# Chapitre 4.3 : Les Cartes Bonus Les cartes Bonus sont des **effets mécaniques** qui contournent, amplifient ou minimisent les règles. Elles sont **consommables** — une fois jouées, elles disparaissent. --- ## Structure d'une Carte Bonus Chaque carte Bonus suit cette structure : ``` NOM DE LA CARTE [Emoji] CATÉGORIE Effet mécanique de la carte. Timing : Quand jouer la carte Condition : Prérequis éventuel (optionnel) "Citation évocatrice." P[1-3] ``` > [!example] Exemple : "Pas Aujourd'hui" > > **Pas Aujourd'hui** > ⚡ PUISSANCE > Transforme un Échec en Mitigé. > Timing : Après le jet, avant narration > *"Tu échoues, certes. Mais tu ne perds pas tout."* > **P1** ![[Carte Bonus - Pas Aujourd'hui.png|300]] --- ## Catégories | Emoji | Catégorie | Ce qu'elle fait | |-------|-----------|-----------------| | ⚡ | **PUISSANCE** | Modifier les dés, relancer, transformer les résultats | | 🎴 | **RESSOURCES** | Piocher des cartes, échanger, recycler | | ✨ | **RESSOURCES** | Gérer les [[3.4 - Les Étincelles|Étincelles]] (gagner, transformer, amplifier) | | ⚔️ | **CHALLENGE** | Révéler des cartes de Challenge, exploiter les opportunités | | 🩹 | **BLESSURES** | Annuler ou réduire les dégâts, soigner | | 🎭 | **DRAME** | Interagir avec la Trame (Élan, Fêlure, Réaction) | | 🔧 | **TACTIQUE** | Modifier l'usage des traits, objets du Backpack | | 👥 | **TACTIQUE** | Assistance, protection d'alliés | | ✍️ | **NARRATION** | Affecter le flux narratif, l'initiative | --- ## Niveaux de Puissance | Niveau | Puissance | Exemples | |--------|-----------|----------| | **P1** | Effet utile | +1D6, relancer 1 dé, Échec → Mitigé | | **P2** | Effet significatif | +2D6, ignorer tous les DT, Mitigé → Parfait | | **P3** | Effet majeur, décisif | +2D6*, Échec → Parfait, n'importe quoi → Critique | --- ## Timing Le timing détermine **quand** tu peux jouer la carte. | Timing | Quand | Exemples | |--------|-------|----------| | **Avant le jet** | Avant de lancer les dés | Ajouter des D6, ignorer des DT | | **Après les dés, avant interprétation** | Tu as vu les dés mais pas encore le résultat final | Relancer des dés | | **Après le jet, avant narration** | Le résultat est connu mais pas encore narré | Transformer le résultat | | **N'importe quand** | À tout moment de la partie | Piocher, gagner une Étincelle | | **Brief** | Uniquement pendant le brief de session | Échanges, préparation | | **Brief ou pause** | Brief ou moment de pause en jeu | Recyclage, reformulation | | **Début de scène/tour** | Au tout début d'une scène ou d'un tour | Effets persistants | | **Lors d'une action spécifique** | AGIR, RÉSISTER ou MANŒUVRER uniquement | Bonus spécialisés | --- ## Conditions Certaines cartes ont une **condition** qui doit être remplie pour les jouer : | Type de condition | Exemples | |-------------------|----------| | **État** | Tu dois être blessé, tu es Hors-Jeu | | **Action** | Tu utilises ta Trame, tu agis selon ton Élan | | **Contexte** | Un allié est présent, pendant un Challenge | | **Résultat** | Uniquement sur Mitigé, uniquement sur Désastre | --- ## Exemples par Catégorie > [!example] ⚡ PUISSANCE — "Transcendance" (P3) > > Transforme n'importe quel résultat en Critique. > Timing : Après le jet, avant narration > *"Tu ne réussis pas. Tu accomplis l'impossible."* > [!example] 🎭 DRAME — "J'Embrasse Ma Fêlure" (P2) > > Invoque ta Fêlure pour gagner +2D6* mais +2DT. > Timing : Avant le jet > Condition : Ta Fêlure est pertinente > *"Ta blessure est ta force. Tu l'acceptes totalement."* > [!example] 👥 TACTIQUE — "Je Prends le Coup" (P2) > > Prends les dommages à la place d'un autre PJ. > Timing : Quand un allié reçoit des dommages > Condition : Tu es présent > *"Tu te jettes devant lui. Le coup était pour lui. Il est maintenant pour toi."* > [!example] ✨ RESSOURCES — "Brasier Intérieur" (P2) > > Dépense 1 Étincelle pour gagner +2D6* au lieu de +1D6*. > Timing : Avant le jet > Condition : En dépensant une Étincelle > *"L'étincelle devient flamme. La flamme devient incendie."* --- ## Économie des Bonus | Aspect | Règle | |--------|-------| | **Pioche** | Aucune — les Bonus sont consommables | | **Acquisition** | Via pioche libre, certaines cartes Défi, ou achat avec PC | | **Limite** | Comptent dans ta main (max 3 à 10 selon progression) | > [!tip] Quand jouer un Bonus ? > > Les Bonus sont des investissements — tu les perds en les jouant. Garde-les pour les moments où l'effet mécanique fait vraiment la différence : un jet crucial, un Challenge décisif, une blessure qui changerait tout. --- ## Pour aller plus loin - [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Le cœur du système de cartes - [[4.2 - Les Cartes Défi]] — Les contraintes créatives - [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Comment les cartes Bonus affectent les jets - [[3.3 - Challenges et Conflits Majeurs]] — Les cartes de Challenge - [[3.4 - Les Étincelles]] — Synergie entre Étincelles et Bonus