# Chapitre 5.1 : Le Déroulement d'une Session ## La Structure d'une Partie Une session d'IMPACT suit un rythme en trois temps : **Brief**, **Jeu**, **Débrief**. Cette structure garantit que tout le monde profite pleinement de l'expérience. | Phase | Durée | Fonction | |-------|-------|----------| | **Brief** | 15 min | Préparer | | **Jeu** | 2h30-3h30 | Jouer | | **Débrief** | 30-45 min | Célébrer et récompenser | > [!warning] Le Débrief n'est JAMAIS optionnel > > C'est là que les moments deviennent des souvenirs, que les Checks sont distribués, et que les PEX sont comptés. 30 minutes de débrief valent 2 heures de jeu en termes de cohésion. --- ## Le Brief (15 minutes) Le Brief fait passer du monde réel au monde du jeu. On synchronise les attentes, on prépare ses outils. ### 1. Logistique (1 minute) Questions rapides : - À quelle heure on termine ? - Comment sont réparties les pauses ? - Y a-t-il des contraintes ? (départ anticipé, appel attendu) - Problèmes techniques réglés ? ### 2. Questions de l'Intrigueur (2 minutes) L'Intrigueur révèle **2-3 questions d'intrigue** qu'il veut explorer : > *"Aujourd'hui, je veux explorer : Qui a vraiment trahi l'émissaire ? Et pourquoi les corbeaux suivent-ils Maya ?"* Ça oriente l'attention sans imposer de réponse. ### 3. Achats (5 minutes) Si l'Intrigueur le permet, c'est le moment d'acheter des cartes avec tes PC. ### 4. Rappel et Lancement L'Intrigueur rappelle la dernière scène et lance la première de l'épisode. --- ## Le Jeu (2h30-3h30) ### Le Flux Narratif Une session typique contient **6-10 scènes**. Chaque scène suit généralement trois temps : 1. **Établissement** — On comprend où on est et pourquoi 2. **Développement** — Quelque chose change ou se révèle 3. **Pivot** — La scène bascule vers sa conclusion ### Quand Couper une Scène Signes qu'il faut passer à la suite : - Les joueurs se répètent - Plus personne ne demande la narration - L'énergie baisse visiblement L'Intrigueur ou un joueur avec une carte peut lancer une transition. ### Les Pauses Prévoyez **5-10 minutes** toutes les 1h30 environ. Pendant les pauses : - Les achats de cartes sont possibles (si l'Intrigueur le permet) - Signalez votre absence (bouton "Absent" en VTT) ### Les Checks en Direct Pendant le jeu, donne des **Checks** aux autres joueurs quand un moment te marque. C'est une reconnaissance immédiate qui alimente le débrief. --- ## Le Débrief (30-45 minutes) C'est là que la session devient mémorable. ### 1. Révélation des Fils du Destin Les joueurs qui ont tissé des Fils les révèlent maintenant : > **Sophie** : *"Le mendiant qui nous a aidés ? C'était mon Fil. Je voulais qu'on découvre qu'il était lié à l'ancienne guerre."* > > **Tous** : *"Oooooh ! C'est pour ça qu'il connaissait le passage !"* ### 2. Checks à Rebours (en silence) Chacun prend **2-3 minutes en silence** pour : - Se remémorer les moments forts - Identifier qui a créé ces moments - Préparer ce qu'il va dire C'est un moment de recueillement. ### 3. Préférences et Besoins (optionnel) Si quelque chose t'a gêné ou si tu as des besoins pour les prochaines sessions : > ❌ *"Vous me coupez tout le temps"* > > ✅ *"J'ai besoin de plus de temps pour développer mes descriptions. Pourriez-vous attendre 2-3 secondes avant d'enrichir ?"* ### 4. Revue des Checks Tour de table. Chaque joueur : - Nomme les moments qu'il a checkés - Explique **pourquoi** ou **en quoi** cela lui a plu - _(option) Le joueur "checké" est invité à ne pas réagir. Ce n'est pas une interdiction mais cela fait gagner du temps. Rien ne l'empêche de le faire offline._ > [!tip] Check d'Or > > Si **tous** les joueurs checkent le même moment = **+2 PEX bonus** pour celui qui l'a créé ! ### 5. Baptême de la Partie Ensemble, trouvez un **titre** pour l'épisode. Court, évocateur, mémorable. Exemples : - *"La Berceuse du Manoir"* - *"Trois Gouttes de Sang"* - *"Le Miroir ne Ment Pas"* ### 6. PEX List Chacun coche sa PEX List. Rappel : on ne coche qu'**une fois par case**, même si tu as fait l'action plusieurs fois. **Repère typique** : 8-14 PEX par session ### 7. Questions pour l'Intrigue (optionnel) Chaque joueur peut écrire une question qui l'intéresse sur l'univers, l'intrigue ou les personnages. Ces questions guident l'Intrigueur. ### 8. Fin Officielle L'Intrigueur déclare la fin. Les gains sont validés. ### 9. Discussions Libres Après la fin officielle : théories, moments préférés, plans pour la suite, ou simplement décompresser ensemble. --- ## Après la Session ### Pour les Joueurs - **Feedbacks** sur le Système - Achat de cartes (si l'Intrigueur le permet) - Écrire une question qui l'intéresse sur l'univers, l'intrigue ou les personnages (option) - Réfléchir à un Fil du Destin et l'envoyer à l'Intrigueur **en privé** ### Pour l'Intrigueur - Intégrer les Fils du Destin reçus - Noter les questions des joueurs - Préparer 2-3 questions pour le prochain Brief --- ## Pour aller plus loin - [[5.2 - Les Fils du Destin]] — Comment tisser un Fil entre les sessions - [[5.3 - Les Questions d'Intrigue]] — L'outil de communication joueurs/Intrigueur - [[5.4 - Progression]] — Comment compter et dépenser ses PEX --- > [!quote] Le secret d'une bonne session > > Une session réussie n'est pas celle où tout se passe comme prévu. > C'est celle où quelque chose d'imprévu devient mémorable. > > Le Brief vous prépare. > Le Jeu vous transporte. > Le Débrief vous soude. > > Respectez ces trois temps, et chaque session sera unique.