# Chapitre 3.4 : Les Étincelles ✨
Les Étincelles sont ta **réserve de moments exceptionnels**. Elles représentent la capacité de ton personnage à transcender ses limites dans les moments cruciaux.
C'est une **économie transversale** qui relie plusieurs systèmes du jeu : résolution, cartes, narration partagée, progression.
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## Maximum : 3 Étincelles
Tu ne peux jamais avoir plus de 3 Étincelles en stock. Si tu gagnes une Étincelle alors que tu es déjà à 3, elle est perdue.
> [!tip] La règle des 3
>
> Si tu es à 3 Étincelles et qu'une situation pourrait te faire en gagner une (Désastre, Concession...), dépense-en une avant ! Une Étincelle perdue est toujours dommage.
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## Gagner des Étincelles
| Source | Condition | Chapitre |
|---|---|---|
| **Désastre** | Tu subis un Désastre (Échec dégradé par un DT) | [[3.1 - Le Système de Résolution]] |
| **Concession** | Tu acceptes une défaite volontaire dans un Challenge | [[3.3 - Challenges et Conflits Majeurs]] |
| **Évolution de Trame** | Tu fais évoluer ton Élan, Fêlure ou Réaction en jeu | [[2.1 - La Trame Dramatique]] |
| **Accepter une Conséquence** | Tu acceptes une carte Conséquence jouée sur toi (au choix : 1 Étincelle OU 1 PEX) | [[4.1 - Les Cartes Impact]] |
| **Certaines cartes Bonus** | Effet spécifique de la carte | [[4.1 - Les Cartes Impact]] |
> [!info] La philosophie des Étincelles
>
> Tu gagnes des Étincelles quand ton personnage **souffre** ou **évolue**. Le système récompense les moments où tu acceptes la vulnérabilité.
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## Dépenser des Étincelles
### Usage 1 : +1D6* sur un jet
Tu ajoutes un **Dé Critique** à ton pool. Si ce dé fait 6, ton jet devient automatiquement un Critique, ignorant tous les Dés de Tension.
> [!warning] Obligation narrative
>
> Quand tu dépenses une Étincelle pour un D6*, tu dois **narrer la transcendance** — ce moment où ton personnage puise dans quelque chose de profond.
> [!example] Illustration
>
> Maya est acculée. Ses chances sont minces.
>
> **Marie** : "Je dépense une Étincelle. Maya se souvient des derniers mots de sa grand-mère : *'La peur n'existe que si tu la regardes.'* Elle ferme les yeux une seconde... et plonge."
>
> *[Le D6* fait 6 — Critique automatique]*
>
> **Marie** : "C'est comme si le temps ralentissait. Elle se glisse entre les gardes avec une fluidité qu'elle ne se connaissait pas."
### Usage 2 : Gérer sa main de cartes
Tu peux dépenser 1 Étincelle pour **piocher une carte ET/OU défausser une carte**.
C'est utile quand :
- Tu as une main qui ne t'inspire pas
- Tu veux te débarrasser d'une carte avant un moment clé
- Tu cherches désespérément un type de carte spécifique
Voir [[4.1 - Les Cartes Impact]] pour plus de détails sur la gestion de main.
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## Quand utiliser ses Étincelles ?
| Situation | Conseil |
|---|---|
| Moment crucial pour ton arc | ✅ Excellent usage |
| Situation désespérée | ✅ Excellent usage |
| Simplement pour "gagner" | ❌ Gâchis |
| Pour impressionner la table | ⚠️ Discutable |
| Tu es à 3 et tu risques un Désastre | ✅ Dépense préventive |
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## Récapitulatif
| Action | Coût / Gain |
|---|---|
| Subir un Désastre | +1 Étincelle |
| Concéder un Challenge | +1 Étincelle |
| Faire évoluer sa Trame | +1 Étincelle |
| Accepter une Conséquence | +1 Étincelle (ou 1 PEX) |
| Ajouter un D6* à un jet | −1 Étincelle |
| Piocher/défausser une carte | −1 Étincelle |
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## Pour aller plus loin
- [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Comment utiliser le D6* en jeu
- [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Gérer sa main avec les Étincelles
- [[5.4 - Progression]] — Les évolutions qui génèrent des Étincelles
- [[3.3 - Challenges et Conflits Majeurs]] — La Concession