# Annexe B.5 : Guide Cartes
Ce guide t'aide à jouer tes cartes au bon moment et de la bonne manière. Les cartes sont des droits narratifs — savoir quand et comment les utiliser fait toute la différence.
> [!info] Prérequis
> Avant de lire cette annexe, assure-toi de connaître :
> - [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Les 5 types d'Impact
> - [[4.2 - Les Cartes Défi]] — Les gestes dramaturgiques
> - [[4.3 - Les Cartes Bonus]] — Les effets mécaniques
> - [[4.4 - L'Économie des Cartes]] — Pioche et gestion de main
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## Reconnaître le bon moment
### Les signaux d'une bonne opportunité
| Signal | Ce que ça indique | Carte suggérée |
|--------|-------------------|----------------|
| Un silence s'installe | La scène a besoin d'élan | Complication, Graine |
| L'action piétine | Les PJ sont bloqués | Opportunité |
| Un PJ vient de réussir | Moment de célébration | Texture |
| La tension monte | Amplifier le drame | Complication |
| Un thème revient | Écho narratif | Graine, Défi |
| Le rythme s'emballe | Besoin de respiration | Texture, Mise en scène |
### Les signaux d'un mauvais moment
| Signal | Pourquoi attendre |
|--------|-------------------|
| Un joueur est en plein discours | Ne pas couper l'élan |
| Une révélation vient de tomber | Laisser le temps de digérer |
| L'Intrigueur installe une scène | Attendre que le cadre soit posé |
| Un autre joueur vient de jouer | Éviter l'empilement |
| La scène se conclut naturellement | Ne pas forcer |
> [!tip] La règle d'or
> Si tu te demandes "est-ce le bon moment ?", c'est probablement que non. Quand c'est le bon moment, tu le sens.
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## Cartes Impact — Quand jouer quoi
### Complication
**Ce que c'est :** Tu ajoutes un obstacle, une difficulté, un problème.
**Quand la jouer :**
- L'action est trop facile, il manque de tension
- Tu veux forcer un choix difficile
- Tu veux mettre un PJ sous pression
- La scène a besoin d'un enjeu concret
**Quand NE PAS la jouer :**
- Un PJ vient juste de réussir quelque chose (laisse-le savourer)
- La scène est déjà surchargée de problèmes
- Tu n'as pas d'idée précise (ne force pas)
**Exemples de bons moments :**
- Les PJ planifient → *"Des voix approchent dans le couloir"*
- L'infiltration se passe bien → *"Le badge ne fonctionne pas sur cette porte"*
- La négociation avance → *"Le téléphone du contact sonne, il s'excuse et répond"*
**Pioche :** 1 carte au choix (Impact, Défi ou Bonus)
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### Opportunité
**Ce que c'est :** Tu crées une ouverture, un avantage, une aide.
**Quand la jouer :**
- Les PJ sont vraiment bloqués
- Tu veux récompenser une bonne idée
- Tu veux accélérer une scène qui traîne
- Un PJ a besoin d'un coup de pouce
**Quand NE PAS la jouer :**
- Pour résoudre un problème que les PJ n'ont pas encore affronté
- Pour "sauver" un PJ d'une conséquence méritée
- Systématiquement après chaque Complication (ça annule le drame)
**Exemples de bons moments :**
- Les PJ cherchent une sortie → *"Une grille d'aération, juste assez large"*
- La négociation échoue → *"Le garde reconnaît Kai — ils ont servi ensemble"*
- Le temps presse → *"Le système de sécurité redémarre dans 30 secondes — une fenêtre"*
**Pioche :** Aucune (le +2D6 est ta récompense)
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### Graine
**Ce que c'est :** Tu sèmes un élément mystérieux à développer plus tard.
**Quand la jouer :**
- Tu veux poser une question sans y répondre
- Tu sens qu'un thème mériterait d'être exploré
- Tu veux créer de l'anticipation
- Tu as une intuition mais pas de plan précis
- Tu veux attirer l'attention sur un élément existant qui passe inaperçu
**Quand NE PAS la jouer :**
- Si tu sais exactement ce que ça signifie (c'est une Complication ou une info)
- En pleine action intense (la Graine a besoin de temps pour infuser)
- Si personne ne peut la remarquer narrativement
**Comment bien la jouer :**
- Pose un détail étrange, pas une révélation
- Laisse les autres décider ce que ça signifie
- Ne t'attache pas à "ta" réponse — la Graine appartient à tous
**Exemples :**
- *"Sur le bureau, une photo de famille — mais un visage a été découpé"*
- *"Le technicien porte le même tatouage que l'homme qu'on a vu hier"*
- *"Cette mélodie... Maya l'a déjà entendue quelque part"*
**Pioche :** 1 carte Impact
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### Texture
**Ce que c'est :** Tu enrichis l'ambiance sans affecter l'action en cours.
**Quand la jouer :**
- La scène manque de "chair", de détails sensoriels
- Tu veux poser une atmosphère
- Un moment mérite d'être savouré
- Tu veux montrer le monde, pas juste l'intrigue
- Tu veux attirer l'attention sur un élément existant qui passe inaperçu
**Quand NE PAS la jouer :**
- Pour donner un avantage tactique (c'est une Opportunité)
- Pour créer un obstacle (c'est une Complication)
- Quand l'action est rapide et tendue (ça casse le rythme)
**La clé :** La Texture ne change pas ce que les PJ peuvent faire. Elle change ce qu'ils ressentent.
**Exemples :**
- *"La pluie commence à tomber, lourde et froide"*
- *"L'odeur de café froid flotte dans le bureau abandonné"*
- *"Quelque part, un chien aboie. Le silence revient."*
**Pioche :** 1 carte Impact
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### Joker
**Ce que c'est :** Une carte flexible — tu choisis son type au moment de la jouer.
**Quand la garder :**
- Tu ne sais pas encore ce dont la session aura besoin
- Tu veux pouvoir réagir à n'importe quelle situation
- Ta main manque de diversité
**Quand la jouer :**
- Quand tu sais exactement quel type tu veux
- Quand la situation demande une réponse précise
> [!warning] Piège du Joker
> Ne garde pas ton Joker "au cas où" indéfiniment. Une carte jouée vaut mieux qu'une carte parfaite jamais jouée.
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## Cartes Défi — Le geste juste
### Défis Narratifs
**Le principe :** Tu joues la carte comme n'importe quel type d'Impact, mais tu respectes la direction poétique du titre et des mots-clés.
**Comment choisir ta carte :**
1. Lis le titre — quelle émotion évoque-t-il ?
2. Parcours les mots-clés — lequel résonne avec la scène ?
3. Choisis le type (Complication, Opportunité, Graine, Texture)
4. Narre en t'inspirant de la carte
**Exemple :**
> Carte : *"Ce qui déborde sans prévenir"*
> Mots-clés : *voix, tremblement, fissure, aveu, faille, regard trop long*
>
> - **Comme Complication :** *"La voix de Kai tremble quand il ment au garde — celui-ci le remarque"*
> - **Comme Opportunité :** *"Le technicien craque et avoue où sont les fichiers"*
> - **Comme Graine :** *"Maya a un regard trop long vers la photo — il y a quelque chose"*
> - **Comme Texture :** *"Le silence s'étire. Quelque chose a changé dans la pièce."*
**Pioche :** 2 cartes au choix
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### Défis de Mise en Scène
#### Cartes Locales (activation : premier à céder la main)
| Carte | Quand l'utiliser |
|-------|------------------|
| **Ralenti** | Un geste crucial mérite d'être savouré |
| **Zoom** | Un détail raconte toute l'histoire |
| **Écho** | Le passé résonne dans le présent |
| **Contrepoint** | Jouer sur les contrastes émotionnels |
| **Saturation** | Un élément envahit tout |
| **Silence absolu** | Les mots sont de trop |
#### Cartes Trans-scène (activation : accord de tous)
| Carte | Quand l'utiliser |
|-------|------------------|
| **Ellipse temporelle** | Passer un moment sans intérêt |
| **Flash-back** | Expliquer par le passé |
| **Changement de PDV** | Voir autrement |
| **Passage de relais** | Donner le projecteur à un autre |
| **Brisure de ton** | Surprendre par le registre |
| **Refrain narratif** | Boucler, rappeler, transformer |
> [!tip] Conseil
> Les cartes Mise en Scène sont puissantes mais rares. Garde-les pour les moments qui comptent vraiment.
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## Cartes Bonus — L'effet au bon moment
### Principes généraux
Les cartes Bonus modifient les règles, pas la fiction. Elles ont un **timing** précis.
| Timing | Signification |
|--------|---------------|
| **Avant le jet** | Tu dois jouer avant de lancer les dés |
| **Après le jet** | Tu peux voir le résultat d'abord |
| **Réaction** | En réponse à quelque chose |
| **Permanent** | Effet continu |
### Erreurs courantes
| Erreur | Problème | Solution |
|--------|----------|----------|
| Garder pour "le boss" | Le boss n'arrive jamais, carte jamais jouée | Joue régulièrement |
| Jouer par réflexe | Gaspille sur des jets sans enjeu | Réserve pour les moments critiques |
| Oublier les conditions | Carte invalide | Relis avant de jouer |
| Accumuler | Main bloquée par des Bonus | Équilibre avec Impact/Défi |
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## Gestion de main
### Composer ta main (Brief/Pause)
**Équilibre recommandé pour une main de 3-4 :**
- 1-2 Complications (le moteur du drame)
- 1 Opportunité ou Graine (pour débloquer ou semer)
- 0-1 Défi ou Bonus (selon ton style)
**Selon ton style de jeu :**
| Style | Privilégie |
|-------|------------|
| Moteur du drame | Complications, Graines |
| Facilitateur | Opportunités, Textures |
| Technicien | Bonus, Défis Mise en scène |
| Explorateur | Graines, Défis Narratifs |
### Quand défausser
- Tu as une carte qui ne correspond plus à la situation
- Ta main est déséquilibrée (trop d'un type)
- Tu veux piocher quelque chose de précis au Brief
### Le cycle vertueux
```
Joue une Complication
↓
Pioche 1 carte au choix
↓
Joue ta nouvelle carte
↓
Continue le cycle
```
> [!tip] Astuce
> La Complication est le moteur de l'économie. Si tu ne joues pas de Complications, tu ne renouvelles pas ta main efficacement.
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## Erreurs courantes
| Erreur | Symptôme | Solution |
|--------|----------|----------|
| **Forcer** | "Je joue ma carte... euh... il se passe un truc" | Attends d'avoir une idée claire |
| **Thésauriser** | Main pleine depuis 3 scènes | Joue ! Une carte utilisée > une carte parfaite |
| **Empiler** | 3 Complications en 2 minutes | Laisse respirer entre chaque carte |
| **Sauver** | Opportunité dès qu'un PJ a un souci | Laisse le drame exister |
| **Ignorer la pioche** | Oublier de piocher après avoir joué | Intègre-le à ton geste |
| **Jouer seul** | Tes cartes ne concernent que ton PJ | Implique les autres |
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## Patterns efficaces
### Le rebond
Tu joues une Complication → un autre joueur joue une Opportunité qui transforme le problème en solution créative.
### L'écho
Tu joues une Graine → plusieurs scènes plus tard, quelqu'un la reprend avec une Complication ou une révélation.
### La respiration
Action intense → Texture pour poser l'atmosphère → Reprise de l'action.
### L'escalade
Complication légère → Complication moyenne → Complication majeure → Climax.
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## Récapitulatif
| Type | Quand | Pioche |
|------|-------|--------|
| **Complication** | Ajouter tension, obstacle, choix | 1 au choix |
| **Opportunité** | Débloquer, aider, accélérer | Aucune |
| **Graine** | Semer mystère, question | 1 Impact |
| **Texture** | Ambiance, atmosphère | 1 Impact |
| **Joker** | Flexibilité | Selon type choisi |
| **Défi Narratif** | Geste dramaturgique thématique | 2 au choix |
| **Défi Mise en scène** | Modifier forme/rythme | 2 au choix |
| **Bonus** | Effet mécanique | Aucune |
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## Pour aller plus loin
- [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Détail des types d'Impact
- [[4.2 - Les Cartes Défi]] — Les 6 gestes et la mise en scène
- [[4.3 - Les Cartes Bonus]] — Catalogue des effets
- [[4.4 - L'Économie des Cartes]] — Pioche et gestion