisode, (3) permettre à chaque joueur de défausser et piocher une carte, (4) autoriser les achats de cartes si l'Intrigueur le permet, (5) rappeler la dernière scène et lancer la première. Le Brief fait passer du monde réel au monde du jeu — c'est un sas de décompression et de synchronisation.
### Bonus (Carte)
L'un des trois decks de cartes IMPACT. Les cartes Bonus sont des **effets mécaniques consommables** qui modifient les règles : transformer un Échec en Succès, ajouter des dés, annuler une blessure, gérer les Étincelles, interagir avec les PNJ, piocher des cartes supplémentaires. Chaque carte Bonus indique son timing d'activation (avant le jet, après le jet, n'importe quand, Brief uniquement) et son niveau de puissance (P1 utile, P2 significatif, P3 majeur). Les Bonus coûtent **6 PC** à l'achat (le double des autres types) et ne déclenchent pas de pioche quand elles sont jouées.
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## C
### Carte
Unité de pouvoir narratif dans IMPACT. Les cartes représentent des **droits d'intervention** sur l'histoire que le joueur peut exercer quand il le juge approprié. Il existe trois decks : **Impact** (modifier la fiction), **Défi** (contraintes créatives), **Bonus** (modifier les règles). Le joueur gère une main limitée de cartes (3 au départ, jusqu'à 7 avec l'expérience) et doit choisir stratégiquement quand les jouer. Jouer une carte est un acte narratif significatif qui dit : "Ce moment mérite que j'y investisse une de mes ressources limitées."
### Céder (Narration)
Action de rendre la narration disponible pour les autres joueurs. Quand un Narrateur a terminé sa contribution, il peut soit **donner** la parole à quelqu'un de précis ("Marie ?"), soit **céder à la table** ("Je cède" ou "À vous"). Dans le second cas, la narration devient libre — premier arrivé, premier servi. Céder est un geste généreux qui ouvre l'espace aux autres. Un bon joueur IMPACT alterne entre prendre et céder la narration.
### Challenge
Conflit majeur structuré représenté par **3 à 5 cartes cachées** que les joueurs doivent révéler pour atteindre leur objectif. Chaque carte représente soit une ressource de l'adversaire, soit une complication potentielle. Les cartes se révèlent par : Manœuvre réussie (1-2 cartes), Complication jouée (1 carte), Échec ou Désastre (1 carte avec complication). Toutes les cartes doivent être révélées avant que l'objectif puisse être accompli. Un Challenge peut être **concédé** — le joueur accepte la défaite en échange d'une Étincelle et de conditions de sortie négociées.
### Check
Geste de reconnaissance qu'un joueur fait envers un autre pour souligner un **moment fort** de la session. Pendant le jeu, on donne des Checks en direct (noter mentalement ou physiquement). Pendant le Débrief, chacun révèle ses Checks en expliquant pourquoi ce moment était génial. Donner un Check rapporte **1 PEX**, en recevoir un aussi. Si **tous les joueurs** checkent le même moment, c'est un **Check d'Or** qui rapporte **+2 PEX bonus** au créateur du moment.
### Cible (Complication/Impact)
Premier axe de la grammaire des cartes Impact. La Cible détermine **ce que l'Impact affecte** :
- **Situation** : Le monde physique bouge — obstacle, arrivée, rupture, danger, changement d'environnement.
- **Relation** : Un signal visible (regard, geste, silence, phrase) qui change la lecture d'un lien entre personnages.
- **Trame** : Un événement qui résonne avec l'histoire personnelle ou la Trame Dramatique d'un personnage.
### Complication
Terme universel pour toute **conséquence négative** dans IMPACT. Une Complication peut se manifester de deux façons :
1. **Complication personnelle** — Quand l'Intrigueur annonce un danger, la Complication devient une conséquence sur le personnage (Contusion, Légère, Grave, Critique) selon la [[3.3 - Blessures et États#Les Niveaux de Danger|Table des Niveaux de Danger]].
2. **Complication narrative** — Quand il n'y a pas de danger annoncé, la Complication est un obstacle ou une conséquence fictionnelle décrite par l'Intrigueur.
**Carte Complication** : Type de carte Impact qui crée un événement rendant une intention plus difficile, plus risquée ou plus ambiguë. Jouer une carte Complication déclenche une pioche d'**1 carte au choix**.
### Concordance
L'un des quatre critères d'**Intégrabilité** d'une proposition narrative. Une proposition est concordante si on peut identifier une causalité plausible qui la justifie dans la fiction établie. "Les gardes arrivent" est concordant si les personnages ont fait du bruit. "Un dragon attaque" n'est pas concordant dans un univers sans magie établie. Exception : le joueur peut s'engager à justifier plus tard (carte Nœud) ou la table peut accepter l'élément comme "bizarre mais possible".
### Consentement
Principe fondamental d'IMPACT : **le joueur est le gardien de son personnage**. Toute proposition touchant l'**intériorité** d'un personnage (actions, émotions, décisions, conséquences) nécessite l'accord explicite du joueur. La procédure standard est : Proposition ("Étant donné X, il se pourrait que Y") → Réponse (Accord / Ajustement / Refus). Un refus est toujours respecté, sans justification exigée. Le joueur qui accepte une Résonance ou un Dilemme gagne **+1 Étincelle**.
→ Voir [[4.7 - Le Consentement du Joueur]]
### Concession (Challenge)
Choix volontaire d'**accepter la défaite** dans un Challenge avant sa résolution naturelle. La Concession n'est pas un abandon — c'est une retraite tactique négociée. Le joueur qui concède gagne **1 Étincelle** et négocie les conditions de sa défaite avec l'Intrigueur (ce qui est perdu, ce qui est préservé, comment le personnage s'en sort). La Concession est souvent plus intéressante narrativement qu'un Désastre subi.
### Contusion
État temporaire (pas un slot de blessure). Une Contusion impose **1D10 sur la prochaine action seulement**, puis disparaît automatiquement. C'est une Complication personnelle typique d'un Succès » Complication avec danger NORMAL ou BAS. **Différence avec Légère** : les deux imposent 1D10, mais la Contusion est **automatique** (prochaine action, peu importe ce que tu fais) tandis que la Légère est **conditionnelle** (seulement si la blessure est engagée). La Contusion n'occupe pas de slot — tu es secoué mais pas blessé.
### Coquille Vide
Technique narrative consistant à poser un élément **suffisamment défini pour intriguer, mais suffisamment ouvert pour que d'autres le complètent**. Exemples : "Quelqu'un que tu connais entre dans la taverne" (qui ?), "Un objet dans le coffre vibre légèrement" (quoi ? pourquoi ?). La Coquille Vide est un acte de générosité narrative — tu crées une opportunité pour que les autres participent à la définition du monde. Les cartes Graine sont conçues pour créer des Coquilles Vides.
### Critique
Meilleur résultat possible sur un jet de dés, obtenu quand **deux dés ou plus affichent 6** ou quand un **D6\* affiche 6**. Le Critique représente un succès amplifié, transcendant, au-delà des attentes. Il est **protégé des effets négatifs des Twists** — un Double-Twist (2+ DT montrant 7-8) ajoute simplement **+1 Étincelle** sans dégrader le résultat. C'est le seul résultat qui ne peut jamais devenir un Désastre.
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## D
### Débrief
Phase de clôture d'une session IMPACT, d'une durée de **30 à 45 minutes**. Le Débrief n'est **jamais optionnel** — c'est là que la session devient mémorable. Structure : (1) Révélation des Fils du Destin tissés, (2) Checks à rebours en silence, (3) Préférences et besoins (optionnel), (4) Revue des Checks avec explications, (5) Baptême de l'épisode (titre collectif), (6) Remplissage de la PEX List, (7) Questions pour l'Intrigue, (8) Fin officielle, (9) Discussions libres.
### Décider (Comportement)
L'un des 8 comportements fondamentaux. **Décider** signifie affirmer des faits plutôt que poser des questions au MJ. Au lieu de "Est-ce qu'il y a une fenêtre ?", dire "Je me dirige vers la fenêtre". Au lieu de "Mon personnage connaît-il ce rituel ?", dire "Ce rituel, je le reconnais — c'est celui des Veilleurs". Décider accélère le jeu, enrichit le monde, et assume l'autorité narrative partagée d'IMPACT.
### Décrire (Comportement)
L'un des 8 comportements fondamentaux. **Décrire** signifie être spécifique et sensoriel plutôt que faire des références externes. Au lieu de "C'est comme dans Matrix", dire "Le temps semble ralentir, les gouttes de pluie suspendues autour de moi". Les descriptions précises créent des images partagées et évitent que des références inconnues de certains joueurs brisent l'immersion.
### Défausse
Pile où vont les cartes jouées ou défaussées volontairement. Il y a une défausse par type de deck (Impact, Défi, Bonus). **En jeu** : tu choisis le deck, tu tires la carte du dessus (aléatoire). **Au Brief/Pause** : tu peux composer ta main librement depuis les decks disponibles. Si un deck est vide, mélange sa défausse pour le reconstituer. Les cartes Bonus achetées avec des PC sont des consommables — une fois jouées, elles sont retirées définitivement.
### Défi (Carte)
L'un des trois decks de cartes IMPACT. Les cartes Défi sont des **questions dramatiques** qui orientent ton intervention narrative. Il existe deux familles :
- **Défis Narratifs** (32 cartes) : organisés en 4 catégories (Personnage, Relation, Monde, Information), chacun avec une question et 6 mots-clés d'inspiration.
- **Défis de Mise en Scène** (12 cartes) : organisés en 3 axes (Temps, Espace, Mode) — 6 Locales (Ralenti, Accéléré, Zoom, Hors-champ, Silence, Dissonance) activées par le premier qui cède, 6 Trans-scène (Ellipse, Flashback, Ailleurs, Autre Regard, Bascule, Écho) nécessitant le consensus de tous.
Jouer un Défi déclenche une pioche de **2 cartes au choix**.
### Désastre
Catastrophe narrative survenant via un **Double-Twist** (2+ DT montrant 7-8). Le Désastre remplace tout résultat non-Critique — la situation empire dramatiquement. C'est une catastrophe complète : le personnage échoue et les conséquences sont graves. Le joueur gagne **1 Étincelle** — le système récompense l'adversité acceptée. Note : un **Critique** est protégé et ne peut jamais devenir un Désastre (le Double-Twist ajoute juste +1 Étincelle).
### Dé de Twist (DT)
Dé à 8 faces (D8) ajouté au pool pour représenter des **facteurs de chaos et d'imprévisibilité**. Sources de DT : Facteurs de Chaos (menace active, environnement instable, pression temporelle, etc.) et engagement de Trame (+1DT avec le D6*). Maximum : **3 DT**. Le DT ne s'additionne pas aux D6 — il se lance séparément. **Si un DT affiche 7 ou 8**, il crée un **Twist** : Simple Twist (1 DT) nuance le résultat, Double-Twist (2+ DT) transforme souvent en Désastre (+1 Étincelle). Note : les blessures n'ajoutent plus de DT — elles utilisent des [[3.3 - Blessures et États#Les Dés de Blessure (D10)|D10 de Blessure]].
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## E
### Échec
Résultat de jet quand le meilleur dé affiche **1 à 4**. L'action du personnage échoue, tout simplement. Si un danger était annoncé, une Complication personnelle s'applique selon la [[3.3 - Blessures et États#Les Niveaux de Danger|Table des Niveaux de Danger]]. Mais un Échec n'est jamais un blocage narratif — c'est une bifurcation qui fait avancer l'histoire dans une direction inattendue. Avec un **Simple Twist** (1 DT montrant 7-8), l'Échec s'accompagne d'une **Opportunité** (Échec » Opportunité) — une porte s'ouvre malgré l'échec. Avec un **Double-Twist** (2+ DT), l'Échec devient un **Désastre** (+1 Étincelle).
### Échec » Opportunité
Résultat composé obtenu de deux façons : (1) un **Échec** (1-4) avec un **Simple Twist** (1 DT montrant 7-8), ou (2) un **Succès » Complication** (5) avec un Simple Twist. Le symbole **»** se lit "puis" : l'action échoue, puis une opportunité s'ouvre. L'Opportunité est un avantage narratif : une information utile, une brèche dans la défense ennemie, une porte de sortie inattendue. Ce n'est pas une compensation ("l'Opportunité rattrape l'Échec") mais une séquence ("tu échoues, ET PUIS la situation révèle quelque chose").
### Élan
Premier fil de la **Trame Dramatique**. L'Élan est ce qui **pousse le personnage à agir**, sa motivation profonde, ce qu'il veut accomplir ou devenir. C'est le moteur existentiel, pas un objectif concret. Exemples : "Je n'abandonne personne — plus jamais", "Prouver que je vaux quelque chose", "La vérité doit éclater, coûte que coûte". L'Élan peut évoluer en cours de campagne (accompli, transformé, abandonné, transcendé) — cette évolution rapporte **1 Étincelle**.
### Empreinte
Type de trait représentant l'**identité profonde et durable** du personnage. Une Empreinte répond à la question "Qui es-tu fondamentalement ?" — c'est une trace qui ne s'efface pas. Les Empreintes sont dérivées de la Trame Dramatique et s'expriment comme des leviers narratifs : "Je fouille dans les ombres numériques", "Boxeur pour exister", "Je me méfie de tout le monde". Une Empreinte pertinente donne **+2D6** au jet (une seule par jet). Maximum : **6 Empreintes**. Une Marque peut être promue en Empreinte via la Fusion (3 Marques → 1 Empreinte, 3 PC).
### Engagement Trame
Action de **mobiliser sa Trame Dramatique** (Élan, Fêlure ou une Réaction) dans un jet de dés. L'Engagement ajoute **+1D6*** (dé spécial) mais aussi **+1DT** — le gain mécanique s'accompagne d'un risque dramatique. C'est une façon de dire : "Ce moment touche à ce que mon personnage a de plus profond." Si le D6* affiche 6, c'est un Critique automatique. Si le DT affiche 7-8, le résultat est dégradé.
### Étincelle ✨
Ressource précieuse représentant les **moments de transcendance** du personnage. Maximum stocké : **3 Étincelles**.
**Gagner une Étincelle** : Désastre subi, Concession de Challenge, Évolution de Trame jouée en scène, Accepter une Contrainte (au choix : 1✨ ou 1 PEX), certaines cartes (Bonus ou Défi).
**Dépenser une Étincelle** (avant le jet, cumulable) : (1) Ajouter **+1D6*** au jet — si ce dé affiche 6, Critique automatique ignorant tous les DT et DB. (2) Supprimer **tous les DT** du jet — résultat propre, sans Twist possible. (3) Supprimer **tous les D10** du jet — la blessure ne peut pas interférer. (4) Piocher ET/OU défausser une carte. Plusieurs Étincelles peuvent être dépensées sur le même jet pour des usages différents.
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## F
### Fêlure
Deuxième fil de la **Trame Dramatique**. La Fêlure est ce qui **freine ou tourmente** le personnage, sa blessure intérieure, sa croyance limitante, son trauma non résolu. C'est la tension dramatique incarnée. Exemples : "La trahison finit toujours par frapper", "Je ne serai jamais assez bien pour eux", "Le monde ne fait que prendre". La Fêlure peut évoluer (fissurée, renforcée, dépassée) — cette évolution rapporte **1 Étincelle**.
### Fil du Destin
Élément narratif qu'un joueur **prépare entre les sessions** et **tisse subtilement** pendant le jeu. Un Fil du Destin se formule en trois parties : (1) **Le Quoi** — l'élément concret à introduire, (2) **L'Afin De** — l'intention narrative (pas un avantage personnel), (3) **La Question** — l'ouverture dramatique que ça crée. Le Fil est envoyé à l'Intrigueur en privé avant la session et révélé pendant le Débrief. Un Fil manifesté rapporte **5 PEX**.
### Fusion
Mécanisme permettant de **combiner 3 Marques en une Empreinte**. Quand 3 Marques racontent la même histoire ou convergent vers un thème commun, elles peuvent être fusionnées en 1 Empreinte qui les synthétise. Les 3 Marques disparaissent, remplacées par l'Empreinte plus puissante et permanente. Coût : **3 PC**.
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## G
### Graine
Type de carte Impact qui **sème un mystère à compléter** par d'autres. Une Graine pose une Coquille Vide — un élément suffisamment défini pour intriguer, suffisamment ouvert pour que quelqu'un d'autre le complète. La Graine n'affecte pas directement les intentions en cours (contrairement à Complication ou Opportunité). Jouer une Graine déclenche une pioche d'**1 carte Impact**. C'est un geste de générrosité narrative qui invite les autres à participer à la création du monde.
### Catégorie (Défi Narratif)
Les 32 cartes Défi Narratives sont organisées en **4 catégories** selon ce qu'elles ciblent :
- **PERSONNAGE** (7 cartes) : Ce qui se passe en toi — "Qu'est-ce qui cède en toi ?", "Qu'est-ce qui te manque ?", etc.
- **RELATION** (7 cartes) : Ce qui se passe entre vous — "Qu'est-ce qui éclate entre vous ?", "Qui apparaît ?", etc.
- **MONDE** (11 cartes) : Ce qui se passe autour de vous — "Qu'est-ce qui a changé ici ?", "Qu'est-ce qui surgit ?", etc.
- **INFORMATION** (7 cartes) : Ce qui se révèle ou se cache — "Qu'est-ce qui affleure ?", "Quelle pièce manque ?", etc.
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## H
### Hors-jeu
État critique atteint quand un personnage subit des dommages alors que **tous ses slots de blessure sont cochés** (Légère ×2, Grave, Critique). Le personnage est **temporairement ou définitivement retiré de l'action**. Il doit effectuer un **Jet de mort** (3D6, garde le meilleur) : 6+ = hors-jeu temporaire sans séquelle, 5 = hors-jeu avec condition durable, 1-4 = mort définitive. Aucune Étincelle ne peut modifier ce jet.
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## I
### Impact (Carte)
L'un des trois decks de cartes IMPACT et le deck principal. Les cartes Impact permettent de **modifier directement la fiction** en posant des faits, des problèmes ou des opportunités. Il existe 5 types : **Complication** (35%), **Opportunité** (20%), **Graine** (18%), **Texture** (17%), **Joker** (10%). Tous partagent la même grammaire (Cible × Relais) mais diffèrent par leur effet sur les intentions en cours.
### Intégrabilité
Ensemble des **quatre critères** qu'une proposition narrative doit respecter pour être acceptée à la table :
1. **Non-contradictoire** : Ne contredit aucun fait établi
2. **Concordante** : Une causalité plausible la justifie (ou promesse de justification)
3. **Ancrée** : Part de la scène en cours, pas d'un ailleurs non établi
4. **Sans contrainte directe** : N'impose pas d'action ou de conséquence à un autre PJ sans accord
→ Voir [[4.6 - L'Intégrabilité d'une Proposition]]
### Intrigueur
Rôle équivalent au Meneur de Jeu dans IMPACT. L'Intrigueur a trois fonctions : (1) **Gardien de la cohérence** — protège les secrets, valide les propositions, maintient le fil rouge, (2) **Facilitateur de narration** — distribue la parole, relance l'énergie, cadre les scènes, (3) **Incarnation du monde** — joue les PNJ, décrit les environnements, représente les forces extérieures. L'Intrigueur dispose du **droit de préemption** ("PAUSE !") mais l'utilise avec parcimonie.
### Intention
Posture que le joueur déclare avant un jet de dés. Les **trois intentions** sont :
- **AGIR** : Accomplir directement l'objectif
- **RÉSISTER** : Protéger, tenir bon, encaisser (-1 cran de Danger)
- **MANŒUVRER** : Créer une opportunité, révéler des informations (révèle des cartes en Challenge)
L'intention détermine comment le résultat sera interprété.
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## J
### Jet de Mort
Jet spécial effectué quand un personnage tombe **Hors-jeu**. On lance **3D6 et on garde le meilleur**. Résultats : 6+ (Critique/Succès) = hors-jeu jusqu'à fin de scène, aucune séquelle ; 5 = hors-jeu + condition durable (handicap, trauma) ; 1-4 (Échec) = mort définitive du personnage. **Aucune Étincelle** ne peut être dépensée sur ce jet.
### Joker
Type de carte Impact qui peut être jouée comme **n'importe quel autre type** (Complication, Opportunité, Graine ou Texture) au choix du joueur au moment du jeu. Le Joker offre une flexibilité maximale — c'est une carte précieuse à garder pour le moment parfait. L'économie de pioche suit celle du type choisi.
### Joueur
Rôle de participant à IMPACT qui **incarne un personnage** et **co-crée l'histoire**. Le Joueur n'est pas passif — il a l'autorité pour décrire des faits, créer des PNJ secondaires, proposer des complications, tisser des Fils du Destin. Ses responsabilités : jouer son personnage avec authenticité, enrichir l'histoire collective, faire briller les autres, assumer les conséquences dramatiques.
### Justifier (Comportement)
L'un des 8 comportements fondamentaux. **Justifier** signifie donner du sens aux éléments établis plutôt que les contester. Quand quelqu'un pose un fait surprenant, au lieu de dire "Ça n'a pas de sens", chercher pourquoi ça pourrait avoir du sens. "Le garde te laisse passer ? Il a peut-être reçu des ordres, ou il te doit une faveur, ou il prépare un piège..." Justifier transforme les incohérences apparentes en mystères à explorer.
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## L
### Locale (Carte Mise en Scène)
Type de carte Défi de Mise en Scène qui modifie la **forme de la scène en cours** sans changer de lieu ni de temps. Les 6 cartes Locales sont organisées par axe : **Temps** (Ralenti, Accéléré), **Espace** (Zoom, Hors-champ), **Mode** (Silence, Dissonance). **Activation** : Le premier joueur qui cède la main après que la carte a été posée active l'effet. Les Locales sont plus faciles à jouer que les Trans-scène car elles ne nécessitent pas de consensus.
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## M
### Main
Ensemble des cartes qu'un joueur possède à un moment donné. La **capacité de main** commence à **3 cartes** et peut augmenter jusqu'à **7** avec l'expérience (paliers à 45, 105, 180, 270 PEX cumulés). La composition de la main est libre — le joueur choisit dans quels decks piocher. La limite de main force des choix stratégiques : chaque carte jouée est un investissement.
### Manœuvrer (Intention)
L'une des trois intentions possibles lors d'un jet de dés. **Manœuvrer** signifie créer une opportunité, préparer le terrain, révéler des informations plutôt qu'agir directement. En Challenge, une Manœuvre réussie révèle des cartes cachées (1 sur Succès, 2 sur Critique). Manœuvrer est l'intention de celui qui préfère l'intelligence tactique à l'action frontale.
### Marque
Type de trait représentant les **traces contextuelles** laissées par l'histoire : relations acquises, réputations gagnées, conséquences subies, savoirs appris, ressources obtenues. Une Marque répond à la question "Qu'est-ce qui t'est arrivé ?" Contrairement aux Empreintes, les Marques sont plus légères et peuvent devenir obsolètes. Coût : **1-3 PC** selon l'importance. Maximum : **8 Marques**. Une Marque pertinente donne **+1D6** au jet. Elle peut être promue en Empreinte ou devenir obsolète (récupérant des PEX).
### Mettre en Valeur (Comportement)
L'un des 8 comportements fondamentaux. **Mettre en Valeur** signifie créer des opportunités pour que les autres joueurs brillent. Exemples : "Les gardes parlent ton dialecte, Marcus !", "Cette serrure ancienne, c'est exactement le type que Clara sait crocheter", "Tu remarques que le symbole ressemble à celui de ton rêve". Mettre en valeur rapporte **1 PEX** et crée une dynamique de groupe positive.
### Succès » Complication
Résultat de jet quand un **Twist** (D8 montrant 7-8) nuance un **Succès** (meilleur D6 = 5 ou 6). Le symbole **»** se lit "puis" : l'action réussit, puis la situation se complique. Si un danger était annoncé, la Complication est une conséquence personnelle selon la [[3.3 - Blessures et États#Les Niveaux de Danger|Table des Niveaux de Danger]]. Sinon, c'est un obstacle narratif décrit par l'Intrigueur. Sans Twist, un 5 ou un 6 est un **Succès** propre.
### Mise en Scène (Carte)
Sous-catégorie des cartes Défi qui modifient la **forme narrative** plutôt que le contenu. 12 cartes organisées en 3 axes (Temps, Espace, Mode), divisées en : **6 Locales** (Ralenti, Accéléré, Zoom, Hors-champ, Silence, Dissonance) et **6 Trans-scène** (Ellipse, Flashback, Ailleurs, Autre Regard, Bascule, Écho). Les Trans-scène nécessitent le consensus de tous les joueurs en scène.
### Modulateur
Second axe de la grammaire des Complications. Le Modulateur détermine **l'intensité de la pression** :
- **Sans** : Trouble simple — il faut s'adapter, mais pas de direction imposée ("Le pont s'affaisse")
- **Pression** : Épée de Damoclès — "si tu ne fais rien, alors..." ("Des pas se rapprochent dans l'escalier")
- **Dilemme** : Deux options explicites, aucune gratuite ("Soit tu le sauves, soit tu attrapes le voleur")
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## N
### Narration Partagée
Principe fondamental d'IMPACT où **tous les participants** (pas seulement l'Intrigueur) ont l'autorité de décrire des faits, créer des éléments, et faire avancer l'histoire. La narration circule entre les joueurs selon un système de demande/cession. Ce n'est pas l'anarchie — l'Intégrabilité et le droit de préemption de l'Intrigueur maintiennent la cohérence.
### Niveau de Danger
Paramètre annoncé par l'Intrigueur qui détermine la **gravité des conséquences** d'un jet. Cinq niveaux :
- **TRÈS ÉLEVÉ** ("menace exceptionnelle") : Succès » Comp. = Grave, Échec = Critique, Désastre = Hors-Jeu
- **ÉLEVÉ** ("risque mortel") : Succès » Comp. = Légère, Échec = Grave, Désastre = Critique
- **NORMAL** (par défaut) : Succès » Comp. = Contusion, Échec = Légère, Désastre = Grave
- **BAS** ("risque mineur") : Succès » Comp. = rien, Échec = Contusion, Désastre = Légère
- **MINIMAL** (BAS + RÉSISTER) : Succès » Comp. = rien, Échec = rien, Désastre = Légère
L'intention RÉSISTER réduit le Danger d'un cran.
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## O
### Objectif
But concret et vérifiable que le personnage poursuit, distinct de l'Élan (motivation profonde). Un personnage peut avoir jusqu'à **3 Objectifs** actifs simultanément. Un bon Objectif est : **Concret** (on peut le visualiser), **Vérifiable** (on saura quand c'est fait), **Lié à l'Élan** (sert la motivation profonde), **Sous ton contrôle** (dépend de tes actions). "Contribuer à un objectif" rapporte **1 PEX** par session. Les Objectifs peuvent être accomplis, devenir impossibles, se transformer ou être remplacés.
### Obsolescence
Mécanisme par lequel une **Marque devenue non pertinente** est retirée en échange de PEX. Quand une Marque est résolue, perdue, dépassée par les événements, le joueur peut la déclarer obsolète avec validation de l'Intrigueur. Gain : **+1 à +3 PEX** selon le poids narratif de la Marque. L'Obsolescence encourage le renouvellement des traits et récompense l'évolution du personnage.
### Opportunité
Type de carte Impact qui crée un **élément facilitant une intention**. Une Opportunité pose une prise, un avantage, une ouverture que les personnages peuvent exploiter. Contrairement à la Complication, elle rend les choses plus faciles. Jouer une Opportunité **ne déclenche pas de pioche** — le +2D6 est ta récompense. C'est un geste généreux envers soi-même ou un allié.
### "Oui, et..." (Comportement)
Premier et plus fondamental des 8 comportements. **"Oui, et..."** signifie accepter les propositions des autres ET les enrichir. Quand quelqu'un pose un fait ("Il y a un garde à la porte"), tu l'acceptes comme vrai ET tu ajoutes quelque chose ("Oui, et il semble nerveux, comme s'il attendait quelqu'un"). C'est le moteur de l'improvisation collaborative et le cœur de la narration partagée.
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## P
### Succès
Résultat de jet quand le meilleur dé affiche **5 ou 6** (sans qu'un second dé affiche aussi 6, ce qui serait un Critique). Le Succès représente une **réussite totale** sans complication ni coût. Le personnage obtient exactement ce qu'il voulait. Avec un **Simple Twist** (1 DT montrant 7-8), le Succès s'accompagne d'une **Complication** (devient Succès » Complication). Avec un **Double-Twist** (2+ DT), le résultat devient un **Désastre** (+1 Étincelle).
### PC (Point de Capacité)
Unité de dépense pour les **évolutions mécaniques** du personnage. Conversion : **1 PEX = 1 PC**. Usages : acheter des cartes (5-10 PC), créer des Marques (5 PC), Fusion de 3 Marques en Empreinte (5 PC), déclarer un objet durable dans le Backpack (5 PC), supprimer une Marque (1 PC), supprimer une Empreinte (5 PC). Les PC représentent l'investissement du joueur dans les capacités de son personnage.
### PEX (Point d'Expérience)
Unité de progression principale dans IMPACT, gagnée en **contribuant à l'histoire collective**. Les PEX sont comptés à chaque session via la **PEX List** qui récompense : expression du personnage, gestes créatifs, co-élaboration, intensité dramatique, engagement de la Trame, esthétique narrative. **Repère typique** : 8-14 PEX par session. Les PEX servent à (1) augmenter la capacité de main (paliers), (2) se convertir en PC (1:1).
### PEX List
Grille de cases à cocher qui détermine les **PEX gagnés** à chaque session. Organisée en catégories : Expression (5 cases), Gestes créatifs (7 cases), Co-élaboration (4+ cases), Intensité dramatique (variable), Trame (2 cases), Esthétique (2 cases). **Règle importante** : on ne coche qu'**une fois par case par session**, même si l'action a été faite plusieurs fois.
### PJ (Personnage Joueur)
Personnage incarné par un Joueur (par opposition à l'Intrigueur). Le PJ est le protagoniste à travers lequel le joueur vit l'histoire. Il possède une Trame Dramatique, des Traits, des Cartes, et évolue au fil des sessions.
### PNJ (Personnage Non-Joueur)
Personnage incarné par l'Intrigueur ou créé par les joueurs comme élément secondaire du monde. Les PNJ sont généralement sous l'autorité de l'Intrigueur, mais les joueurs peuvent les impliquer dans leurs Impacts selon les accords de table.
→ Voir [[4.8 - Le Contrôle des PNJ]]
### Préemption (Droit de)
Pouvoir de l'Intrigueur de **suspendre immédiatement la narration** en disant "PAUSE !" ou un signal équivalent. Utilisé pour : protéger la cohérence, préserver un secret d'intrigue, gérer un conflit de narration, assurer que tous participent. C'est un outil de sécurité, pas de contrôle — l'Intrigueur n'en abuse pas.
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## Q
### Question d'Intrigue
Interrogation ouverte sur l'histoire, l'univers ou les personnages que les joueurs formulent et que l'Intrigueur utilise pour orienter les sessions. Types : sur l'Univers, sur l'Intrigue, sur les Personnages, sur les Relations. Une bonne Question est ciblée, ouverte (pas fermée), dramatique et collective. L'Intrigueur maintient un **Tableau d'Intrigue** avec les questions Priorisées, Dormantes et Résolues. Les Questions sont proposées pendant le Débrief et annoncées pendant le Brief.
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## R
### Réactions
Les **points de friction** de la Trame Dramatique — là où la tension intérieure (Élan + Fêlure) rencontre le monde. Chaque Réaction suit la formule **« Quand [situation] → [émotion] »** et porte un nom entre 「crochets」. Un personnage a **1 à 3 Réactions** (recommandé : 2-3), issues de 7 familles de situations : ta place, ta valeur, ta confiance, ton contrôle, ton intimité, ton Élan, tes valeurs. Une Réaction peut être engagée en jet (**+1D6* + 1DT**) ou jouée en roleplay (**+1 PEX**). Son évolution rapporte **1 Étincelle**.
### Reconfigurer (Comportement)
L'un des 8 comportements fondamentaux. **Reconfigurer** signifie s'adapter aux surprises plutôt que les rejeter. Quand quelque chose d'inattendu survient (un Échec, une Complication, une révélation), au lieu de résister, ajuste ton approche. "Ce n'était pas mon plan, mais c'est encore mieux." Reconfigurer transforme les obstacles en opportunités narratives.
### Réincorporer (Comportement)
L'un des 8 comportements fondamentaux. **Réincorporer** signifie réutiliser des éléments déjà établis dans l'histoire. Au lieu d'inventer du nouveau, ramène ce qui existe : "C'est le même symbole qu'on a vu dans la cave !", "Ce parfum... c'est celui de la femme du Baron". Réincorporer tisse les fils narratifs, crée des échos, donne de la densité à l'histoire. Cela rapporte **1 PEX**.
### Relais
Variable de la grammaire des cartes Impact déterminant **qui complète l'Impact posé** :
- **Joueur seul** : Tu poses et tu complètes entièrement
- **Passage à l'autre** : Tu poses, le joueur ciblé décide de la suite
- **Passage à l'Intrigueur** : Tu poses, l'Intrigueur complète
- **Ouvert** : L'Impact reste en suspens, n'importe qui peut compléter
Le Relais protège l'agentivité — on pose des faits et des opportunités, pas des solutions ni des réponses.
### Résister (Intention)
L'une des trois intentions possibles lors d'un jet de dés. **Résister** signifie protéger, tenir bon, encaisser, défendre plutôt qu'agir.
- **Avec danger annoncé** : Réduit le Danger d'un cran (TRÈS ÉLEVÉ → ÉLEVÉ → NORMAL → BAS → MINIMAL)
- **Sans danger annoncé** : Succès » Complication = complication narrative, Échec = tu cèdes
On Résiste quand l'objectif est de ne pas perdre plutôt que de gagner — garder son calme, supporter la douleur, maintenir sa position, résister à un interrogatoire, tenir face à la pression sociale. MINIMAL est le résultat de "BAS + RÉSISTER" — le filet de sécurité pour ceux qui jouent la défense.
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## T
### Texture
Type de carte Impact qui ajoute de la **matière esthétique** à une scène sans affecter les intentions en cours. Une Texture enrichit l'ambiance, la sensation, l'atmosphère : une odeur, un son, une lumière, un détail sensoriel. Elle ne crée ni problème ni avantage — juste de la couleur narrative. Jouer une Texture déclenche une pioche d'**1 carte Impact**.
### Trame Dramatique
Structure en trois fils qui définit le **cœur dramatique** du personnage :
- **Élan** : Ce qui pousse à agir (motivation profonde)
- **Fêlure** : Ce qui freine ou tourmente (blessure intérieure)
- **Réactions** : Points de friction — là où la tension rencontre le monde
La Trame n'est pas un background statique — c'est un moteur narratif actif qui génère du drame, des choix difficiles, des moments de vulnérabilité. Elle peut évoluer en cours de jeu, chaque évolution rapportant 1 Étincelle.
### Trans-scène (Carte Mise en Scène)
Type de carte Défi de Mise en Scène qui modifie la **structure narrative** : saut temporel, changement de lieu, changement de perspective. Les 6 cartes sont organisées par axe : **Temps** (Ellipse, Flashback), **Espace** (Ailleurs), **Mode** (Autre Regard, Bascule, Écho). **Activation** : Nécessite l'accord de **tous les joueurs en scène** — chacun pose le doigt sur la carte pour valider. Si un joueur refuse, la carte n'est pas jouée mais reste en main.
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*Ce glossaire est un document de référence. Pour les explications détaillées et les exemples, consulter les chapitres correspondants du manuel.*