# Chapitre 4.1 : Les Cartes Impact
## Le Cœur du Système Narratif
Dans IMPACT, les cartes te donnent le droit d'intervenir directement dans l'histoire. Ce ne sont pas des bonus mécaniques — ce sont des **droits narratifs** que tu exerces quand tu juges le moment venu.
Quand tu joues une carte, tu ne demandes pas la permission. Tu prends la parole et tu poses quelque chose dans la fiction : un problème, une ouverture, un mystère, une ambiance.
> [!info] Les trois decks
> Ce chapitre détaille le **deck Impact**. Pour une vue d'ensemble des trois decks (Impact, Défi, Bonus) et de ta main, voir [[4.0 - Narration#Les Trois Decks]].
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## Les Cartes Impact
Les cartes Impact sont ton outil principal pour façonner l'histoire. Avant de voir les différents types, comprenons leur structure commune.
### Ce qu'est un Impact
Un Impact est une **intervention narrative** qui modifie la fiction. Tu poses un élément dans la scène — et cet élément peut affecter ce que les personnages essaient d'accomplir.
**Exemple simple** : Les personnages tentent de s'infiltrer dans un bâtiment. Tu joues une carte et tu dis : *"Un drone de surveillance passe au-dessus de la cour."*
Tu viens de poser un Impact. L'infiltration est maintenant plus compliquée.
Tout Impact partage une même exigence : il doit être **[[4.6 - L'Intégrabilité d'une Proposition|intégrable]]** — non-contradictoire avec ce qui a été établi, concordant avec l'état du récit, ancré dans la scène en cours.
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## La Structure d'un Impact
Chaque Impact se construit avec trois éléments : une **Cible**, un **Déclencheur → Effet**, et un **Relais** possible.
### 1. La Cible — Quoi impacter ?
Quand tu veux jouer un Impact, la première question est : *sur quoi je le pose ?*
| Cible | Ce que tu vises | Exemples |
|-------|-----------------|----------|
| **Situation** | Le monde, l'environnement, un événement | Une porte, une alarme, la météo, l'arrivée de quelqu'un |
| **Relation** | Un lien entre personnages, un signal social | Un regard, un silence, une tension entre deux personnes |
| **Trame** | L'histoire intime d'un personnage | Un souvenir qui ressurgit, un écho du passé, une blessure qui se réveille |
> [!example] Les trois cibles en action
>
> **Situation** : *"La porte du laboratoire se verrouille automatiquement."*
>
> **Relation** : *"Quand Alex mentionne NeoSyn, le technicien détourne le regard."*
>
> **Trame** : *"Cette mélodie... c'est celle que la mère de Maya chantait avant de disparaître."*
La Cible t'aide à visualiser **où** tu interviens dans la scène. Si tu bloques sur "je veux impacter mais quoi ?", demande-toi : est-ce que je vise la situation, une relation, ou la trame d'un personnage ?
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### 2. Déclencheur → Effet — Les deux temps de la narration
Un Impact se narre en **deux temps** :
| Temps | Ce que c'est | Question |
|-------|--------------|----------|
| **Déclencheur** | Ce qui arrive, ce qui change | *"Que se passe-t-il ?"* |
| **Effet** | Ce que ça produit sur l'intention des personnages | *"Qu'est-ce que ça change ?"* |
> [!example] Les deux temps d'une Complication
>
> Les personnages veulent s'échapper du bâtiment NeoSyn.
>
> **Déclencheur** : *"L'alarme se déclenche."*
> **Effet** : *"...l'accès à la sortie de secours devient risqué."*
>
> Tu poses d'abord ce qui arrive (l'alarme), puis ce que ça change pour l'intention des personnages (la sortie devient risquée).
> [!example] Les deux temps d'une Opportunité
>
> Les personnages sont bloqués face à un garde.
>
> **Déclencheur** : *"Le garde reconnaît Kai."*
> **Effet** : *"...une voie de négociation s'ouvre."*
Ces deux temps sont des **repères** pour structurer ton intervention. Tu peux les enchaîner d'un trait, ou t'arrêter entre les deux pour passer la main.
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### 3. Le Relais — Passer la main
Le Relais est une **technique de narration** : à chaque étape de ton Impact, tu peux t'arrêter et passer la main à quelqu'un d'autre.
**Comment ça marche** :
1. Tu commences à narrer ton Impact
2. À n'importe quel moment, tu peux dire : *"À toi"*, *"À l'Intrigueur"*, ou *"Ouvert"*
3. La personne désignée (ou n'importe qui si "Ouvert") complète
**Trois options de passage** :
| Option | À qui tu passes |
|--------|-----------------|
| **Autre** | Un joueur spécifique (souvent celui dont le personnage est concerné) |
| **Intrigueur** | L'Intrigueur complète |
| **Ouvert** | N'importe qui peut compléter |
> [!example] Relais en action
>
> **Sophie** : *"Le système de sécurité détecte une anomalie..."* (Déclencheur)
>
> Elle s'arrête et dit : *"À l'Intrigueur."*
>
> **Intrigueur** : *"...et les portes de la section se verrouillent une à une. Vous entendez le claquement se rapprocher."* (Effet)
> [!example] Relais vers un autre joueur
>
> **Marie** : *"Quelqu'un que tu connais bien sort de l'ascenseur, Kai..."*
>
> Elle s'arrête et dit : *"À toi, Thomas."*
>
> **Thomas** : *"...c'est Jin. Mon ancien partenaire. Celui qui m'a trahi il y a trois ans."*
> [!warning] Le principe du Relais
>
> Quand tu passes la main, **tu ne complètes pas** ce que l'autre est censé apporter. Tu t'arrêtes, tu laisses l'espace.
On pose des **faits** et des **ouvertures**, pas des **solutions** ni des **réponses**.
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## Les Quatre Types d'Impact
Maintenant que tu comprends la structure, voici les quatre types d'Impact — plus le Joker.
### Complication 🌪️
**En bref** : Pose un problème immédiat. Ne décide pas de la solution.
| Élément | Contenu |
|---------|---------|
| **Déclencheur** | Un problème survient |
| **Effet** | L'intention devient + chère / + risquée / + ambiguë |
| **Pioche** | 1 carte au choix (Impact, Défi ou Bonus) |
![[CARD_COMPLICATION.png|300]]
> [!example] Complication sur chaque cible
>
> **Situation** : *"Au moment où vous traversez le couloir, les néons s'éteignent un à un."*
>
> **Relation** : *"Quand Alex mentionne les fichiers volés, le regard du technicien change. Il sait quelque chose."*
>
> **Trame** : *"Cette odeur d'antiseptique... Maya, c'est exactement celle du bloc où ta mère a disparu."*
> [!info] Effet mécanique
>
> Une Complication peut se traduire mécaniquement par des [[3.1 - Le Système de Résolution#Les Dés de Twist|Dés de Twist]] supplémentaires ou des conditions plus difficiles sur le prochain jet.
> [!tip] Aller plus loin avec les Complications
>
> La Complication peut être enrichie avec des options avancées : **Pression** (ajouter une urgence), **Résonance** (toucher l'intériorité d'un personnage), **Dilemme** (proposer un choix coûteux).
>
> Voir [[B.2 - Guide Complications]] pour maîtriser ces techniques.
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### Opportunité ✨
**En bref** : Ouvre une opportunité. Ne décide pas comment elle est saisie.
| Élément | Contenu |
|---------|---------|
| **Déclencheur** | Une ouverture apparaît |
| **Effet** | L'intention devient – chère / – risquée / – ambiguë |
| **Pioche** | Aucune (le +2D6 est ta récompense) |
![[CARD_OPPORTUNITY.png|300]]
> [!example] Opportunité sur chaque cible
>
> **Situation** : *"Je remarque que le mur est fissuré — on pourrait passer par là."*
>
> **Relation** : *"Le garde me reconnaît — on a grandi dans le même quartier."*
>
> **Trame** : *"Ce symbole sur le terminal... je l'ai étudié pendant des années à l'université. Je sais ce qu'il signifie."*
> [!warning] Ne pas confisquer l'action
>
> ❌ *"Je lui lance une corde et il se hisse en sécurité."* (tu décides pour l'autre)
>
> ✅ *"Je lui lance une corde."* (le joueur ciblé décide s'il la saisit et comment)
> [!info] Opportunité = ouverture exploitable
>
> Une carte Opportunité crée une **ouverture dans la fiction** (un objet, une prise, une faille). Si tu l'exploites dans ton action, elle donne **+2D6**. Sinon, elle ouvre de nouvelles possibilités narratives sans bonus mécanique.
>
> *Exemple (+2D6) : Tu joues une Opportunité "Il y a un morceau de vitre à portée". Si tu l'utilises dans ton prochain AGIR pour attaquer (+2D6), c'est un investissement. Si personne ne l'exploite, la vitre reste un élément de fiction.*
>
> *Exemple (narratif) : Tu joues une Opportunité "Le garde reçoit un appel urgent et s'éloigne du poste de contrôle". Personne n'a d'action en cours à laquelle rattacher ce bonus — mais la voie est libre. L'Intrigueur peut maintenant proposer une scène d'infiltration, un joueur peut décider d'explorer le poste, etc. Pas de +2D6, mais un nouvel espace narratif qui n'existait pas avant.*
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### Graine 🌱
**En bref** : Plante un mystère. Laisse-le germer.
| Élément | Contenu |
| --------------- | --------------------------------------------------- |
| **Déclencheur** | Un détail intrigant apparaît |
| **Effet** | Une question implicite naît (ne dis pas "pourquoi") |
| **Pioche** | 1 carte Impact |
![[CARD_SEED.png|300]]
> [!example] Graine sur chaque cible
>
> **Situation** : *"Dans le coffre, un artefact qui vibre légèrement."* (Qu'est-ce que c'est ?)
>
> **Relation** : *"Quelqu'un que tu connais bien sort de l'ascenseur, Alex."* (Qui ?)
>
> **Trame** : *"Ce lieu a un lien avec ton passé, Kai."* (Lequel ?)
> [!tip] L'art de la Graine
>
> Une bonne Graine donne juste assez pour intriguer, pas assez pour contraindre.
>
> ❌ Trop fermé : *"Ta mère entre."*
> ✅ Succès : *"Une femme qui te ressemble étrangement entre."*
>
> ❌ Trop ouvert : *"Quelque chose se passe."*
> ✅ Succès : *"Un message urgent arrive sur ton terminal, taché de sang."*
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### Texture 🎨
**En bref** : Ajoute de la matière. Pas de l'intention.
| Élément | Contenu |
|---------|---------|
| **Déclencheur** | Un élément sensoriel, décor, ambiance... |
| **Effet** | Une teinte s'installe (sans but) |
| **Pioche** | 1 carte Impact |
La Texture ne crée pas de problème, pas d'ouverture. Elle donne une **tonalité** à la scène.
![[CARD_TEXTURE.png|300]]
> [!example] Texture sur chaque cible
>
> **Situation** : *"Il commence à pleuvoir doucement sur les vitres du laboratoire."*
>
> **Relation** : *"Un silence pesant s'installe entre vous deux."*
>
> **Trame** : *"Des raies de lumière traversent les stores comme les barreaux d'une cellule."*
> [!tip] La carte comme projecteur
>
> Graine et Texture peuvent toutes deux **braquer l'attention** sur un élément déjà en jeu qui passait inaperçu. Jouer une carte crée un silence naturel : tout le monde écoute, l'élément prend de l'importance.
>
> La différence, c'est l'intention :
> - **Graine** : l'élément devient une question ouverte, une invitation à le réincorporer.
> - **Texture** : l'élément prend vie dans la scène, sans attente de suite.
>
> *Exemple : La cicatrice sur la main de Nora était du décor depuis trois sessions. Avec une Graine, elle la cache brusquement quand quelqu'un la regarde — message : "creusez ça". Avec une Texture, elle la trace du doigt distraitement pendant la conversation — message : "voyez qui elle est".*
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### Joker 🃏
Le Joker est une carte **polyvalente**. Au moment où tu la joues, tu choisis si elle agit comme une Complication, une Opportunité, une Graine ou une Texture.
L'économie de pioche s'applique selon le type choisi.
![[CARD_JOKER.png|300]]
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## Économie de Pioche
Chaque type d'Impact a sa propre récompense de pioche :
| Type joué | Tu pioches |
|-----------|------------|
| **Complication** | 1 carte au choix (Impact, Défi ou Bonus) |
| **Graine** | 1 carte Impact |
| **Texture** | 1 carte Impact |
| **Opportunité** | Rien (le +2D6 est ta récompense) |
| **Joker** | Selon le type choisi |
> [!info] Pour aller plus loin
>
> L'économie complète des cartes (pioche, défausse, gestion de main, lien avec les Étincelles) est détaillée dans [[4.4 - L'Économie des Cartes]].
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## Récapitulatif
### La Structure d'un Impact
```
CIBLE : Situation / Relation / Trame
↓
DÉCLENCHEUR : Ce qui arrive
↓ ← Tu peux passer la main ici (RELAIS)
EFFET : Ce que ça change
```
### Les Quatre Types
| Type | Déclencheur | Effet | Pioche |
|------|-------------|-------|--------|
| **Complication** | Un problème survient | Intention + difficile | 1 au choix |
| **Opportunité** | Une ouverture apparaît | Intention + facile | Aucune |
| **Graine** | Un détail intrigant | Une question naît | 1 Impact |
| **Texture** | Un élément sensoriel | Une teinte s'installe | 1 Impact |
### Check-list avant de Jouer
- [ ] **Cible** — Sur quoi je pose mon Impact ? (Situation / Relation / Trame)
- [ ] **Intégrable** — Est-ce cohérent avec la scène ?
- [ ] **Relais** — Est-ce que je complète tout ou je passe la main ?
- [ ] **Timing** — Est-ce le bon moment ?
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## Pour aller plus loin
- [[4.2 - Les Cartes Défi]] — Les contraintes créatives
- [[4.3 - Les Cartes Bonus]] — Les modificateurs de règles
- [[B.2 - Guide Complications]] — Pression, Résonance, Dilemme et techniques avancées
- [[2.1 - La Trame Dramatique]] — Comprendre les Cibles "Trame" et la Résonance
- [[4.5 - Prendre et Donner la Narration]] — Les règles de circulation narrative
---
> [!quote] Le secret des cartes
>
> Les cartes ne sont pas du pouvoir qu'on accumule.
> Ce sont des cadeaux qu'on fait à l'histoire.
>
> Plus tu joues, plus l'histoire s'enrichit.
> Plus tu oses, plus les moments marquent.
>
> N'aie pas peur de vider ta main.
> Les meilleures cartes sont celles qu'on joue, pas celles qu'on garde.