# Annexe B.5 : Guide Cartes Ce guide t'aide à jouer tes cartes au bon moment et de la bonne manière. Les cartes sont des droits narratifs — savoir quand et comment les utiliser fait toute la différence. > [!info] Prérequis > Avant de lire cette annexe, assure-toi de connaître : > - [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Les 5 types d'Impact > - [[4.2 - Les Cartes Défi]] — Les gestes dramaturgiques > - [[4.3 - Les Cartes Bonus]] — Les effets mécaniques > - [[4.4 - L'Économie des Cartes]] — Pioche et gestion de main --- ## Reconnaître le bon moment ### Les signaux d'une bonne opportunité | Signal | Ce que ça indique | Carte suggérée | |--------|-------------------|----------------| | Un silence s'installe | La scène a besoin d'élan | Complication, Graine | | L'action piétine | Les PJ sont bloqués | Opportunité | | Un PJ vient de réussir | Moment de célébration | Texture | | La tension monte | Amplifier le drame | Complication | | Un thème revient | Écho narratif | Graine, Défi | | Le rythme s'emballe | Besoin de respiration | Texture, Mise en scène | ### Les signaux d'un mauvais moment | Signal | Pourquoi attendre | |--------|-------------------| | Un joueur est en plein discours | Ne pas couper l'élan | | Une révélation vient de tomber | Laisser le temps de digérer | | L'Intrigueur installe une scène | Attendre que le cadre soit posé | | Un autre joueur vient de jouer | Éviter l'empilement | | La scène se conclut naturellement | Ne pas forcer | > [!tip] La règle d'or > Si tu te demandes "est-ce le bon moment ?", c'est probablement que non. Quand c'est le bon moment, tu le sens. --- ## Cartes Impact — Quand jouer quoi ### Complication **Ce que c'est :** Tu ajoutes un obstacle, une difficulté, un problème. **Quand la jouer :** - L'action est trop facile, il manque de tension - Tu veux forcer un choix difficile - Tu veux mettre un PJ sous pression - La scène a besoin d'un enjeu concret **Quand NE PAS la jouer :** - Un PJ vient juste de réussir quelque chose (laisse-le savourer) - La scène est déjà surchargée de problèmes - Tu n'as pas d'idée précise (ne force pas) **Exemples de bons moments :** - Les PJ planifient → *"Des voix approchent dans le couloir"* - L'infiltration se passe bien → *"Le badge ne fonctionne pas sur cette porte"* - La négociation avance → *"Le téléphone du contact sonne, il s'excuse et répond"* **Pioche :** 1 carte au choix (Impact, Défi ou Bonus) --- ### Opportunité **Ce que c'est :** Tu crées une ouverture, un avantage, une aide. **Quand la jouer :** - Les PJ sont vraiment bloqués - Tu veux récompenser une bonne idée - Tu veux accélérer une scène qui traîne - Un PJ a besoin d'un coup de pouce **Quand NE PAS la jouer :** - Pour résoudre un problème que les PJ n'ont pas encore affronté - Pour "sauver" un PJ d'une conséquence méritée - Systématiquement après chaque Complication (ça annule le drame) **Exemples de bons moments :** - Les PJ cherchent une sortie → *"Une grille d'aération, juste assez large"* - La négociation échoue → *"Le garde reconnaît Kai — ils ont servi ensemble"* - Le temps presse → *"Le système de sécurité redémarre dans 30 secondes — une fenêtre"* **Pioche :** Aucune (le +2D6 est ta récompense) --- ### Graine **Ce que c'est :** Tu sèmes un élément mystérieux à développer plus tard. **Quand la jouer :** - Tu veux poser une question sans y répondre - Tu sens qu'un thème mériterait d'être exploré - Tu veux créer de l'anticipation - Tu as une intuition mais pas de plan précis - Tu veux attirer l'attention sur un élément existant qui passe inaperçu **Quand NE PAS la jouer :** - Si tu sais exactement ce que ça signifie (c'est une Complication ou une info) - En pleine action intense (la Graine a besoin de temps pour infuser) - Si personne ne peut la remarquer narrativement **Comment bien la jouer :** - Pose un détail étrange, pas une révélation - Laisse les autres décider ce que ça signifie - Ne t'attache pas à "ta" réponse — la Graine appartient à tous **Exemples :** - *"Sur le bureau, une photo de famille — mais un visage a été découpé"* - *"Le technicien porte le même tatouage que l'homme qu'on a vu hier"* - *"Cette mélodie... Maya l'a déjà entendue quelque part"* **Pioche :** 1 carte Impact --- ### Texture **Ce que c'est :** Tu enrichis l'ambiance sans affecter l'action en cours. **Quand la jouer :** - La scène manque de "chair", de détails sensoriels - Tu veux poser une atmosphère - Un moment mérite d'être savouré - Tu veux montrer le monde, pas juste l'intrigue - Tu veux attirer l'attention sur un élément existant qui passe inaperçu **Quand NE PAS la jouer :** - Pour donner un avantage tactique (c'est une Opportunité) - Pour créer un obstacle (c'est une Complication) - Quand l'action est rapide et tendue (ça casse le rythme) **La clé :** La Texture ne change pas ce que les PJ peuvent faire. Elle change ce qu'ils ressentent. **Exemples :** - *"La pluie commence à tomber, lourde et froide"* - *"L'odeur de café froid flotte dans le bureau abandonné"* - *"Quelque part, un chien aboie. Le silence revient."* **Pioche :** 1 carte Impact --- ### Joker **Ce que c'est :** Une carte flexible — tu choisis son type au moment de la jouer. **Quand la garder :** - Tu ne sais pas encore ce dont la session aura besoin - Tu veux pouvoir réagir à n'importe quelle situation - Ta main manque de diversité **Quand la jouer :** - Quand tu sais exactement quel type tu veux - Quand la situation demande une réponse précise > [!warning] Piège du Joker > Ne garde pas ton Joker "au cas où" indéfiniment. Une carte jouée vaut mieux qu'une carte parfaite jamais jouée. --- ## Cartes Défi — Le geste juste ### Défis Narratifs **Le principe :** Tu joues la carte comme n'importe quel type d'Impact, mais tu respectes la direction poétique du titre et des mots-clés. **Comment choisir ta carte :** 1. Lis le titre — quelle émotion évoque-t-il ? 2. Parcours les mots-clés — lequel résonne avec la scène ? 3. Choisis le type (Complication, Opportunité, Graine, Texture) 4. Narre en t'inspirant de la carte **Exemple :** > Carte : *"Ce qui déborde sans prévenir"* > Mots-clés : *voix, tremblement, fissure, aveu, faille, regard trop long* > > - **Comme Complication :** *"La voix de Kai tremble quand il ment au garde — celui-ci le remarque"* > - **Comme Opportunité :** *"Le technicien craque et avoue où sont les fichiers"* > - **Comme Graine :** *"Maya a un regard trop long vers la photo — il y a quelque chose"* > - **Comme Texture :** *"Le silence s'étire. Quelque chose a changé dans la pièce."* **Pioche :** 2 cartes au choix --- ### Défis de Mise en Scène #### Cartes Locales (activation : premier à céder la main) | Carte | Quand l'utiliser | |-------|------------------| | **Ralenti** | Un geste crucial mérite d'être savouré | | **Zoom** | Un détail raconte toute l'histoire | | **Écho** | Le passé résonne dans le présent | | **Contrepoint** | Jouer sur les contrastes émotionnels | | **Saturation** | Un élément envahit tout | | **Silence absolu** | Les mots sont de trop | #### Cartes Trans-scène (activation : accord de tous) | Carte | Quand l'utiliser | |-------|------------------| | **Ellipse temporelle** | Passer un moment sans intérêt | | **Flash-back** | Expliquer par le passé | | **Changement de PDV** | Voir autrement | | **Passage de relais** | Donner le projecteur à un autre | | **Brisure de ton** | Surprendre par le registre | | **Refrain narratif** | Boucler, rappeler, transformer | > [!tip] Conseil > Les cartes Mise en Scène sont puissantes mais rares. Garde-les pour les moments qui comptent vraiment. --- ## Cartes Bonus — L'effet au bon moment ### Principes généraux Les cartes Bonus modifient les règles, pas la fiction. Elles ont un **timing** précis. | Timing | Signification | |--------|---------------| | **Avant le jet** | Tu dois jouer avant de lancer les dés | | **Après le jet** | Tu peux voir le résultat d'abord | | **Réaction** | En réponse à quelque chose | | **Permanent** | Effet continu | ### Erreurs courantes | Erreur | Problème | Solution | |--------|----------|----------| | Garder pour "le boss" | Le boss n'arrive jamais, carte jamais jouée | Joue régulièrement | | Jouer par réflexe | Gaspille sur des jets sans enjeu | Réserve pour les moments critiques | | Oublier les conditions | Carte invalide | Relis avant de jouer | | Accumuler | Main bloquée par des Bonus | Équilibre avec Impact/Défi | --- ## Gestion de main ### Composer ta main (Brief/Pause) **Équilibre recommandé pour une main de 3-4 :** - 1-2 Complications (le moteur du drame) - 1 Opportunité ou Graine (pour débloquer ou semer) - 0-1 Défi ou Bonus (selon ton style) **Selon ton style de jeu :** | Style | Privilégie | |-------|------------| | Moteur du drame | Complications, Graines | | Facilitateur | Opportunités, Textures | | Technicien | Bonus, Défis Mise en scène | | Explorateur | Graines, Défis Narratifs | ### Quand défausser - Tu as une carte qui ne correspond plus à la situation - Ta main est déséquilibrée (trop d'un type) - Tu veux piocher quelque chose de précis au Brief ### Le cycle vertueux ``` Joue une Complication ↓ Pioche 1 carte au choix ↓ Joue ta nouvelle carte ↓ Continue le cycle ``` > [!tip] Astuce > La Complication est le moteur de l'économie. Si tu ne joues pas de Complications, tu ne renouvelles pas ta main efficacement. --- ## Erreurs courantes | Erreur | Symptôme | Solution | |--------|----------|----------| | **Forcer** | "Je joue ma carte... euh... il se passe un truc" | Attends d'avoir une idée claire | | **Thésauriser** | Main pleine depuis 3 scènes | Joue ! Une carte utilisée > une carte parfaite | | **Empiler** | 3 Complications en 2 minutes | Laisse respirer entre chaque carte | | **Sauver** | Opportunité dès qu'un PJ a un souci | Laisse le drame exister | | **Ignorer la pioche** | Oublier de piocher après avoir joué | Intègre-le à ton geste | | **Jouer seul** | Tes cartes ne concernent que ton PJ | Implique les autres | --- ## Patterns efficaces ### Le rebond Tu joues une Complication → un autre joueur joue une Opportunité qui transforme le problème en solution créative. ### L'écho Tu joues une Graine → plusieurs scènes plus tard, quelqu'un la reprend avec une Complication ou une révélation. ### La respiration Action intense → Texture pour poser l'atmosphère → Reprise de l'action. ### L'escalade Complication légère → Complication moyenne → Complication majeure → Climax. --- ## Récapitulatif | Type | Quand | Pioche | |------|-------|--------| | **Complication** | Ajouter tension, obstacle, choix | 1 au choix | | **Opportunité** | Débloquer, aider, accélérer | Aucune | | **Graine** | Semer mystère, question | 1 Impact | | **Texture** | Ambiance, atmosphère | 1 Impact | | **Joker** | Flexibilité | Selon type choisi | | **Défi Narratif** | Geste dramaturgique thématique | 2 au choix | | **Défi Mise en scène** | Modifier forme/rythme | 2 au choix | | **Bonus** | Effet mécanique | Aucune | --- ## Pour aller plus loin - [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Détail des types d'Impact - [[4.2 - Les Cartes Défi]] — Les 6 gestes et la mise en scène - [[4.3 - Les Cartes Bonus]] — Catalogue des effets - [[4.4 - L'Économie des Cartes]] — Pioche et gestion