# Chapitre 3.4 : Les Étincelles ✨ Les Étincelles sont ta **réserve de moments exceptionnels**. Elles représentent la capacité de ton personnage à transcender ses limites dans les moments cruciaux. C'est une **économie transversale** qui relie plusieurs systèmes du jeu : résolution, cartes, narration partagée, progression. --- ## Maximum : 3 Étincelles Tu ne peux jamais avoir plus de 3 Étincelles en stock. Si tu gagnes une Étincelle alors que tu es déjà à 3, elle est perdue. > [!tip] La règle des 3 > > Si tu es à 3 Étincelles et qu'une situation pourrait te faire en gagner une (Désastre, Concession...), dépense-en une avant ! Une Étincelle perdue est toujours dommage. --- ## Gagner des Étincelles | Source | Condition | Chapitre | |---|---|---| | **Désastre** | Tu subis un Désastre (Échec dégradé par un DT) | [[3.1 - Le Système de Résolution]] | | **Concession** | Tu acceptes une défaite volontaire dans un Challenge | [[3.3 - Challenges et Conflits Majeurs]] | | **Évolution de Trame** | Tu fais évoluer ton Élan, Fêlure ou Réaction en jeu | [[2.1 - La Trame Dramatique]] | | **Accepter une Conséquence** | Tu acceptes une carte Conséquence jouée sur toi (au choix : 1 Étincelle OU 1 PEX) | [[4.1 - Les Cartes Impact]] | | **Certaines cartes Bonus** | Effet spécifique de la carte | [[4.1 - Les Cartes Impact]] | > [!info] La philosophie des Étincelles > > Tu gagnes des Étincelles quand ton personnage **souffre** ou **évolue**. Le système récompense les moments où tu acceptes la vulnérabilité. --- ## Dépenser des Étincelles ### Usage 1 : +1D6* sur un jet Tu ajoutes un **Dé Critique** à ton pool. Si ce dé fait 6, ton jet devient automatiquement un Critique, ignorant tous les Dés de Tension. > [!warning] Obligation narrative > > Quand tu dépenses une Étincelle pour un D6*, tu dois **narrer la transcendance** — ce moment où ton personnage puise dans quelque chose de profond. > [!example] Illustration > > Maya est acculée. Ses chances sont minces. > > **Marie** : "Je dépense une Étincelle. Maya se souvient des derniers mots de sa grand-mère : *'La peur n'existe que si tu la regardes.'* Elle ferme les yeux une seconde... et plonge." > > *[Le D6* fait 6 — Critique automatique]* > > **Marie** : "C'est comme si le temps ralentissait. Elle se glisse entre les gardes avec une fluidité qu'elle ne se connaissait pas." ### Usage 2 : Gérer sa main de cartes Tu peux dépenser 1 Étincelle pour **piocher une carte ET/OU défausser une carte**. C'est utile quand : - Tu as une main qui ne t'inspire pas - Tu veux te débarrasser d'une carte avant un moment clé - Tu cherches désespérément un type de carte spécifique Voir [[4.1 - Les Cartes Impact]] pour plus de détails sur la gestion de main. --- ## Quand utiliser ses Étincelles ? | Situation | Conseil | |---|---| | Moment crucial pour ton arc | ✅ Excellent usage | | Situation désespérée | ✅ Excellent usage | | Simplement pour "gagner" | ❌ Gâchis | | Pour impressionner la table | ⚠️ Discutable | | Tu es à 3 et tu risques un Désastre | ✅ Dépense préventive | --- ## Récapitulatif | Action | Coût / Gain | |---|---| | Subir un Désastre | +1 Étincelle | | Concéder un Challenge | +1 Étincelle | | Faire évoluer sa Trame | +1 Étincelle | | Accepter une Conséquence | +1 Étincelle (ou 1 PEX) | | Ajouter un D6* à un jet | −1 Étincelle | | Piocher/défausser une carte | −1 Étincelle | --- ## Pour aller plus loin - [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Comment utiliser le D6* en jeu - [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Gérer sa main avec les Étincelles - [[5.4 - Progression]] — Les évolutions qui génèrent des Étincelles - [[3.3 - Challenges et Conflits Majeurs]] — La Concession