# Annexe C.2 : Aide-Mémoire ## 🎲 Résolution Rapide | Source | Effet | | --------------------------- | -------------------------- | | Action de base | +1D6 | | Empreinte pertinente (1 max) | +2D6 | | Marque pertinente | +1D6 | | Objet du Backpack pertinent | +1D6 | | Préparation | +1D6 | | Assistance (par allié) | +1D6 | | Avantage circonstanciel | +2D6 | | Résister | -1 cran Danger | | Engagement de Trame | +1D6* et +1DT | | Étincelle : boost | +1D6* | | Étincelle : supprimer chaos | Retire tous les DT | | Étincelle : surmonter blessure | Retire tous les D10 | **Garde le meilleur** NB: **D6 Critique** (D6\*) : Sur un 6 = Critique automatique (ignore DT et DB) ### Blessure (D10) Si blessé : un **10** sur le D10 = **Échec automatique** (sauf Critique) ### Résultats de base (meilleur D6) | D6 | Résultat | |----|----------| | **Double 6 / D6\*** | 🔥 CRITIQUE — Succès amplifié, protégé des Twists | | **5 ou 6** | 🎯 SUCCÈS | | **1-4** | ❌ ÉCHEC | ### Effet des Twists (D8 montrant 7-8) | D6 | 0 Twist | 1 Twist | 2+ Twists | |----|---------|---------|-----------| | 🔥 Double 6 / D6\* | Critique | Critique | Critique (+✨) | | 🎯 5-6 | Succès | Succès » Complication | Désastre (+✨) | | ❌ 1-4 | Échec | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) | **Ordre de lecture** : D6 → D10 → D8 · **Mnémotechnique** : 0 = tel quel · 1 = nuance · 2+ = Désastre (sauf Critique) --- ## ⚔️ Les 3 Intentions | Intention | Usage | Effet | |-----------|-------|-------| | **AGIR** | Accomplir un objectif | — | | **RÉSISTER** | Se protéger / tenir bon | -1 cran Danger | | **MANŒUVRER** | Créer une opportunité | +2D6 (+1D6 si twisté) | --- ## 🎴 Les Cartes ### Types et Coûts | Type | Achat | Au-delà capacité | |------|-------|------------------| | **Impact** | 3 PC | 6 PC | | **Défi** | 3 PC | 6 PC | | **Bonus** | 6 PC | 12 PC | ### Économie de Pioche | Type joué | Pioche | |-----------|--------| | **Complication** | 1 au choix | | **Graine / Texture** | 1 Impact | | **Opportunité** | Rien | | **Défi** | 2 au choix | | **+ Résonance/Dilemme accepté** | +1 carte | **Brief/Pause** = composition libre · **En jeu** = pioche aléatoire du deck **Main pleine** → Défausse d'abord · **Étincelle** → Piocher ET/OU défausser ### Structure d'une Carte Impact **Déclencheur** → Quand/Comment jouer **Effet** → Ce qui se passe **Relais** → Qui prend la narration --- ## 🩹 Blessures **Slots** : [ ] Légère 1 — [ ] Légère 2 — [ ] Grave — [ ] Critique | Slot | Dé de Blessure | Durée | |------|----------------|-------| | **Légère** (×2) | 1D10 | Temporaire | | **Grave** | 1D10 | Permanent | | **Critique** | 2D10 | Permanent + Zone rouge | **D10** : Lance si blessure engagée. 10 = échec (sauf Critique D6). **Cascade** : Slot pris → monte au niveau supérieur **Contusion** : 1D10 automatique prochaine action (sans slot) ### Niveaux de Danger | Danger | Succès » Comp. | Échec | Désastre | |-------|----------------|-------|----------| | TRÈS ÉLEVÉ | Grave | Hors-Jeu | Mort | | ÉLEVÉ | Légère | Critique | Hors-Jeu | | NORMAL | Contusion | Grave | Critique | | BAS | Contusion | Légère | Grave | | MINIMAL | — | Contusion | Légère | **Hors-Jeu** ☠️ → Jet de mort (3D6, pas d'Étincelle) - 6+ : Hors-jeu fin de scène - 5 : Hors-jeu + Condition durable - 1-4 : Mort --- ## ✨ Étincelles **Maximum** : 3 **Gagner** : - Désastre (+1✨) - Concession - Évolution Trame - Accepter Complication avec Contrainte **Dépenser** (avant le jet, cumulable) : - +1D6* à un jet - Supprimer tous les DT d'un jet - Supprimer tous les D10 d'un jet - Piocher/Défausser une carte --- ## 📋 Narration **Demander** → Pointer sa carte (normal) ou tapoter (urgent) **Céder** → *"Je cède"* ou *"[Nom]"* **Intégrable** = Non-contradictoire + Ancré + Sans contrainte directe --- ## 📈 Progression **1 PEX = 1 PC** ### Progression Main | Cartes | PEX nécessaires | Total cumulé | |--------|-----------------|--------------| | 3 → 4 | 30 | 30 | | 4 → 5 | 40 | 70 | | 5 → 6 | 50 | 120 | | 6 → 7 | 60 | 180 | | 7 → 8 | 70 | 250 | | 8 → 9 | 80 | 330 | | 9 → 10 | 90 | 420 | **Formule** : Niveau × 10 = PEX pour le suivant ### Évolutions | Action | Coût | |--------|------| | Créer Marque | 5 PC | | Fusion (3 Marques → Empreinte) | 5 PC | | Objet durable (Backpack) | 5 PC | | Supprimer Marque | 1 PC | | Supprimer Empreinte | 5 PC | | Évolution Trame | Gratuit (+1✨) | --- ## 🧵 Fil du Destin **Format** : QUOI + AFIN DE + QUESTION > *"Ce serait intéressant si [élément concret], pour [intention narrative], et on se demande : [question ouverte]"* **Gain** : 5 PEX si tissé et manifesté --- ## ⏱️ Structure Session | Phase | Durée | Activités | |-------|-------|-----------| | **Brief** | 15 min | Logistique, questions Intrigueur, défausse/pioche, achats | | **Jeu** | 2h30-3h30 | 6-10 scènes | | **Débrief** | 30-45 min | Fils révélés, Checks, PEX, titre | --- ## ✅ PEX List (21 cases) | Catégorie | Cases | Max | |-----------|-------|-----| | **Cartes jouées** | Complication, Graine, Texture, Opportunité, Défi | 5 | | **Risques et Engagement** | Danger affronté, Trame engagée, Trame provoquée, Assisté, Contrainte proposée/acceptée | 6 | | **Construction narrative** | Révélé, Objectif progressé, Question posée/abordée, Réincorporé | 5 | | **Collaboration** | Mis en valeur, Donné/Reçu Check, Check d'Or (+2) | 4 | | **Accomplissement** | Fil accompli | 5 | **Repère** : 8-14 PEX/session · **Autoévaluation** : En cas de doute, demande à la table --- ## 🎭 Les 8 Comportements 1. **"Oui, et..."** — Accepte et enrichis 2. **Reconfigurer** — Adapte-toi aux surprises 3. **Justifier** — Donne du sens à tout 4. **Mettre en valeur** — Fais briller les autres 5. **Décider** — Affirme plutôt que demander 6. **Décrire** — Précis plutôt que références 7. **Réincorporer** — Tisse les fils existants 8. **Coélaborer** — Partage la création --- > *Un échec bien joué vaut mieux qu'un succès fade.*