# Annexe C.1 : Tables de Référence > Toutes les tables mécaniques d'IMPACT en un coup d'œil. > Pour les explications, voir les chapitres correspondants. --- ## Résolution ### Résultats de base | D6 | Résultat | Effet | |----|----------|-------| | **Double 6 / D6\*** | CRITIQUE 🔥 | Succès amplifié, protégé des Twists | | **5 ou 6** | SUCCÈS 🎯 | Réussite totale | | **1-4** | ÉCHEC ❌ | L'action échoue | **Modificateurs** : Complication (obstacle narratif), Opportunité (avantage possible) **Avec Danger** : Complication → conséquence personnelle (voir Niveaux de Danger) ### Effet des Twists (DT montrant 7-8) | D6 | 0 Twist | 1 Twist | 2+ Twists | |----|---------|---------|-----------| | 🔥 Double 6 / D6\* | Critique | Critique | Critique (+✨) | | 🎯 5-6 | Succès | Succès » Complication | Désastre (+✨) | | ❌ 1-4 | Échec | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) | **Mnémotechnique** : 0 = tel quel · 1 = nuance · 2+ = Désastre (sauf Critique) ### Constitution du Pool de Dés | Source | Condition | Bonus | |--------|-----------|-------| | Action de base | Toujours | 1D6 | | Empreinte | Une Empreinte pertinente (1 max) | +2D6 | | Marque | Une Marque pertinente | +1D6 | | Backpack | Un objet pertinent | +1D6 | | Préparation | Action explicitement préparée | +1D6 | | Avantage circonstanciel | Créé par Manœuvre ou Carte Opportunité | +2D6 | | Assistance | Par allié qui aide | +1D6 par allié | | Carte Bonus | Carte appropriée jouée | +1D6 ou +1D6* | | Étincelle : boost | Dépensée avec narration | +1D6* | | Étincelle : supprimer chaos | Dépensée avant le jet | Retire tous les DT | | Étincelle : surmonter blessure | Dépensée avant le jet | Retire tous les D10 | | Engagement Trame | Élan/Fêlure/Réaction mobilisé | +1D6* + 1DT | **Règle** : Une seule Empreinte par jet. Voir [[D - Options de Jeu#Facettes — Empreintes Multiples|option Facettes]] pour variante. ### Facteurs de Chaos (Sources de DT) | Facteur | Exemples | DT | |---------|----------|-----| | Menace active | Adversaire dangereux, piège | +1DT | | Environnement instable | Feu, tempête, sol qui s'effondre | +1DT | | Pression temporelle | Bombe, poursuite, rituel | +1DT | | Infériorité numérique | Seul contre plusieurs | +1DT | | Visibilité réduite | Obscurité, brouillard | +1DT | | Terrain inconnu | Lieu jamais exploré | +1DT | | Enjeux émotionnels | Être cher en danger, trauma | +1DT | | Pression sociale | Public, réputation en jeu | +1DT | **Maximum : 3 DT** ### Sources automatiques de DT | Source | DT ajoutés | |--------|------------| | Engagement Trame | +1DT (avec le D6*) | **Note** : Les blessures n'ajoutent plus de DT. Elles utilisent des [[#Contusion (état temporaire)|D10 de Blessure]]. ### Les Trois Intentions | Intention | Fonction | Effet | |-----------|----------|-------| | **AGIR** | Accomplir l'objectif | — | | **RÉSISTER** | Protéger, tenir bon | -1 cran de Danger | | **MANŒUVRER** | Créer opportunité | +2D6 (ou +1D6 si twisté) · Révèle cartes Challenge | --- ## Blessures et États ### Les Quatre Slots de Blessure | Slot | Dé de Blessure | Durée | Description | |------|----------------|-------|-------------| | **Légère** (×2) | 1D10 | Temporaire | Coup reçu, entaille | | **Grave** | 1D10 | Permanent | Blessure sérieuse | | **Critique** | 2D10 | Permanent + zone rouge | Prochain dégât = Hors-Jeu | **Règle D10** : Lance tes D10 uniquement si ta blessure est **engagée** dans l'action. Un 10 = échec automatique (sauf Critique sur les D6). ### Mécanique de Cascade Si le slot annoncé est déjà coché → cascade vers le niveau supérieur. Tous les slots cochés + nouveau dégât → **Hors-Jeu** ### Contusion (état temporaire) | Aspect | Valeur | |--------|--------| | Effet | 1D10 sur ta prochaine action seulement | | Cause | Complication personnelle (Succès » Complication avec Danger) | | Durée | Automatique — disparaît après une action | **Contusion vs Légère** : Les deux imposent 1D10. Différence : la Contusion est automatique (prochaine action) et n'occupe pas de slot. La Légère est conditionnelle (si blessure engagée) et occupe un slot (cascade possible). ### Jet de Mort (3D6, garde le meilleur) | Résultat | Conséquence | |----------|-------------| | **6+** (Critique/Succès) | Hors-jeu jusqu'à fin de scène, aucune séquelle | | **5** | Hors-jeu + Condition durable (handicap, trauma) | | **1-4** (Échec) | Mort définitive du personnage | *Pas d'Étincelle possible sur ce jet* ### Niveaux de Danger | Danger | Succès » Comp. | Échec | Désastre | |-------|----------------|-------|----------| | **TRÈS ÉLEVÉ** | Grave | Critique | Hors-Jeu | | **ÉLEVÉ** | Légère | Grave | Critique | | **NORMAL** | Contusion | Légère | Grave | | **BAS** | — | Contusion | Légère | | **MINIMAL** | — | — | Légère | *MINIMAL = BAS + RÉSISTER* --- ## Cartes ### Économie : Pioche après Jeu | Carte Jouée | Tu Pioches | Conditions | |-------------|------------|------------| | **Complication** | 1 carte au choix | Toujours | | **Graine** | 1 carte Impact | Toujours | | **Texture** | 1 carte Impact | Toujours | | **Opportunité** | Rien | Le +2D6 est ta récompense | | **Joker** | Selon type choisi | — | | **Défi** | 2 cartes au choix | Toujours | | **Conséquence** | 1 carte Impact | Acceptée ou refusée | | **Bonus** | Rien | Consommable | ### Achat de Cartes (en PC) | Type | Dans Capacité | Au-delà Capacité | Échange (même type) | |------|---------------|------------------|---------------------| | **Impact** | 3 PC | 6 PC | 2 PC | | **Défi** | 3 PC | 6 PC | 2 PC | | **Conséquence** | 3 PC | 6 PC | 2 PC | | **Bonus** | 6 PC | 12 PC | 2 PC | ### Capacité de Main | Cartes max | PEX nécessaires | PEX total cumulé | Sessions estimées | |------------|-----------------|------------------|-------------------| | 3 → 4 | 30 | 30 | ~3 sessions | | 4 → 5 | 40 | 70 | ~6-7 sessions | | 5 → 6 | 50 | 120 | ~11 sessions | | 6 → 7 | 60 | 180 | ~16-17 sessions | | 7 → 8 | 70 | 250 | ~23 sessions | | 8 → 9 | 80 | 330 | ~30 sessions | | 9 → 10 | 90 | 420 | ~38 sessions | **Formule** : Niveau actuel × 10 = PEX pour niveau suivant --- ## Progression ### Conversion | Unité | Équivalence | |-------|-------------| | 1 PEX | 1 PC | ### Évolutions Narratives | Évolution | Coût | Condition | |-----------|------|-----------| | **Créer une Marque** | 5 PC | — | | **Fusion** (3 Marques → Empreinte) | 5 PC | Les 3 Marques cohérentes disparaissent | | **Objet durable** (Backpack permanent) | 5 PC | L'objet ne peut plus être perdu | | **Supprimer une Marque** | 1 PC | — | | **Supprimer une Empreinte** | 5 PC | — | ### Évolutions Gratuites | Évolution | Condition | Gain | |-----------|-----------|------| | Évolution Élan | Accompli, transformé, abandonné | +1✨ | | Évolution Fêlure | Fissurée, renforcée, dépassée | +1✨ | | Évolution d'une Réaction | Modifiée, inversée, transcendée | +1✨ | ### Limites de Fiche (Règle 666) | Élément | Maximum | |---------|---------| | Empreintes | 6 | | Marques | 6 | | Backpack | 6 | | Étincelles | 3 | | Objectifs | 3 | --- ## Étincelles ✨ ### Sources d'Étincelles | Source | Condition | Gain | | ---------------------- | --------------------------- | ---- | | Désastre | Échec dégradé par DT 7-8 | +1✨ | | Concession Challenge | Accepter défaite volontaire | +1✨ | | Évolution Trame | Jouer changement en scène | +1✨ | | Accepter Conséquence | Au choix (ou 1 PEX) | +1✨ | | Certaines cartes Bonus | Selon carte | +1✨ | **Maximum** : 3 Étincelles stockées ### Dépenser une Étincelle | Usage | Effet | |-------|-------| | **+1D6*** | Dé spécial (6 = Critique auto, ignore DT et DB) | | **Supprimer DT** | Retire tous les Dés de Twist du jet | | **Supprimer D10** | Retire tous les Dés de Blessure du jet | | **Pioche/Défausse** | Piocher ET/OU défausser une carte | **Cumul** : Plusieurs Étincelles sur un même jet (usages différents). **Timing** : Avant le jet. --- ## PEX List (21 cases max) **Légende :** 🎲 = PEX vérifiable mécaniquement ### Cartes jouées (5 PEX) | Case | PEX | | --------------- | --- | | 🎲 Complication | 1 | | 🎲 Graine | 1 | | 🎲 Texture | 1 | | 🎲 Opportunité | 1 | | 🎲 Défi | 1 | ### Risques et Engagement (6 PEX) | Case | PEX | |------|-----| | 🎲 Danger affronté | 1 | | 🎲 Trame engagée | 1 | | Trame provoquée | 1 | | 🎲 Assisté | 1 | | 🎲 Contrainte proposée | 1 | | 🎲 Contrainte acceptée | 1 | ### Construction narrative (5 PEX) | Case | PEX | | ------------------ | --- | | Révélé | 1 | | Objectif progressé | 1 | | 🎲 Question posée | 1 | | Question abordée | 1 | | Réincorporé | 1 | ### Collaboration (4 PEX max) | Case | PEX | |------|-----| | Mis en valeur | 1 | | 🎲 Donné un Check | 1 | | 🎲 Reçu un Check | 1 | | 🎲 Check d'Or | +2 | ### Accomplissement (5 PEX) | Case | PEX | |------|-----| | 🎲 Fil accompli | 5 | **Repère typique** : 8-14 PEX par session --- ## Challenges ### Difficulté | Difficulté | Cartes Cachées | Exemples | |------------|----------------|----------| | **Modéré** | 3 | Lieutenant, obstacle majeur | | **Sérieux** | 4 | Boss, situation critique | | **Épique** | 5 | Némésis, climax, point de bascule | ### Révélation des Cartes | Action | Cartes Révélées | |--------|-----------------| | Manœuvrer — Succès | 1 carte | | Manœuvrer — Critique | 2 cartes | | Complication jouée | 1 carte (sans jet) | | Échec/Désastre | 1 carte (complication) | **Règle** : Toutes les cartes doivent être révélées pour accomplir l'objectif du Challenge --- ## Cartes Défi ### Défis Narratifs (32 cartes) | Catégorie | Cartes | Ce qu'elle explore | |-----------|--------|-------------------| | **PERSONNAGE** | 7 | Ce qui se passe en toi | | **RELATION** | 7 | Ce qui se passe entre vous | | **MONDE** | 11 | Ce qui se passe autour de vous | | **INFORMATION** | 7 | Ce qui se révèle ou se cache | ### Défis de Mise en Scène (12 cartes) | Axe | Locales 🟦 | Trans-Scène 🟪 | |-----|------------|----------------| | **TEMPS** | Ralenti, Accéléré | Ellipse, Flashback | | **ESPACE** | Zoom, Hors-champ | Ailleurs | | **MODE** | Silence, Dissonance | Autre Regard, Bascule, Écho | **Activation** : Locales = 1er qui cède · Trans-Scène = consensus de tous --- ## Cartes Impact ### Grammaire Cible × Modulateur | Cible | Description | |-------|-------------| | **Situation** | Le monde bouge (obstacle, danger, arrivée) | | **Relation** | Signal visible qui change la lecture du lien | | **Trame** | Événement qui résonne avec l'histoire du personnage | | Modulateur | Effet | |------------|-------| | **Sans** | Trouble — adaptation nécessaire | | **Pression** | Épée de Damoclès — "si tu ne fais rien, alors..." | | **Dilemme** | Deux options, aucune gratuite | --- ## Structure de Session | Phase | Durée | Activités | |-------|-------|-----------| | **Brief** | 15 min | Logistique, questions, défausse/pioche, achats | | **Jeu** | 2h30-3h30 | 6-10 scènes, narration partagée | | **Pause** | 5-10 min | Achats possibles | | **Débrief** | 30-45 min | Fils révélés, Checks, PEX, baptême | --- ## Demandes de Narration | Type | Signal | Priorité | |------|--------|----------| | **Normale** | Clic simple / Pointe carte | Quand approprié | | **Urgente** | Double-clic / Tapote carte | Rapidement | | **Retrait** | Clic croix / Retire doigt | Annulation | --- ## Formules Rapides | Concept | Formule | |---------|---------| | **Progression Main** | Niveau × 15 = PEX pour niveau suivant | | **Complication** | Cible + Modulateur + Intégrabilité | | **Coquille Vide** | Assez pour intriguer + Pas assez pour contraindre | | **Conséquence** | "Étant donné [X], tu pourrais [Y], ce qui cause [Z]" | | **Fil du Destin** | Quoi (concret) + Pour quoi (intention) + Question (ouverture) | | **Check d'Or** | Tous checkent même moment = +2 PEX bonus | --- *Consultation rapide — pour les explications, voir les chapitres du manuel.*