# Chapitre 4.6 : Le Cadrage Dans IMPACT, ce n'est pas l'Intrigueur qui décide seul quelles scènes jouer. **Tout le monde cadre** — joueurs et Intrigueur, à tour de rôle. C'est le **Cadrage**. Quand tu cadres, tu es le **Cadreur**. Tu choisis où poser la caméra et tu lances la scène. L'Intrigueur fait vivre le monde à l'intérieur. > [!tip] Deux échelles de narration > > [[4.5 - Prendre et Donner la Narration|Prendre et Donner la Narration]] = qui raconte **dans** la scène. > Le Cadrage = qui décide **quelle** scène jouer. --- ## Le Clap Chaque joueur dispose d'un **Clap** — un jeton qui représente ton droit de cadrer une scène. Quand tu cadres, tu dépenses ton Clap. **Poser son Clap** — Pendant qu'une scène se joue, tu peux poser ton Clap sur la table pour signaler : *"J'ai quelque chose pour la suite."* C'est un signal visible, pas un ordre. Si la scène rebondit, tu peux reprendre ton Clap. **Fin de scène, qui cadre la suite ?** - **Un Clap est posé** → Ce joueur cadre la prochaine scène. - **Plusieurs Claps posés** → Le premier posé a priorité. - **Aucun Clap** → L'Intrigueur demande : *"Quelqu'un prend la suite ?"* À défaut, c'est le prochain joueur dans le sens horaire (qui a encore son Clap) qui cadre. --- ## L'Acte Quand tous les Claps sont dépensés — tout le monde a cadré exactement une scène — on redistribue. C'est un nouvel **Acte**. Une session typique contient 1 à 2 Actes, soit **6-10 scènes**. > [!info] L'Intrigueur dans le Cadrage > > L'Intrigueur fait partie du cycle — il a son Clap et cadre une scène par Acte. En plus, il peut **préempter** la rotation pour une scène urgente (cliffhanger, événement majeur, flashback). La rotation reprend ensuite là où elle en était. --- ## Ce que le Cadreur fait 1. **Il plante l'espace-temps** — un lieu et un moment. 2. **Il indique qui est présent** — quels PJ sont dans la scène au démarrage. 3. **Il fait la transition** depuis la scène précédente. 4. **Il pose une description d'introduction** — et lance la scène. > [!example] Cadrer une scène > > *"Le soleil se couche sur le port. Les derniers dockers rangent leurs caisses. Votre contact vous attend à la terrasse du Chien Noir, une bière intacte devant lui."* Le Cadreur peut cadrer ce qu'il veut : adresser une [[5.3 - Les Questions d'Intrigue|Question d'Intrigue]], poursuivre la suite logique de la scène précédente, ou simplement une scène qui lui fait envie. Il peut cadrer dans **n'importe quel temps et lieu** — y compris un flashback dans le passé, ou une scène qui se passe ailleurs au même moment. Il peut aussi cadrer une scène où son propre personnage n'est pas présent — pour offrir le spotlight à un autre joueur. Il doit garder la **cohérence avec l'histoire** établie. Le Cadreur choisit **jusqu'où il pousse son cadrage** : poser un décor ouvert et laisser émerger, ou aller directement jusqu'au seuil de l'enjeu. S'il le souhaite, il peut partager ses intentions — mais ce n'est ni nécessaire ni demandé. Les autres joueurs peuvent **se greffer** dans la scène après le cadrage, si c'est cohérent avec la fiction. À l'inverse, un joueur peut **refuser** que son personnage soit dans la scène, ou **poser une condition de démarrage** : *"OK, Kai est là, mais il est en retrait — il observe depuis le comptoir."* Ça évite le non péremptoire et donne au Cadreur quelque chose avec quoi travailler. > [!warning] Le Cadreur ne contrôle pas tout > > Il ne décide pas de l'issue de la scène. Il ne contrôle pas les PNJ. Il n'impose pas une direction narrative — il ouvre un espace. --- ## Les Transitions Quand le Cadreur lance une nouvelle scène, il fait la **transition** depuis la précédente : | Transition | Le Cadreur... | Usage typique | |---|---|---| | **Cut** | Plante directement le nouveau décor. Le contraste entre les deux scènes parle de lui-même. | Enchaînement immédiat, même temporalité | | **Lien** | Part d'une action ou d'une réplique de la scène précédente. *"Je vais trouver le Baron."* → on est chez le Baron. | Conséquence directe | | **Voix-off** | Narre la transition en voix omnisciente. *"Deux jours passent. La ville se remet lentement du chaos..."* | Ellipse temporelle, changement d'ambiance | | **Montage** | Chaque joueur qui le souhaite décrit en une image ce que son personnage fait pendant l'ellipse. L'Intrigueur peut aussi contribuer. Puis le Cadreur plante le nouveau décor. | Ellipse collective, passage du temps | > [!example] Un Montage > > *"Trois jours passent. Le village panse ses plaies."* > > — *"Maya passe ses nuits dans les archives du tribunal."* > — *"Elena rend visite au prisonnier chaque matin, en silence."* > — *(Intrigueur)* *"Les corbeaux se rassemblent sur le toit du palais de justice, de plus en plus nombreux."* > > *"Le jour du procès. L'aube est grise. La salle est pleine."* Le Montage établit **ce que tu as fait**, pas ce que tu as trouvé. Ce que Maya a découvert dans les archives, c'est pour une scène future. > [!tip] En pratique > > Le **Cut** et le **Lien** couvriront la majorité des transitions. La **Voix-off** sert les ellipses. Le **Montage** est utile quand le temps a passé et que chacun a vécu quelque chose. --- ## Synchroniser l'Ellipse Si le Cadreur propose un **saut en avant dans le temps**, il **synchronise** — un tour de table rapide : > *"Je nous mets au lendemain. Quelqu'un veut jouer quelque chose avant ?"* - **Si oui** → Le Cadreur ajuste sa temporalité (*"OK, on est plutôt le soir même"*) ou **passe la main** à ce joueur qui cadre à sa place. Dans les deux cas, cadrer consomme le Clap de celui qui cadre. - **Si non** → L'ellipse passe, on continue. La Synchronisation empêche de sauter par-dessus ce qui intéresse quelqu'un. L'Intrigueur est le **garde-fou** : si le Cadreur oublie de synchroniser, l'Intrigueur le lui rappelle. > [!info] Quand synchroniser ? > > La Synchronisation s'applique aux **sauts en avant** dans le temps. Un flashback ou une scène "ailleurs" n'ont pas besoin de synchronisation — on n'y saute pas par-dessus quelque chose, on ajoute une scène. --- ## Quand une Scène se Termine Chaque scène suit trois temps : **Établissement** (on comprend où on est), **Développement** (quelque chose change), **Pivot** (la scène bascule vers sa conclusion). Quand le pivot arrive, la fin est naturelle — quelqu'un pose une dernière image et on passe à la suite. Un **chronomètre de 10 minutes** est visible sur la table. Il passe dans les négatifs quand il arrive à zéro. Ce n'est pas un couperet — c'est une permission sociale pour chercher le pivot. Si une scène tourne en rond, **poser son Clap** est le meilleur signal : *"J'ai quelque chose pour la suite."* Ce n'est pas un rejet — c'est une traction vers l'avant. --- ## Pour aller plus loin - [[4.5 - Prendre et Donner la Narration]] — La narration *dans* la scène - [[4.2 - Les Cartes Défi#Défis de Mise en Scène — Modifier la Forme (12 cartes)]] — Les cartes qui enrichissent le Cadrage - [[5.1 - Le Déroulement d'une Session]] — Comment le Cadrage s'intègre dans le flux Brief → Jeu → Débrief - [[5.3 - Les Questions d'Intrigue]] — Cadrer une scène pour adresser une Question - [[5.2 - Les Fils du Destin]] — Cadrer pour créer les conditions où ton Fil se manifeste