# Partie IV : Narration Tu sais maintenant comment le jeu résout les actions. Mais IMPACT n'est pas qu'une question de dés — c'est un jeu de **co-création narrative**. Cette partie couvre les outils qui te permettent de façonner l'histoire. --- ## Ce que tu vas apprendre | Élément | Chapitre | Ce que ça apporte | |---------|----------|-------------------| | **Les Cartes Impact** | [[4.1 - Les Cartes Impact]] | Le cœur du système : Complication, Opportunité, Graine, Texture | | **Les Cartes Défi** | [[4.2 - Les Cartes Défi]] | Contraintes créatives (Narratifs + Mise en Scène) | | **Les Cartes Bonus** | [[4.3 - Les Cartes Bonus]] | Modificateurs de règles (catégories, niveaux, timing) | | **L'Économie des Cartes** | [[4.4 - L'Économie des Cartes]] | Pioche, défausse, gestion de main | | **La Narration Partagée** | [[4.5 - Prendre et Donner la Narration]] | Qui raconte quoi, quand, comment | | **L'Intégrabilité** | [[4.6 - L'Intégrabilité d'une Proposition]] | Quand une proposition est-elle valide ? | | **Le Consentement** | [[4.7 - Le Consentement du Joueur]] | Protéger son personnage, accepter ou refuser | | **Les PNJ** | [[4.8 - Le Contrôle des PNJ]] | Qui contrôle les Personnages Non-Joueurs ? | --- ## La Philosophie de la Narration ### Tu n'es pas spectateur Tu n'es pas là pour regarder l'Intrigueur raconter son histoire. Tu es **co-auteur**. Les cartes sont ton droit d'intervention : poser des problèmes, créer des ouvertures, semer des mystères, colorer l'ambiance. ### La narration circule L'Intrigueur n'a pas le monopole du récit. La narration se passe de main en main. Savoir quand prendre la parole et quand la céder est une compétence clé — aussi importante que savoir lancer les dés. ### Impacter plutôt que demander Dans IMPACT, tu ne demandes pas à l'Intrigueur "Est-ce qu'il y a une fenêtre ?" — tu **déclares** qu'il y en a une, et tu joues une carte pour le légitimer. C'est un changement de posture fondamental. ### Les cartes structurent la créativité Les cinq types de cartes Impact (Complication, Opportunité, Graine, Texture, Joker) ne sont pas des contraintes — ce sont des **amorces**. Elles te guident vers des contributions narratives qui enrichissent l'histoire collective. ### Jouer alimente ta main Le système de cartes fonctionne en **boucle** : quand tu joues une carte, tu en pioches généralement une autre. Plus tu participes à l'histoire, plus ta main reste active. Cette économie récompense l'engagement — celui qui ose poser des Complications, semer des Graines ou lancer des Défis ne manque jamais de cartes. --- ## Les Trois Decks IMPACT utilise trois decks distincts, chacun avec un rôle différent. | Deck | Ce qu'il permet | Ce qu'il contient | | ---------- | --------------------- | ------------------------------------------------- | | **Impact** | Modifier la fiction | Complication, Opportunité, Graine, Texture, Joker | | **Défi** | Contraintes créatives | 32 standard + 12 mise en scène | | **Bonus** | Modifier les règles | Effets mécaniques (dés, résultats, ressources) | ### Ta Main Tu commences avec **3 cartes** en main. Ce nombre peut monter jusqu'à **10** avec l'expérience. Au **Brief** ou en **pause**, tu composes ta main librement depuis les decks disponibles. En jeu, tu pioches du deck approprié selon les règles de chaque carte. > [!tip] Pourquoi une main limitée ? > > Ta main limitée te force à faire des choix. Chaque carte jouée est un acte narratif : *"Ce moment mérite que j'y investisse une de mes rares cartes."* --- ## L'ordre de lecture suggéré **Pour une première lecture :** 1. [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Le système Impact (cœur du jeu) 2. [[4.2 - Les Cartes Défi]] — Les contraintes créatives 3. [[4.3 - Les Cartes Bonus]] — Les modificateurs de règles 4. [[4.4 - L'Économie des Cartes]] — Pioche, défausse, gestion de main 5. [[4.5 - Prendre et Donner la Narration]] — Les règles de la circulation narrative 6. [[4.6 - L'Intégrabilité d'une Proposition]] — Critères de validité d'une proposition 7. [[4.7 - Le Consentement du Joueur]] — Protection du personnage et procédure de refus 8. [[4.8 - Le Contrôle des PNJ]] — L'autorité sur les Personnages Non-Joueurs **En lien avec la résolution :** - Les Étincelles peuvent être dépensées pour gérer ta main de cartes → [[3.5 - Les Étincelles]] - Certaines cartes modifient les jets de dés → [[3.1 - Le Système de Résolution]] --- ## Pour aller plus loin - [[3.0 - Résolution]] — Les mécaniques de résolution (dés, blessures, challenges) - [[B.2 - Guide Complications]] — Techniques avancées (Pression, Résonance, Dilemme) - [[C.2 - Aide-Mémoire]] — Références rapides en jeu