# Chapitre 5.1 : Le Déroulement d'une Session
## La Structure d'une Partie
Une session d'IMPACT suit un rythme en trois temps : **Brief**, **Jeu**, **Débrief**. Cette structure garantit que tout le monde profite pleinement de l'expérience.
| Phase | Durée | Fonction |
|-------|-------|----------|
| **Brief** | 15 min | Préparer |
| **Jeu** | 2h30-3h30 | Jouer |
| **Débrief** | 30-45 min | Célébrer et récompenser |
> [!warning] Le Débrief n'est JAMAIS optionnel
>
> C'est là que les moments deviennent des souvenirs, que les Checks sont distribués, et que les PEX sont comptés. 30 minutes de débrief valent 2 heures de jeu en termes de cohésion.
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## Le Brief (15 minutes)
Le Brief fait passer du monde réel au monde du jeu. On synchronise les attentes, on prépare ses outils.
### 1. Logistique (1 minute)
Questions rapides :
- À quelle heure on termine ?
- Comment sont réparties les pauses ?
- Y a-t-il des contraintes ? (départ anticipé, appel attendu)
- Problèmes techniques réglés ?
### 2. Questions de l'Intrigueur (2 minutes)
L'Intrigueur révèle **2-3 questions d'intrigue** qu'il veut explorer :
> *"Aujourd'hui, je veux explorer : Qui a vraiment trahi l'émissaire ? Et pourquoi les corbeaux suivent-ils Maya ?"*
Ça oriente l'attention sans imposer de réponse.
### 3. Achats (5 minutes)
Si l'Intrigueur le permet, c'est le moment d'acheter des cartes avec tes PC.
### 4. Rappel et Lancement
L'Intrigueur rappelle la dernière scène et lance la première de l'épisode.
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## Le Jeu (2h30-3h30)
### Le Flux Narratif
Une session typique contient **6-10 scènes**. Chaque scène suit généralement trois temps :
1. **Établissement** — On comprend où on est et pourquoi
2. **Développement** — Quelque chose change ou se révèle
3. **Pivot** — La scène bascule vers sa conclusion
### Quand Couper une Scène
Signes qu'il faut passer à la suite :
- Les joueurs se répètent
- Plus personne ne demande la narration
- L'énergie baisse visiblement
L'Intrigueur ou un joueur avec une carte peut lancer une transition.
### Les Pauses
Prévoyez **5-10 minutes** toutes les 1h30 environ. Pendant les pauses :
- Les achats de cartes sont possibles (si l'Intrigueur le permet)
- Signalez votre absence (bouton "Absent" en VTT)
### Les Checks en Direct
Pendant le jeu, donne des **Checks** aux autres joueurs quand un moment te marque. C'est une reconnaissance immédiate qui alimente le débrief.
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## Le Débrief (30-45 minutes)
C'est là que la session devient mémorable.
### 1. Révélation des Fils du Destin
Les joueurs qui ont tissé des Fils les révèlent maintenant :
> **Sophie** : *"Le mendiant qui nous a aidés ? C'était mon Fil. Je voulais qu'on découvre qu'il était lié à l'ancienne guerre."*
>
> **Tous** : *"Oooooh ! C'est pour ça qu'il connaissait le passage !"*
### 2. Checks à Rebours (en silence)
Chacun prend **2-3 minutes en silence** pour :
- Se remémorer les moments forts
- Identifier qui a créé ces moments
- Préparer ce qu'il va dire
C'est un moment de recueillement.
### 3. Préférences et Besoins (optionnel)
Si quelque chose t'a gêné ou si tu as des besoins pour les prochaines sessions :
> ❌ *"Vous me coupez tout le temps"*
>
> ✅ *"J'ai besoin de plus de temps pour développer mes descriptions. Pourriez-vous attendre 2-3 secondes avant d'enrichir ?"*
### 4. Revue des Checks
Tour de table. Chaque joueur :
- Nomme les moments qu'il a checkés
- Explique **pourquoi** ou **en quoi** cela lui a plu
- _(option) Le joueur "checké" est invité à ne pas réagir. Ce n'est pas une interdiction mais cela fait gagner du temps. Rien ne l'empêche de le faire offline._
> [!tip] Check d'Or
>
> Si **tous** les joueurs checkent le même moment = **+2 PEX bonus** pour celui qui l'a créé !
### 5. Baptême de la Partie
Ensemble, trouvez un **titre** pour l'épisode. Court, évocateur, mémorable.
Exemples :
- *"La Berceuse du Manoir"*
- *"Trois Gouttes de Sang"*
- *"Le Miroir ne Ment Pas"*
### 6. PEX List
Chacun coche sa PEX List. Rappel : on ne coche qu'**une fois par case**, même si tu as fait l'action plusieurs fois.
**Repère typique** : 8-14 PEX par session
### 7. Questions pour l'Intrigue (optionnel)
Chaque joueur peut écrire une question qui l'intéresse sur l'univers, l'intrigue ou les personnages. Ces questions guident l'Intrigueur.
### 8. Fin Officielle
L'Intrigueur déclare la fin. Les gains sont validés.
### 9. Discussions Libres
Après la fin officielle : théories, moments préférés, plans pour la suite, ou simplement décompresser ensemble.
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## Après la Session
### Pour les Joueurs
- **Feedbacks** sur le Système
- Achat de cartes (si l'Intrigueur le permet)
- Écrire une question qui l'intéresse sur l'univers, l'intrigue ou les personnages (option)
- Réfléchir à un Fil du Destin et l'envoyer à l'Intrigueur **en privé**
### Pour l'Intrigueur
- Intégrer les Fils du Destin reçus
- Noter les questions des joueurs
- Préparer 2-3 questions pour le prochain Brief
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## Pour aller plus loin
- [[5.2 - Les Fils du Destin]] — Comment tisser un Fil entre les sessions
- [[5.3 - Les Questions d'Intrigue]] — L'outil de communication joueurs/Intrigueur
- [[5.4 - Progression]] — Comment compter et dépenser ses PEX
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> [!quote] Le secret d'une bonne session
>
> Une session réussie n'est pas celle où tout se passe comme prévu.
> C'est celle où quelque chose d'imprévu devient mémorable.
>
> Le Brief vous prépare.
> Le Jeu vous transporte.
> Le Débrief vous soude.
>
> Respectez ces trois temps, et chaque session sera unique.