# Chapitre 3.5 : Les Étincelles ✨ Les Étincelles sont ta **réserve de moments exceptionnels**. Elles représentent la capacité de ton personnage à transcender ses limites dans les moments cruciaux. C'est une **économie transversale** qui relie plusieurs systèmes du jeu : résolution, cartes, narration partagée, progression. --- ## Maximum : 3 Étincelles Tu ne peux jamais avoir plus de 3 Étincelles en stock. Si tu gagnes une Étincelle alors que tu es déjà à 3, elle est perdue. > [!tip] La règle des 3 > > Si tu es à 3 Étincelles et qu'une situation pourrait te faire en gagner une (Désastre, Concession...), dépense-en une avant ! Une Étincelle perdue est toujours dommage. --- ## Gagner des Étincelles | Source | Condition | Chapitre | |---|---|---| | **Désastre** | Tu subis un Désastre (via Double-Twist) | [[3.1 - Le Système de Résolution]] | | **Concession** | Tu acceptes une défaite volontaire dans un Challenge | [[3.4 - Challenges et Conflits Majeurs]] | | **Évolution de Trame** | Tu fais évoluer ton Élan, ta Fêlure ou une Réaction en jeu | [[2.1 - La Trame Dramatique]] | | **Accepter une Contrainte** | Tu acceptes une Complication avec Résonance ou Dilemme (au choix : 1 Étincelle OU 1 PEX) | [[4.1 - Les Cartes Impact]] | | **Certaines cartes** | Effet spécifique de la carte (Bonus ou Défi) | [[4.1 - Les Cartes Impact]] | > [!info] La philosophie des Étincelles > > Tu gagnes des Étincelles quand ton personnage **souffre** ou **évolue**. Le système récompense les moments où tu acceptes la vulnérabilité. --- ## Dépenser des Étincelles Toutes les dépenses d'Étincelles se déclarent **avant le jet**. Tu annonces ce que tu dépenses, tu ajustes ton pool, puis tu lances. ### Usage 1 : +1D6* sur un jet Tu ajoutes un **Dé Critique** à ton pool. Si ce dé fait 6, ton jet devient automatiquement un Critique, ignorant tous les Dés de Twist (DT) et les Dés de Blessure (DB). ### Usage 2 : Gérer sa main de cartes Tu peux dépenser 1 Étincelle pour **piocher une carte ET/OU défausser une carte**. C'est utile quand : - Tu as une main qui ne t'inspire pas - Tu veux te débarrasser d'une carte avant un moment clé - Tu cherches désespérément un type de carte spécifique Voir [[4.1 - Les Cartes Impact]] pour plus de détails sur la gestion de main. ### Usage 3 : Éliminer les Dés de Twist ou de Blessure Tu peux dépenser 1 Étincelle pour **supprimer tous les DT (D8)** ou **tous les Dés de Blessure (D10)** de ton jet. - **Supprimer les DT** : Plus aucun Twist possible. Ton résultat sera propre — pas de Complication ajoutée, pas de Désastre. - **Supprimer les D10** : Ta blessure ne peut plus te trahir sur ce jet. Tu agis comme si tu n'étais pas blessé. > [!tip] D6* ou supprimer les DT ? > > Les deux protègent contre le chaos, mais différemment : > - **D6*** = pari offensif. Tu ajoutes un dé et tu vises le Critique (qui ignore DT et DB). Mais c'est un pari — si le D6* ne fait pas 6, les DT et DB restent. > - **Supprimer les DT/DB** = choix défensif. Tu sécurises ton résultat, garantie totale. Mais tu n'ajoutes rien à ton pool. > > Un pool solide avec beaucoup de DT ? Supprime les DT. Un petit pool sur un moment crucial ? Vise le D6*. ### Cumul sur un même jet Tu peux dépenser **plusieurs Étincelles sur le même jet**, chacune pour un usage différent : | Dépense | Effet | |---|---| | 1 Étincelle | Un seul usage (D6*, supprimer DT, ou supprimer D10) | | 2 Étincelles | Deux usages combinés (ex : D6* + supprimer DT) | | 3 Étincelles | Les trois à la fois — moment de transcendance absolue | > [!warning] Le prix du "all-in" > > Dépenser 3 Étincelles sur un seul jet vide ton stock entier. C'est un acte de désespoir ou de détermination absolue. Réserve ça pour les moments où l'histoire l'exige. --- ## Quand utiliser ses Étincelles ? | Situation | Conseil | |---|---| | Moment crucial pour ton arc | ✅ Excellent usage | | Situation désespérée | ✅ Excellent usage | | Simplement pour "gagner" | ❌ Gâchis | | Pour impressionner la table | ⚠️ Discutable | | Tu es à 3 et tu risques un Désastre | ✅ Dépense préventive | --- ## Récapitulatif | Action | Coût / Gain | |---|---| | Subir un Désastre | +1 Étincelle | | Concéder un Challenge | +1 Étincelle | | Faire évoluer sa Trame | +1 Étincelle | | Accepter une Contrainte | +1 Étincelle (ou 1 PEX) | | Ajouter un D6* à un jet | −1 Étincelle | | Supprimer tous les DT d'un jet | −1 Étincelle | | Supprimer tous les D10 d'un jet | −1 Étincelle | | Piocher/défausser une carte | −1 Étincelle | --- ## Pour aller plus loin - [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Comment utiliser le D6* en jeu - [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Gérer sa main avec les Étincelles - [[5.4 - Progression et Achats]] — Les évolutions qui génèrent des Étincelles - [[3.4 - Challenges et Conflits Majeurs]] — La Concession