# Chapitre 3.3 : Blessures et États ## Quand les Choses Tournent Mal Dans IMPACT, l'échec a des conséquences. Ton personnage peut être blessé, affaibli, mis hors de combat. Ces états ne sont pas là pour te punir — ils sont là pour créer du **drame**. Un personnage blessé qui continue à se battre. Un héros qui refuse de tomber. Une cicatrice qui raconte une histoire. Les blessures donnent du poids au danger. --- ## Les Quatre Slots de Blessure Chaque personnage possède **quatre slots de blessure** : ``` [ ] Légère 1 — (nom narratif) → 1D10 temporaire [ ] Légère 2 — (nom narratif) → 1D10 temporaire [ ] Grave — (nom narratif) → 1D10 permanent [ ] Critique — (nom narratif) → 2D10 permanents + Zone rouge ``` ### Les Niveaux de Blessure | Slot | Dé de Blessure | Durée | Description | |------|----------------|-------|-------------| | **Légère** (×2) | 1D10 | Temporaire (prochaine action) | Coup reçu, entaille. Te secoue sur le moment. | | **Grave** | 1D10 | Permanent | Blessure sérieuse. Signal d'alarme mécanique. | | **Critique** | 2D10 | Permanent + zone rouge | Gravement touché. Le prochain dommage = Hors-Jeu. | > [!info] Pas de cumul > > Si tu as plusieurs blessures cochées, tu prends **le niveau le plus grave** : > - `[X] Légère [X] Légère [ ] Grave [ ] Critique` → 1D10 temporaire (niveau Légère) > - `[X] Légère [ ] Légère [X] Grave [ ] Critique` → 1D10 permanent (niveau Grave) > - `[X] Légère [X] Légère [X] Grave [X] Critique` → 2D10 permanents (niveau Critique) > > C'est le **niveau** qui compte, pas le nombre de blessures. ### Blessures Non-Séquentielles Contrairement à une jauge de points de vie, tu peux **atterrir directement** à n'importe quel niveau de blessure selon le danger de la situation. - Un coup de poing peut donner une Légère - Une balle peut donner directement une Critique - L'Intrigueur annonce le niveau **avant** le jet ### Nommer les Blessures Chaque slot coché reçoit un **nom narratif** décrivant la blessure : ``` [X] Légère — "Entaille au bras" [X] Grave — "Épaule perforée" [ ] Critique — (vide) ``` L'Intrigueur et les joueurs peuvent référencer ces blessures dans la fiction. --- ## Les Dés de Blessure (D10) Les blessures n'ajoutent pas de DT au pool. À la place, elles introduisent des **Dés de Blessure (D10)** qui peuvent faire échouer une action si la blessure est **engagée**. ### Quand lancer les D10 ? Tu lances tes Dés de Blessure **uniquement si ta blessure est engagée** dans l'action — c'est-à-dire si elle pourrait logiquement t'empêcher de réussir. | Situation | D10 ? | |-----------|-------| | Tu as une cheville cassée et tu cours | Oui | | Tu as une cheville cassée et tu pirater un terminal | Non | | Tu as le bras en écharpe et tu tires à l'arc | Oui | | Tu as le bras en écharpe et tu négocies | Non | ### Qui décide si la blessure est engagée ? **L'Intrigueur tranche**, avec une justification en une phrase : > *"Pour soulever ce corps, tu as besoin d'appui stable — ta cheville est engagée."* Le joueur peut alors : - **Adapter** son approche : *"Je demande à Marc de m'aider"* → Pas de D10, mais dépendance narrative - **Accepter** le risque : *"J'y vais quand même"* → Lance le D10 - **Renoncer** : Chercher une autre action ### Comment lire les D10 ? Lance tes D10 de blessure **en même temps** que tes D6 et tes DT. | Résultat D10 | Effet | |--------------|-------| | **Au moins un 10** | Échec automatique — ta blessure te trahit | | **Aucun 10** | Résultat normal — ta blessure n'interfère pas | > [!warning] Exception : le Critique protège > > Si tu obtiens un **Critique** (double-6 ou D6*) sur tes D6, l'échec du D10 est annulé. Tu transcendes ta blessure par un effort héroïque. ### Probabilités d'échec par D10 | Blessure | D10 | Prob. échec | |----------|-----|-------------| | Légère / Grave | 1D10 | 10% | | Critique | 2D10 | 19% | ### Pas d'Étincelle sur échec D10 Contrairement au Double-Twist qui génère une Étincelle sur Désastre, le D10 qui fait 10 **ne donne pas d'Étincelle**. L'échec est sec — c'est le prix de la blessure. > [!example] Blessure engagée > > Kai a une Grave ("Épaule perforée"). Il veut escalader un mur. > > **Intrigueur** : *"Ton épaule va souffrir pour cette escalade. Ta blessure est engagée."* > > **Thomas** : *"J'y vais quand même."* > > Thomas lance 3D6 + 2DT + **1D10** (Grave engagée). > > Résultats : D6 = [5, 4, 2], DT = [3, 6], D10 = **10** > > Le D10 fait 10 → **Échec automatique**. Kai tente de se hisser, mais son épaule lâche. Il retombe. > [!example] Blessure non engagée > > Maya a une Légère ("Entaille à la jambe"). Elle pirate un terminal. > > **Intrigueur** : *"Tu es assise, ta jambe ne te gêne pas. Pas de D10."* > > Maya lance ses D6 et DT normalement, sans D10. > [!example] Critique qui transcende > > Alex a une Critique ("Côtes brisées"). Il doit sprinter pour échapper à l'explosion. > > Alex lance 4D6 + 1DT + **2D10** (Critique engagée). > > Résultats : D6 = [6, 6, 3, 1] → **Critique !**, DT = [5], D10 = [7, **10**] > > Le D10 fait 10... mais Alex a un Critique ! L'échec est annulé. Alex, porté par l'adrénaline, sprinte malgré la douleur et échappe à l'explosion. --- ## La Mécanique de Cascade Quand tu reçois une blessure et que le slot correspondant est déjà coché, la blessure **cascade** vers le niveau supérieur. ### Règle de Cascade 1. Coche le slot correspondant au niveau annoncé 2. **Si le slot est déjà coché** → cascade vers le niveau supérieur 3. Continue jusqu'à trouver un slot libre 4. Si tous les slots sont cochés → **Hors-Jeu** > [!example] Exemple A — Progression classique > > 1. Reçois Légère ("Entaille au bras") → `[X] Légère` > 2. Reçois Légère ("Coup à la jambe") → cascade → `[X] Légère [X] Grave` (+1DT) > 3. Reçois Légère → cascade × 2 → `[X] Légère [X] Grave [X] Critique` > 4. Reçois n'importe quoi → **Hors-Jeu** > [!example] Exemple B — Entrée directe en Critique > > 1. Reçois Critique ("Poumon perforé") → `[X] Critique` (+1DT) > 2. Reçois Légère ("Égratignure") → `[X] Légère [X] Critique` > 3. Reçois Légère → cascade → `[X] Légère [X] Grave [X] Critique` > 4. Reçois n'importe quoi → **Hors-Jeu** --- ## La Contusion (État Temporaire) La Contusion n'est **pas** un slot de blessure. C'est un état temporaire qui représente un choc — **physique ou mental** — un étourdissement, un moment de désorientation, un stress intense. | Aspect | Valeur | |--------|--------| | **Effet** | 1D10 sur ta prochaine action seulement | | **Cause** | Complication personnelle (Succès » Complication avec danger annoncé) | | **Durée** | Disparaît après une action | > [!info] Contusion vs Légère > > - **Contusion** : 1D10 temporaire. Tu es secoué, mais pas blessé. Aucun slot occupé. > - **Légère** : 1D10 temporaire. Tu es blessé. Un slot est occupé (cascade possible). > > Même effet mécanique (1D10 temporaire), mais la Légère occupe un slot — ce qui peut déclencher une cascade. > > À danger NORMAL, un Succès » Complication donne une Contusion. À danger ÉLEVÉ, un Succès » Complication donne une Légère. ### Cumul avec les Blessures La Contusion s'ajoute aux Dés de Blessure si tu as une blessure engagée : - Contusion seule → **1D10** temporaire - Contusion + Grave engagée → **2D10** (1D10 temp + 1D10 perm) - Contusion + Critique engagée → **3D10** (1D10 temp + 2D10 perm) > [!example] Contusion physique > > Alex reçoit un coup de matraque pendant la poursuite. Résultat **Succès » Complication**. > > **Intrigueur** : *"Le choc t'ébranle. Tu vois des étoiles."* > > Alex a maintenant une Contusion. Son prochain jet inclura 1D10 supplémentaire. Après ce jet, la Contusion disparaît. > [!example] Contusion mentale > > Maya tente de pirater le serveur sous pression, l'alarme va se déclencher. Résultat **Succès » Complication**. > > **Intrigueur** : *"Tu réussis à copier les fichiers, mais le stress t'a vidée. Tes mains tremblent."* > > Maya a maintenant une Contusion. Son prochain jet inclura 1D10 supplémentaire. --- ## Les Niveaux de Danger Quand une action présente un **danger pour le personnage**, l'Intrigueur annonce le niveau de danger **avant** le jet. Cette table détermine quelle **Complication personnelle** s'applique selon le résultat. ### Table des Niveaux de Danger | Danger | Succès » Comp. | Échec | Désastre | |--------|----------------|-------|----------| | **TRÈS ÉLEVÉ** | Grave | Critique | Hors-Jeu | | **ÉLEVÉ** | Légère | Grave | Critique | | **NORMAL** | Contusion | Légère | Grave | | **BAS** | — | Contusion | Légère | | **MINIMAL** | — | — | Légère | ^table-danger > [!info] Quand utiliser cette table ? > > Cette table s'applique **uniquement** quand l'Intrigueur annonce un danger — c'est-à-dire quand le personnage risque une conséquence personnelle (blessure physique, choc mental, etc.). > > **Sans danger annoncé**, un Succès » Complication donne une Complication narrative (obstacle décrit par l'Intrigueur), pas une conséquence personnelle. > [!tip] Comment annoncer le danger > > L'Intrigueur décrit la **conséquence concrète** + le niveau si différent de NORMAL : > > - *"Si tu rates ce saut, tu tombes de trois étages. Danger élevé."* > - *"Les gardes vont te tomber dessus si ça rate."* (NORMAL implicite) > - *"Tu as le temps, la serrure n'est pas piégée."* (pas de danger → pas de table) > > **NORMAL est le défaut** — pas besoin de le préciser. > [!info] Le palier MINIMAL > > MINIMAL n'est pas un danger annoncé — c'est le résultat de "BAS + RÉSISTER". > C'est le filet de sécurité pour les personnages qui jouent la défense. > [!warning] Le palier TRÈS ÉLEVÉ > > TRÈS ÉLEVÉ est réservé aux **menaces exceptionnelles** : dragons, horreurs cosmiques, catastrophes naturelles, pièges mortels légendaires. > > - Un **Succès » Complication** inflige déjà une Grave > - Un **Échec** inflige une Critique > - Un **Désastre** met Hors-Jeu > > Utilisez ce niveau avec parcimonie — il signale que le personnage joue sa vie. > [!example] Niveaux de danger en action > > **Danger BAS** : Alex crochète une serrure pendant que le garde est loin. > *"Tu as le temps, mais la serrure est capricieuse. Danger bas — au pire une Contusion."* > > **Danger NORMAL** : Kai se bat contre deux agents de sécurité. > *"Ils sont armés. Si tu rates, tu prends une Légère."* > > **Danger ÉLEVÉ** : Maya affronte un assassin armé. > *"Il veut te tuer. Danger élevé — un échec serait une Grave."* > > **Danger TRÈS ÉLEVÉ** : Le groupe fait face au dragon ancien. > *"Cette créature peut vous tuer d'un souffle. Danger très élevé — même un Succès vous blessera gravement."* > > **Pas de danger** : Kai négocie avec un informateur. > *"Il n'y a pas de danger physique ici."* → Succès » Complication = Complication narrative --- ## Hors-Jeu ☠️ Quand tu subis un dommage alors que tous tes slots sont cochés, tu es **Hors-Jeu**. Ton personnage est neutralisé : inconscient, incapable de continuer, à l'agonie. ### Le Jet de Mort Quand tu es mis Hors-Jeu, tu lances immédiatement **3D6** pour déterminer ton sort. | Résultat | Conséquence | |----------|-------------| | **6+** (Critique/Succès) | Hors-jeu jusqu'à fin de scène, aucune séquelle | | **5** | Hors-jeu + **Condition durable** (handicap, trauma) | | **1-4** (Échec) | **Mort définitive** du personnage | > [!danger] Pas d'Étincelle sur ce jet ! > > Le jet de mort est le seul jet où tu ne peux **pas** dépenser d'Étincelle. C'est la mort ou la survie, pure et simple. > [!example] Jet de mort > > Kai est touché une dernière fois. Il tombe, Hors-Jeu. > > **Thomas** lance 3D6 : 5, 3, 2 → Meilleur dé = 5 → **Résultat mitigé** > > **Intrigueur** : *"Kai s'effondre. Il survivra, mais la balle a touché un nerf. Son bras gauche ne sera plus jamais le même."* > > Kai gagne une **Condition durable** : "Bras gauche affaibli" — un handicap permanent qui affectera certaines actions. ### Conditions Durables Une Condition durable est une séquelle permanente ou semi-permanente : cicatrice défigurante, membre affaibli, trauma psychologique, phobie acquise. Les Conditions durables ne sont pas des malus mécaniques constants — elles sont des **éléments narratifs** qui peuvent : - Déclencher des DT dans certaines situations - Alimenter la Trame du personnage - Créer des moments dramatiques > [!example] Conditions durables > > - *"Jambe raide"* → DT quand tu dois courir ou sauter > - *"Cicatrice au visage"* → DT dans les négociations formelles, mais peut impressionner > - *"Flashbacks de l'explosion"* → DT quand tu entends des détonations > - *"Œil crevé"* → DT pour les actions de précision à distance --- ## Soigner les Blessures ### Repères de Guérison La récupération doit servir l'histoire avant tout. En fonction de la blessure, le temps de guérison doit être cohérent : | Blessure | Guérison (avec soins minimaux) | |----------|-------------------------------| | **Contusion** | Fin de la prochaine action | | **Légère** | Fin de la scène | | **Grave** | Fin de la session (minimum) | | **Critique** | Plusieurs sessions (selon ce qui fait sens) | Ces repères supposent un minimum de soins. Avec des soins appropriés (médecin compétent, équipement, temps), la guérison peut être accélérée. ### En Jeu Les blessures peuvent être soignées si la **fiction le permet** : - Temps disponible pour se reposer - Ressources médicales (trousse, hôpital, médecin) - Action de soin explicite **Manœuvre de soin** : Un personnage peut tenter de soigner un allié avec une action MANŒUVRER. Une réussite crée une **opportunité de guérison** — un slot peut être décoché. > [!example] Soigner en jeu > > Maya est médecin. Elle soigne la blessure de Kai. > > **Sophie** : *"Je prends le temps d'examiner la plaie. Avec ma trousse, je nettoie et je suture."* > > **Jet MANŒUVRER** : Succès > > **Intrigueur** : *"La blessure est proprement soignée. Kai, tu décoches ta Grave."* ### Entre les Sessions Par défaut, les personnages récupèrent entre les sessions si la fiction le permet (temps de repos, accès aux soins). L'Intrigueur peut décider que certaines blessures persistent si le contexte l'exige. ### Les Contusions Les Contusions disparaissent **automatiquement** après l'action où elles imposent leur malus. Pas besoin de les soigner — elles représentent des chocs temporaires. --- ## Résumé Visuel ### Tes Slots de Blessure ``` [ ] Légère 1 — 1D10 temporaire (prochaine action) [ ] Légère 2 — 1D10 temporaire (prochaine action) [ ] Grave — 1D10 permanent [ ] Critique — 2D10 permanents + Zone rouge Tous cochés + dégât = HORS-JEU ☠️ ``` ### Dés de Blessure (D10) ``` 1. Ta blessure est-elle ENGAGÉE dans l'action ? → Non : pas de D10 → Oui : lance tes D10 avec le reste 2. Un D10 fait 10 ? → Non : résultat normal → Oui : ÉCHEC (sauf si Critique sur les D6) ``` | Blessure | D10 | Prob. échec | |----------|-----|-------------| | Légère / Grave | 1D10 | 10% | | Critique | 2D10 | 19% | ### Cascade ``` Reçois Légère mais slots pris → cascade vers Grave Reçois Grave mais slot pris → cascade vers Critique Reçois Critique mais slot pris → HORS-JEU ``` ### Les Niveaux de Danger | Danger | Succès » Comp. | Échec | Désastre | |--------|----------------|-------|----------| | **TRÈS ÉLEVÉ** | Grave | Critique | Hors-Jeu | | **ÉLEVÉ** | Légère | Grave | Critique | | **NORMAL** | Contusion | Légère | Grave | | **BAS** | — | Contusion | Légère | | **MINIMAL** | — | — | Légère | ### Jet de Mort (3D6) | Résultat | Tu... | |----------|-------| | **6+** | Survis sans séquelle | | **5** | Survis avec Condition durable | | **1-4** | Meurs | --- ## Pour aller plus loin - [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Comment les DT affectent tes jets - [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Les cartes Bonus qui annulent ou réduisent les dégâts - [[B.2 - Guide Complications]] — Créer des Complications liées aux blessures --- > [!quote] La philosophie des blessures > > Dans IMPACT, les blessures ne sont pas là pour simuler la réalité. > Elles sont là pour raconter une histoire. > > Un personnage qui se relève malgré la douleur. > Une cicatrice qui rappelle un échec passé. > Un sacrifice qui a laissé des traces. > > Chaque blessure est une occasion de montrer qui est vraiment ton personnage.