# Chapitre 4.3 : Les Cartes Bonus
Les cartes Bonus sont des **effets mécaniques** qui contournent, amplifient ou minimisent les règles. Elles sont **consommables** — une fois jouées, elles disparaissent.
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## Structure d'une Carte Bonus
Chaque carte Bonus suit cette structure :
```
NOM DE LA CARTE
[Emoji] CATÉGORIE
Effet mécanique de la carte.
Timing : Quand jouer la carte
Condition : Prérequis éventuel (optionnel)
"Citation évocatrice."
P[1-3]
```
> [!example] Exemple : "Pas Aujourd'hui"
>
> **Pas Aujourd'hui**
> ⚡ PUISSANCE
> Transforme un Échec en Mitigé.
> Timing : Après le jet, avant narration
> *"Tu échoues, certes. Mais tu ne perds pas tout."*
> **P1**
![[Carte Bonus - Pas Aujourd'hui.png|300]]
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## Catégories
| Emoji | Catégorie | Ce qu'elle fait |
|-------|-----------|-----------------|
| ⚡ | **PUISSANCE** | Modifier les dés, relancer, transformer les résultats |
| 🎴 | **RESSOURCES** | Piocher des cartes, échanger, recycler |
| ✨ | **RESSOURCES** | Gérer les [[3.4 - Les Étincelles|Étincelles]] (gagner, transformer, amplifier) |
| ⚔️ | **CHALLENGE** | Révéler des cartes de Challenge, exploiter les opportunités |
| 🩹 | **BLESSURES** | Annuler ou réduire les dégâts, soigner |
| 🎭 | **DRAME** | Interagir avec la Trame (Élan, Fêlure, Réaction) |
| 🔧 | **TACTIQUE** | Modifier l'usage des traits, objets du Backpack |
| 👥 | **TACTIQUE** | Assistance, protection d'alliés |
| ✍️ | **NARRATION** | Affecter le flux narratif, l'initiative |
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## Niveaux de Puissance
| Niveau | Puissance | Exemples |
|--------|-----------|----------|
| **P1** | Effet utile | +1D6, relancer 1 dé, Échec → Mitigé |
| **P2** | Effet significatif | +2D6, ignorer tous les DT, Mitigé → Parfait |
| **P3** | Effet majeur, décisif | +2D6*, Échec → Parfait, n'importe quoi → Critique |
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## Timing
Le timing détermine **quand** tu peux jouer la carte.
| Timing | Quand | Exemples |
|--------|-------|----------|
| **Avant le jet** | Avant de lancer les dés | Ajouter des D6, ignorer des DT |
| **Après les dés, avant interprétation** | Tu as vu les dés mais pas encore le résultat final | Relancer des dés |
| **Après le jet, avant narration** | Le résultat est connu mais pas encore narré | Transformer le résultat |
| **N'importe quand** | À tout moment de la partie | Piocher, gagner une Étincelle |
| **Brief** | Uniquement pendant le brief de session | Échanges, préparation |
| **Brief ou pause** | Brief ou moment de pause en jeu | Recyclage, reformulation |
| **Début de scène/tour** | Au tout début d'une scène ou d'un tour | Effets persistants |
| **Lors d'une action spécifique** | AGIR, RÉSISTER ou MANŒUVRER uniquement | Bonus spécialisés |
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## Conditions
Certaines cartes ont une **condition** qui doit être remplie pour les jouer :
| Type de condition | Exemples |
|-------------------|----------|
| **État** | Tu dois être blessé, tu es Hors-Jeu |
| **Action** | Tu utilises ta Trame, tu agis selon ton Élan |
| **Contexte** | Un allié est présent, pendant un Challenge |
| **Résultat** | Uniquement sur Mitigé, uniquement sur Désastre |
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## Exemples par Catégorie
> [!example] ⚡ PUISSANCE — "Transcendance" (P3)
>
> Transforme n'importe quel résultat en Critique.
> Timing : Après le jet, avant narration
> *"Tu ne réussis pas. Tu accomplis l'impossible."*
> [!example] 🎭 DRAME — "J'Embrasse Ma Fêlure" (P2)
>
> Invoque ta Fêlure pour gagner +2D6* mais +2DT.
> Timing : Avant le jet
> Condition : Ta Fêlure est pertinente
> *"Ta blessure est ta force. Tu l'acceptes totalement."*
> [!example] 👥 TACTIQUE — "Je Prends le Coup" (P2)
>
> Prends les dommages à la place d'un autre PJ.
> Timing : Quand un allié reçoit des dommages
> Condition : Tu es présent
> *"Tu te jettes devant lui. Le coup était pour lui. Il est maintenant pour toi."*
> [!example] ✨ RESSOURCES — "Brasier Intérieur" (P2)
>
> Dépense 1 Étincelle pour gagner +2D6* au lieu de +1D6*.
> Timing : Avant le jet
> Condition : En dépensant une Étincelle
> *"L'étincelle devient flamme. La flamme devient incendie."*
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## Économie des Bonus
| Aspect | Règle |
|--------|-------|
| **Pioche** | Aucune — les Bonus sont consommables |
| **Acquisition** | Via pioche libre, certaines cartes Défi, ou achat avec PC |
| **Limite** | Comptent dans ta main (max 3 à 10 selon progression) |
> [!tip] Quand jouer un Bonus ?
>
> Les Bonus sont des investissements — tu les perds en les jouant. Garde-les pour les moments où l'effet mécanique fait vraiment la différence : un jet crucial, un Challenge décisif, une blessure qui changerait tout.
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## Pour aller plus loin
- [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Le cœur du système de cartes
- [[4.2 - Les Cartes Défi]] — Les contraintes créatives
- [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Comment les cartes Bonus affectent les jets
- [[3.3 - Challenges et Conflits Majeurs]] — Les cartes de Challenge
- [[3.4 - Les Étincelles]] — Synergie entre Étincelles et Bonus