> [!WARNING] TRAVAUX EN COURS
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# Chapitre 13 : Challenges et Conflits Majeurs
## Qu'est-ce qu'un Challenge ?
Un Challenge représente un **adversaire coriace**, un **obstacle majeur** ou une **situation complexe** qui ne peut être résolu en une seule action. C'est le boss, la négociation impossible, la tempête à traverser.
**Un Challenge apparaît quand :**
- L'adversaire est trop puissant pour être vaincu simplement
- La situation a plusieurs dimensions à gérer
- L'enjeu mérite qu'on s'y attarde
- Une scène mémorable doit émerger
> [!tip] Philosophie du Challenge
>
> Un Challenge n'est pas là pour "faire durer". C'est une **boîte à surprises** narrative. Les cartes cachées ne sont pas des pièges — ce sont des cadeaux emballés qui attendent d'être ouverts.
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## La Mécanique des Cartes Cachées
### Mise en Place
L'Intrigueur pose **3 à 5 cartes face cachée** selon l'importance :
| Difficulté | Cartes | Exemples |
|------------|--------|----------|
| **Modéré** | 3 | Lieutenant, obstacle majeur |
| **Sérieux** | 4 | Boss, situation critique |
| **Épique** | 5 | Némésis, climax, point de bascule |
Ces cartes représentent des ressources cachées, des complications, des opportunités, des révélations ou des rebondissements.
### La Règle d'Or
> [!warning] Règle Absolue
>
> **Pour accomplir l'objectif majeur : TOUTES les cartes doivent être révélées.**
>
> Tu ne peux pas "tuer le boss" au premier coup. Les cartes cachent des éléments essentiels qui DOIVENT émerger.
### Révéler les Cartes
| Action | Cartes révélées |
|--------|-----------------|
| **Manœuvrer — Parfait** | 1 carte |
| **Manœuvrer — Critique** | 2 cartes |
| **Complication jouée** | 1 carte (sans jet) |
| **Échec ou Désastre** | 1 carte (le chaos révèle) |
### Utiliser les Cartes Révélées
Une fois retournée, la carte :
- Est **lisible par tous**
- Peut être **utilisée immédiatement ou gardée**
- **Reste disponible** jusqu'à la fin du Challenge
- **Disparaît** si non utilisée à la fin
> [!example] Exemples de cartes révélées
>
> - *"Faiblesse : Il craint le feu"* → +2D6 avec du feu
> - *"Complication : Renforts dans 3 tours"* → Timer
> - *"Opportunité : Le lustre peut tomber"* → Action possible
> - *"Révélation : C'est l'ancien mentor de Marcus !"* → Change tout
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## Gérer les Actions
### Tour par Tour
1. L'Intrigueur décrit la situation
2. Les joueurs déclarent leurs intentions (AGIR/RÉSISTER/MANŒUVRER)
3. Résolution des jets
4. Narration des résultats
5. Révélation des cartes si applicable
6. L'adversaire/situation réagit
### Les Trois Intentions dans un Challenge
Les mêmes intentions que dans la [[3.1 - Le Système de Résolution#Les Trois Intentions|résolution standard]], adaptées au Challenge :
**AGIR** — Avancer vers l'objectif
- Infliger des "coches" de progression
- Accomplir des sous-objectifs
**RÉSISTER** — Se protéger
- Éviter les conséquences
- Gagner du temps
**MANŒUVRER** — Révéler et créer
- Retourner 1-2 cartes
- Créer des avantages temporaires
### Progression par Coches
Certains Challenges ont des cases de progression :
| Type | Coches | Exemple |
|------|--------|---------|
| Combat | ☐☐☐☐☐ | 5 touches pour vaincre |
| Négociation | ☐☐☐ | 3 arguments pour convaincre |
| Infiltration | ☐☐☐☐ | 4 zones à traverser |
Chaque AGIR réussi coche généralement :
- Mitigé : 1 case
- Parfait : 1-2 cases
- Critique : 2-3 cases
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## Concéder — Perdre avec Style
### Les Joueurs Concèdent
**Avant un jet**, un joueur peut déclarer : *"Je concède."*
**Effets :**
- Tu **restes en vie** (pas de mort)
- L'adversaire **obtient ce qu'il veut**
- La situation **se complique** autrement
- Tu gagnes **[[3.4 - Les Étincelles|+1 Étincelle]]**
> [!example] Exemple de concession joueur
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> Marcus face au Chevalier Noir, déjà blessé.
>
> **Thomas** : *"Je concède. Marcus jette son épée. 'Je me rends. Mais laisse partir les autres.'"*
>
> **Intrigueur** : *"Le Chevalier accepte. Il t'emmène prisonnier mais les autres peuvent fuir. +1 Étincelle."*
### L'Intrigueur Concède
**Effets :**
- Les PJ **obtiennent leur objectif**
- Mais de façon **inattendue ou partielle**
- L'adversaire **survit/s'échappe** pour revenir
- L'Intrigueur gagne **1 Jeton de Suspense**
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## Types de Challenges
### Challenge de Combat
**Cartes typiques :**
- Attaque spéciale dévastatrice
- Point faible caché
- Deuxième phase
- Environnement qui bascule
- Motivation révélée
### Challenge Social
**Cartes typiques :**
- Allié secret dans la salle
- Information compromettante
- Règle sociale inconnue
- Vrai objectif de l'adversaire
- Trahison préparée
### Challenge d'Exploration
**Cartes typiques :**
- Piège mortel
- Passage secret
- Ressource cachée
- Danger environnemental
- Trésor/Information
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## Exemple Complet : Le Chevalier Noir
**5 cartes cachées** — Les PJ affrontent le Chevalier Noir dans la cathédrale.
| Tour | Action | Résultat |
|------|--------|----------|
| 1 | Marcus AGIT | Touché, mais le Chevalier encaisse |
| 2 | Nolan MANŒUVRE — Parfait | Révèle : *"Il protège son bras gauche"* (+1D6 si visé) |
| 3 | Clara joue Complication | Révèle : *"Les vitraux peuvent être brisés pour l'aveugler"* |
| 4 | Marcus rate | Révèle : *"RAGE : Plus dangereux si blessé"* |
| 5 | Combat intense | Utilisation des cartes révélées |
| 6 | Nolan MANŒUVRE | Révèle : *"Il porte le médaillon de ton père, Marcus !"* |
| 7 | Clara MANŒUVRE | Révèle : *"Si vaincu, il révèle l'emplacement du Prince"* |
**Toutes les cartes sont révélées** → Ils peuvent maintenant accomplir l'objectif.
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## Exception : Le Dénouement Exceptionnel
L'Intrigueur PEUT clôturer un Challenge avant révélation complète SI :
1. Un dénouement **narrativement exceptionnel** émerge
2. La table **acquiesce** (consensus)
3. L'Intrigueur gagne un **Jeton de Suspense** par carte non révélée
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## Conseils Tactiques
### Pour les Joueurs
**Approche recommandée :**
- Tours 1-2 : MANŒUVRER pour révéler
- Tours 3-4 : Exploiter les révélations
- Tours 5+ : AGIR pour conclure
**Division des rôles :**
- Le Révélateur → Focus MANŒUVRER
- Le Frappeur → Focus AGIR
- Le Protecteur → Focus RÉSISTER
**N'oubliez pas** les cartes révélées ! Notez-les, combinez-les. Une carte inutilisée est une opportunité perdue.
### Pour l'Intrigueur
**Équilibre tes cartes :**
- 1-2 Opportunités (aident les joueurs)
- 1-2 Complications (empirent les choses)
- 1-2 Révélations (changent la compréhension)
**Adapte en direct :**
- Ils galèrent ? Une carte devient opportunité
- Ils s'ennuient ? Révèle deux cartes d'un coup
- Solution brillante ? Laisse-les briller
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## Challenge Rapide : Version 3 Coches
Pour un Challenge simple et rapide, sans cartes :
**☐☐☐**
- 3 succès nécessaires
- Chaque échec = complication narrative
- Résolution en 5-10 minutes
Idéal pour : crocheter une serrure complexe, traverser une zone dangereuse, convaincre un garde méfiant.
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## Pour aller plus loin
- [[3.1 - Le Système de Résolution]] — AGIR, RÉSISTER, MANŒUVRER
- [[3.2 - Blessures et États]] — Les conséquences des échecs
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> [!quote] Le secret des Challenges
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> Le Challenge parfait est celui où, à la fin, personne ne sait qui a vraiment gagné : les PJ ou l'histoire elle-même.
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> Plus les joueurs révèlent, plus l'histoire s'enrichit.
> Plus ils utilisent les révélations, plus ils brillent.