# Partie V : Structure de Jeu IMPACT se joue en **sessions** — des moments de jeu de 3 à 4 heures. Mais l'histoire ne s'arrête pas quand la session se termine. Elle continue à se tisser entre les parties, grâce aux outils de co-création. --- ## Penser comme une Série TV Une campagne IMPACT fonctionne comme une **série télévisée** : | Série TV | IMPACT | Description | | -------------- | ----------- | --------------------------------------------- | | **La Série** | La Campagne | L'histoire complète, du début à la fin | | **Une Saison** | Un Arc | Un ensemble d'épisodes avec un fil conducteur | | **Un Épisode** | Une Session | Une unité narrative complète (3-4h) | | **Une Scène** | Une Scène | Un moment continu dans un lieu | > [!tip] Ce que ça implique > > - Chaque **session** a un début, un milieu et une fin — comme un épisode > - Les **cliffhangers** entre sessions maintiennent la tension > - Les **arcs narratifs** se développent sur plusieurs sessions > - Le **débrief** est comme le générique de fin : on prend du recul avant le prochain épisode Comme dans une bonne série, chaque épisode doit être satisfaisant en soi tout en faisant avancer l'histoire globale. Mais dans IMPACT, tu n'es pas seulement acteur. Tu es aussi **réalisateur**. Grâce au **Cadrage**, tu choisis quelles scènes jouer, où poser la caméra, quand couper. L'Intrigueur fait vivre le monde — toi, tu décides où regarder. --- ## Le Cycle de Jeu ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ UNE SESSION │ ├─────────────┬─────────────────────────┬─────────────────────┤ │ BRIEF │ JEU │ DÉBRIEF │ │ 15 min │ 2h30-3h30 │ 30-45 min │ ├─────────────┴─────────────────────────┴─────────────────────┤ │ │ │ • Synchroniser • Cadrage (Claps) • Révéler les │ │ • Questions • Scènes et actions Fils du Destin │ │ d'Intrigue • Cartes et dés • Distribuer │ │ priorisées • Narration partagée les Checks │ │ • Achats • Étincelles • Compter les PEX │ │ • Distribution • Écrire les │ │ des Claps Questions │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ │ ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ ENTRE LES SESSIONS │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ │ │ JOUEURS INTRIGUEUR │ │ • Proposer un Fil du Destin • Intégrer les Fils reçus │ │ • Réfléchir à ses Objectifs • Mettre à jour le Tableau │ │ • Achats de cartes (si permis) d'Intrigue │ │ • Préparer les Questions │ │ pour le prochain Brief │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ │ ▼ [ SESSION SUIVANTE ] ``` --- ## Ce que tu vas apprendre | Chapitre | Ce qu'il couvre | |----------|-----------------| | [[5.1 - Le Déroulement d'une Session]] | Le rythme Brief → Jeu → Débrief, les Checks, les pauses | | [[5.2 - Les Fils du Destin]] | Proposer des éléments narratifs à tisser (co-création secrète) | | [[5.3 - Les Questions d'Histoire]] | Orienter l'exploration de l'histoire (co-création ouverte) | | [[5.4 - Progression et Achats]] | La PEX List, les récompenses, l'évolution des personnages | --- ## Les Outils de Co-Création Tu disposes de trois leviers pour façonner l'histoire — pendant et entre les sessions : | Outil | Ce que tu fais | Quand | Visibilité | |-------|----------------|-------|------------| | **Cadrage** | Tu choisis quelle scène jouer | Pendant la session | Public (à la table) | | **Fil du Destin** | Tu proposes un élément concret à faire arriver | Entre les sessions | Privé (toi → Intrigueur) | | **Question d'Histoire** | Tu invites la table à explorer ensemble | En fin de session | Public (visible de tous) | > [!tip] Trois gestes, trois portées > > - Le **Cadrage** : *"Je nous mets dans l'atelier de l'alchimiste, le soir même."* → Tu diriges l'attention maintenant > - Le **Fil** : *"Je veux qu'un ancien collègue de Yuki reconnaisse Kai"* → Tu fais arriver quelque chose plus tard > - La **Question** : *"NeoSyn a-t-il fait disparaître d'autres personnes ?"* → La table explore ensemble > > L'un dirige, l'autre sème, le dernier interroge. Ensemble, ils tissent une histoire riche. --- ## Pourquoi cette Structure ? ### Le Brief synchronise Avant de jouer, tout le monde doit être sur la même longueur d'onde. Le Brief évite les frustrations (*"je croyais qu'on allait..."*) et oriente l'énergie collective. ### Le Jeu libère Pendant le jeu, tu cadres les scènes, la narration circule. Les cartes, les dés, les Étincelles — tout converge vers des moments mémorables. La structure existe pour que tu puisses l'oublier. ### Le Débrief célèbre C'est là que les moments deviennent des souvenirs. Sans débrief, les meilleures scènes s'évaporent. Avec lui, elles se gravent dans la mémoire collective. ### L'entre-session prolonge L'histoire ne dort jamais vraiment. Les Fils du Destin et les Questions d'Histoire maintiennent la connexion narrative entre les parties. --- ## L'ordre de lecture suggéré 1. [[5.1 - Le Déroulement d'une Session]] — La structure de base 2. [[5.2 - Les Fils du Destin]] — L'outil de co-création secrète 3. [[5.3 - Les Questions d'Histoire]] — L'outil de co-création ouverte 4. [[5.4 - Progression et Achats]] — La PEX List et l'évolution des personnages --- ## Pour aller plus loin - [[4.5 - Prendre et Donner la Narration]] — Comment la narration circule pendant le Jeu - [[1.2 - Les Comportements Fondamentaux]] — Les attitudes qui font une bonne table