# Chapitre 3.5 : Les Étincelles ✨
Les Étincelles sont ta **réserve de moments exceptionnels**. Elles représentent la capacité de ton personnage à transcender ses limites dans les moments cruciaux.
C'est une **économie transversale** qui relie plusieurs systèmes du jeu : résolution, cartes, narration partagée, progression.
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## Maximum : 3 Étincelles
Tu ne peux jamais avoir plus de 3 Étincelles en stock. Si tu gagnes une Étincelle alors que tu es déjà à 3, elle est perdue.
> [!tip] La règle des 3
>
> Si tu es à 3 Étincelles et qu'une situation pourrait te faire en gagner une (Désastre, Concession...), dépense-en une avant ! Une Étincelle perdue est toujours dommage.
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## Gagner des Étincelles
| Source | Condition | Chapitre |
|---|---|---|
| **Désastre** | Tu subis un Désastre (via Double-Twist) | [[3.1 - Le Système de Résolution]] |
| **Concession** | Tu acceptes une défaite volontaire dans un Challenge | [[3.4 - Challenges et Conflits Majeurs]] |
| **Évolution de Trame** | Tu fais évoluer ton Élan, ta Fêlure ou une Réaction en jeu | [[2.1 - La Trame Dramatique]] |
| **Accepter une Contrainte** | Tu acceptes une Complication avec Résonance ou Dilemme (au choix : 1 Étincelle OU 1 PEX) | [[4.1 - Les Cartes Impact]] |
| **Certaines cartes** | Effet spécifique de la carte (Bonus ou Défi) | [[4.1 - Les Cartes Impact]] |
> [!info] La philosophie des Étincelles
>
> Tu gagnes des Étincelles quand ton personnage **souffre** ou **évolue**. Le système récompense les moments où tu acceptes la vulnérabilité.
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## Dépenser des Étincelles
Toutes les dépenses d'Étincelles se déclarent **avant le jet**. Tu annonces ce que tu dépenses, tu ajustes ton pool, puis tu lances.
### Usage 1 : +1D6* sur un jet
Tu ajoutes un **Dé Critique** à ton pool. Si ce dé fait 6, ton jet devient automatiquement un Critique, ignorant tous les Dés de Twist (DT) et les Dés de Blessure (DB).
### Usage 2 : Gérer sa main de cartes
Tu peux dépenser 1 Étincelle pour **piocher une carte ET/OU défausser une carte**.
C'est utile quand :
- Tu as une main qui ne t'inspire pas
- Tu veux te débarrasser d'une carte avant un moment clé
- Tu cherches désespérément un type de carte spécifique
Voir [[4.1 - Les Cartes Impact]] pour plus de détails sur la gestion de main.
### Usage 3 : Éliminer les Dés de Twist ou de Blessure
Tu peux dépenser 1 Étincelle pour **supprimer tous les DT (D8)** ou **tous les Dés de Blessure (D10)** de ton jet.
- **Supprimer les DT** : Plus aucun Twist possible. Ton résultat sera propre — pas de Complication ajoutée, pas de Désastre.
- **Supprimer les D10** : Ta blessure ne peut plus te trahir sur ce jet. Tu agis comme si tu n'étais pas blessé.
> [!tip] D6* ou supprimer les DT ?
>
> Les deux protègent contre le chaos, mais différemment :
> - **D6*** = pari offensif. Tu ajoutes un dé et tu vises le Critique (qui ignore DT et DB). Mais c'est un pari — si le D6* ne fait pas 6, les DT et DB restent.
> - **Supprimer les DT/DB** = choix défensif. Tu sécurises ton résultat, garantie totale. Mais tu n'ajoutes rien à ton pool.
>
> Un pool solide avec beaucoup de DT ? Supprime les DT. Un petit pool sur un moment crucial ? Vise le D6*.
### Cumul sur un même jet
Tu peux dépenser **plusieurs Étincelles sur le même jet**, chacune pour un usage différent :
| Dépense | Effet |
|---|---|
| 1 Étincelle | Un seul usage (D6*, supprimer DT, ou supprimer D10) |
| 2 Étincelles | Deux usages combinés (ex : D6* + supprimer DT) |
| 3 Étincelles | Les trois à la fois — moment de transcendance absolue |
> [!warning] Le prix du "all-in"
>
> Dépenser 3 Étincelles sur un seul jet vide ton stock entier. C'est un acte de désespoir ou de détermination absolue. Réserve ça pour les moments où l'histoire l'exige.
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## Quand utiliser ses Étincelles ?
| Situation | Conseil |
|---|---|
| Moment crucial pour ton arc | ✅ Excellent usage |
| Situation désespérée | ✅ Excellent usage |
| Simplement pour "gagner" | ❌ Gâchis |
| Pour impressionner la table | ⚠️ Discutable |
| Tu es à 3 et tu risques un Désastre | ✅ Dépense préventive |
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## Récapitulatif
| Action | Coût / Gain |
|---|---|
| Subir un Désastre | +1 Étincelle |
| Concéder un Challenge | +1 Étincelle |
| Faire évoluer sa Trame | +1 Étincelle |
| Accepter une Contrainte | +1 Étincelle (ou 1 PEX) |
| Ajouter un D6* à un jet | −1 Étincelle |
| Supprimer tous les DT d'un jet | −1 Étincelle |
| Supprimer tous les D10 d'un jet | −1 Étincelle |
| Piocher/défausser une carte | −1 Étincelle |
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## Pour aller plus loin
- [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Comment utiliser le D6* en jeu
- [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Gérer sa main avec les Étincelles
- [[5.4 - Progression et Achats]] — Les évolutions qui génèrent des Étincelles
- [[3.4 - Challenges et Conflits Majeurs]] — La Concession