> [!WARNING] TRAVAUX EN COURS > Ces règles ne sont pas encore terminées. Preview pour feedback. # Chapitre 13 : Challenges et Conflits Majeurs ## Qu'est-ce qu'un Challenge ? Un Challenge représente un **adversaire coriace**, un **obstacle majeur** ou une **situation complexe** qui ne peut être résolu en une seule action. C'est le boss, la négociation impossible, la tempête à traverser. **Un Challenge apparaît quand :** - L'adversaire est trop puissant pour être vaincu simplement - La situation a plusieurs dimensions à gérer - L'enjeu mérite qu'on s'y attarde - Une scène mémorable doit émerger > [!tip] Philosophie du Challenge > > Un Challenge n'est pas là pour "faire durer". C'est une **boîte à surprises** narrative. Les cartes cachées ne sont pas des pièges — ce sont des cadeaux emballés qui attendent d'être ouverts. --- ## La Mécanique des Cartes Cachées ### Mise en Place L'Intrigueur pose **3 à 5 cartes face cachée** selon l'importance : | Difficulté | Cartes | Exemples | |------------|--------|----------| | **Modéré** | 3 | Lieutenant, obstacle majeur | | **Sérieux** | 4 | Boss, situation critique | | **Épique** | 5 | Némésis, climax, point de bascule | Ces cartes représentent des ressources cachées, des complications, des opportunités, des révélations ou des rebondissements. ### La Règle d'Or > [!warning] Règle Absolue > > **Pour accomplir l'objectif majeur : TOUTES les cartes doivent être révélées.** > > Tu ne peux pas "tuer le boss" au premier coup. Les cartes cachent des éléments essentiels qui DOIVENT émerger. ### Révéler les Cartes | Action | Cartes révélées | |--------|-----------------| | **Manœuvrer — Parfait** | 1 carte | | **Manœuvrer — Critique** | 2 cartes | | **Complication jouée** | 1 carte (sans jet) | | **Échec ou Désastre** | 1 carte (le chaos révèle) | ### Utiliser les Cartes Révélées Une fois retournée, la carte : - Est **lisible par tous** - Peut être **utilisée immédiatement ou gardée** - **Reste disponible** jusqu'à la fin du Challenge - **Disparaît** si non utilisée à la fin > [!example] Exemples de cartes révélées > > - *"Faiblesse : Il craint le feu"* → +2D6 avec du feu > - *"Complication : Renforts dans 3 tours"* → Timer > - *"Opportunité : Le lustre peut tomber"* → Action possible > - *"Révélation : C'est l'ancien mentor de Marcus !"* → Change tout --- ## Gérer les Actions ### Tour par Tour 1. L'Intrigueur décrit la situation 2. Les joueurs déclarent leurs intentions (AGIR/RÉSISTER/MANŒUVRER) 3. Résolution des jets 4. Narration des résultats 5. Révélation des cartes si applicable 6. L'adversaire/situation réagit ### Les Trois Intentions dans un Challenge Les mêmes intentions que dans la [[3.1 - Le Système de Résolution#Les Trois Intentions|résolution standard]], adaptées au Challenge : **AGIR** — Avancer vers l'objectif - Infliger des "coches" de progression - Accomplir des sous-objectifs **RÉSISTER** — Se protéger - Éviter les conséquences - Gagner du temps **MANŒUVRER** — Révéler et créer - Retourner 1-2 cartes - Créer des avantages temporaires ### Progression par Coches Certains Challenges ont des cases de progression : | Type | Coches | Exemple | |------|--------|---------| | Combat | ☐☐☐☐☐ | 5 touches pour vaincre | | Négociation | ☐☐☐ | 3 arguments pour convaincre | | Infiltration | ☐☐☐☐ | 4 zones à traverser | Chaque AGIR réussi coche généralement : - Mitigé : 1 case - Parfait : 1-2 cases - Critique : 2-3 cases --- ## Concéder — Perdre avec Style ### Les Joueurs Concèdent **Avant un jet**, un joueur peut déclarer : *"Je concède."* **Effets :** - Tu **restes en vie** (pas de mort) - L'adversaire **obtient ce qu'il veut** - La situation **se complique** autrement - Tu gagnes **[[3.4 - Les Étincelles|+1 Étincelle]]** > [!example] Exemple de concession joueur > > Marcus face au Chevalier Noir, déjà blessé. > > **Thomas** : *"Je concède. Marcus jette son épée. 'Je me rends. Mais laisse partir les autres.'"* > > **Intrigueur** : *"Le Chevalier accepte. Il t'emmène prisonnier mais les autres peuvent fuir. +1 Étincelle."* ### L'Intrigueur Concède **Effets :** - Les PJ **obtiennent leur objectif** - Mais de façon **inattendue ou partielle** - L'adversaire **survit/s'échappe** pour revenir - L'Intrigueur gagne **1 Jeton de Suspense** --- ## Types de Challenges ### Challenge de Combat **Cartes typiques :** - Attaque spéciale dévastatrice - Point faible caché - Deuxième phase - Environnement qui bascule - Motivation révélée ### Challenge Social **Cartes typiques :** - Allié secret dans la salle - Information compromettante - Règle sociale inconnue - Vrai objectif de l'adversaire - Trahison préparée ### Challenge d'Exploration **Cartes typiques :** - Piège mortel - Passage secret - Ressource cachée - Danger environnemental - Trésor/Information --- ## Exemple Complet : Le Chevalier Noir **5 cartes cachées** — Les PJ affrontent le Chevalier Noir dans la cathédrale. | Tour | Action | Résultat | |------|--------|----------| | 1 | Marcus AGIT | Touché, mais le Chevalier encaisse | | 2 | Nolan MANŒUVRE — Parfait | Révèle : *"Il protège son bras gauche"* (+1D6 si visé) | | 3 | Clara joue Complication | Révèle : *"Les vitraux peuvent être brisés pour l'aveugler"* | | 4 | Marcus rate | Révèle : *"RAGE : Plus dangereux si blessé"* | | 5 | Combat intense | Utilisation des cartes révélées | | 6 | Nolan MANŒUVRE | Révèle : *"Il porte le médaillon de ton père, Marcus !"* | | 7 | Clara MANŒUVRE | Révèle : *"Si vaincu, il révèle l'emplacement du Prince"* | **Toutes les cartes sont révélées** → Ils peuvent maintenant accomplir l'objectif. --- ## Exception : Le Dénouement Exceptionnel L'Intrigueur PEUT clôturer un Challenge avant révélation complète SI : 1. Un dénouement **narrativement exceptionnel** émerge 2. La table **acquiesce** (consensus) 3. L'Intrigueur gagne un **Jeton de Suspense** par carte non révélée --- ## Conseils Tactiques ### Pour les Joueurs **Approche recommandée :** - Tours 1-2 : MANŒUVRER pour révéler - Tours 3-4 : Exploiter les révélations - Tours 5+ : AGIR pour conclure **Division des rôles :** - Le Révélateur → Focus MANŒUVRER - Le Frappeur → Focus AGIR - Le Protecteur → Focus RÉSISTER **N'oubliez pas** les cartes révélées ! Notez-les, combinez-les. Une carte inutilisée est une opportunité perdue. ### Pour l'Intrigueur **Équilibre tes cartes :** - 1-2 Opportunités (aident les joueurs) - 1-2 Complications (empirent les choses) - 1-2 Révélations (changent la compréhension) **Adapte en direct :** - Ils galèrent ? Une carte devient opportunité - Ils s'ennuient ? Révèle deux cartes d'un coup - Solution brillante ? Laisse-les briller --- ## Challenge Rapide : Version 3 Coches Pour un Challenge simple et rapide, sans cartes : **☐☐☐** - 3 succès nécessaires - Chaque échec = complication narrative - Résolution en 5-10 minutes Idéal pour : crocheter une serrure complexe, traverser une zone dangereuse, convaincre un garde méfiant. --- ## Pour aller plus loin - [[3.1 - Le Système de Résolution]] — AGIR, RÉSISTER, MANŒUVRER - [[3.2 - Blessures et États]] — Les conséquences des échecs --- > [!quote] Le secret des Challenges > > Le Challenge parfait est celui où, à la fin, personne ne sait qui a vraiment gagné : les PJ ou l'histoire elle-même. > > Plus les joueurs révèlent, plus l'histoire s'enrichit. > Plus ils utilisent les révélations, plus ils brillent.