# Chapitre 3.2 : Résoudre en Pratique
Tu sais maintenant lire les dés — D6 pour le résultat, D10 pour les blessures, D8 pour les Twists. Ce chapitre couvre tout ce qui entoure le jet : comment le cadrer, évaluer le chaos, choisir ton approche, et mobiliser tes ressources.
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## Cadrer le Jet
Avant de lancer les dés, l'Intrigueur (ou le joueur) doit être clair sur **ce que le jet détermine**. La formulation change le sens de Succès et d'Échec.
> [!example] Deux formulations, deux sens
>
> Un personnage veut passer un checkpoint gardé.
>
> | Formulation | Succès | Échec |
> |-------------|--------|-------|
> | "Fais un jet pour convaincre le garde" | Il te laisse passer | Il refuse |
> | "Fais un jet pour passer le checkpoint" | Tu passes (peu importe comment) | Tu restes bloqué |
>
> La première formulation cible la persuasion — un Échec signifie que le garde n'est pas convaincu (mais tu peux essayer autre chose).
> La seconde cible l'objectif global — un Échec signifie que tu ne passes pas, point final.
> [!tip] Conseil pour l'Intrigueur
>
> Sois explicite sur ce que le jet détermine **avant** de demander de lancer les dés. Cela évite les malentendus sur l'interprétation du résultat.
### Événement vs Action
Un jet de résolution concerne toujours **une action du personnage**. Si l'événement échappe à son contrôle, l'Intrigueur décide ce qui se passe — pas de jet.
| Situation | Qui décide ? |
|-----------|--------------|
| Le sol est-il fragile ? | L'Intrigueur (narration) |
| Le personnage traverse-t-il ? | Le joueur (jet) |
> [!warning] Pas de jet pour ce que le personnage ne contrôle pas
>
> ❌ "Fais un jet pour voir si le sol s'effondre" — Le personnage ne contrôle pas la structure.
>
> ✅ L'Intrigueur décide : "Le sol s'effondre sous tes pieds." Puis le joueur choisit comment réagir.
### Réagir à un événement
Quand un événement se produit (décidé par l'Intrigueur), le joueur choisit **librement son intention** :
| Intention | Exemple (le sol s'effondre) |
|-----------|----------------------------|
| **AGIR** | "Je me rattrape au rebord" — Succès = tu te rattrapes |
| **RÉSISTER** | "Je me protège de la chute" — Réduit le Danger d'un cran |
| **MANŒUVRER** | "Je repère où atterrir" — Crée une opportunité |
Le fait de **réagir** à un événement n'impose pas RÉSISTER. C'est le joueur qui choisit son approche.
> [!example] Flux complet
>
> 1. **L'Intrigueur décide** : "Le sol s'effondre sous tes pieds."
> 2. **Le joueur choisit** : "Je me rattrape aux câbles !" (AGIR)
> 3. **L'Intrigueur cadre** : "Danger NORMAL. Fais ton jet."
> 4. **Résultat** : Échec » Opportunité
> - **Action résolue** : Tu tombes, tu te blesses (Grave)
> - **Situation changée** : Tu atterris sur un étage qui te rapproche de ta cible
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## Déterminer les DT — Facteurs de Chaos
### Principe
Le DT représente le **chaos et l'imprévisibilité** de la situation. Plus c'est chaotique, plus il y a de Twists potentiels.
### Facteurs de Chaos
Chaque facteur présent ajoute **+1 DT** (maximum 3 DT).
| Facteur | Exemples |
|---|---|
| **Menace active** | Adversaire dangereux, piège armé, prédateur |
| **Environnement instable** | Feu, tempête, sol qui s'effondre, navire en mer |
| **Pression temporelle** | Bombe qui décompte, rituel en cours, poursuite |
| **Infériorité numérique** | Seul contre plusieurs, encerclé |
| **Visibilité réduite** | Obscurité, brouillard, fumée, aveuglement |
| **Terrain inconnu** | Lieu jamais exploré, règles inconnues |
| **Enjeux émotionnels** | Être cher en danger, trauma déclenché, peur profonde |
| **Pression sociale** | Public qui observe, réputation en jeu, jugement |
> [!tip] Évaluer au jugé
>
> Cette table sert à **comprendre** ce qu'on entend par "chaos", pas à être consultée à chaque jet. L'Intrigueur évalue le DT au jugé : situation calme = 0 DT, un peu chaotique = 1 DT, très chaotique = 2-3 DT. Avec l'habitude, c'est instantané.
> [!warning] DT ≠ Danger
>
> Le DT mesure le **chaos**, pas le danger. Un duel contre un maître peut être 1 DT (contrôlé) mais Danger ÉLEVÉ (mortel).
### Sources automatiques de DT
| Source | DT ajouté |
|---|---|
| **Engagement de Trame** | +1DT quand tu ajoutes un D6* dramatique |
> [!info] Blessures et D10
>
> Les blessures n'ajoutent plus de DT. Elles ajoutent des **Dés de Blessure (D10)** — y compris la Contusion (1D10 automatique sur la prochaine action). Voir [[3.3 - Blessures et États#Les Dés de Blessure (D10)]].
### Règle de cumul
- **Engagement de Trame** : s'ajoute **toujours** aux DT situationnels
| DT situationnel | Contusion | Engagement | Total DT |
|-----------------|-----------|------------|----------|
| 0 | — | — | **0** |
| 2 | — | — | **2** |
| 2 | Oui | — | **3** |
| 1 | Oui | Oui | **3** |
> [!example] Illustration
>
> Kai négocie avec un ancien contact de sa sœur pour obtenir des informations.
>
> **Facteurs de Chaos présents :**
> 1. Enjeux émotionnels : espoir et angoisse mêlés
> 2. Pression sociale : ce contact travaillait pour ceux qui ont fait disparaître Yuki
> 3. Terrain inconnu : ils sont dans un lieu public, surveillés
>
> **Total : 3DT** (le maximum)
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## Les Trois Intentions
Face à toute situation, tu choisis entre trois approches.
### Agir — Accomplir directement
*"Je veux [accomplir mon objectif]"*
Tu cherches le résultat immédiat : blesser, convaincre, franchir, comprendre.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Critique | Succès majeur ou multiple |
| Succès | Succès complet |
| Succès » Complication | Succès, puis la situation se complique |
| Échec | L'action échoue |
| Désastre | Catastrophe + Étincelle |
### Résister — Se protéger / Tenir bon
*"Je me protège / Je tiens bon / Je résiste à la pression"*
Tu cherches à éviter les conséquences : parer, esquiver, garder ton sang-froid, tenir face à la pression.
**Limite** : Tu te protèges efficacement mais tu ne fais pas avancer la situation.
**Effet** :
- **Avec danger annoncé** → Réduit le Danger d'un cran avant d'appliquer les conséquences
- **Sans danger annoncé** → Succès » Complication/Échec = Complication narrative
| Résultat | Avec Danger annoncé | Sans Danger annoncé |
|---|---|---|
| **Critique** | Protection totale + opportunité de riposte | Succès total + avantage |
| **Succès** | Protection complète (aucune conséquence) | Tu tiens bon |
| **Succès » Complication** | Conséquence du Danger réduit | Tu tiens, mais complication |
| **Échec** | Conséquence du Danger réduit | Tu cèdes |
| **Désastre** | Conséquence du Danger réduit + Étincelle | Tu cèdes + rebond dramatique + Étincelle |
> [!info] Le palier MINIMAL
>
> MINIMAL est le résultat de "BAS + RÉSISTER" — le filet de sécurité pour ceux qui jouent la défense.
> - Succès » Complication = Rien
> - Échec = Contusion
> - Désastre = Légère + Étincelle
> [!example] Résister à une attaque (Danger ÉLEVÉ)
>
> Un assassin attaque Maya au couteau. Danger ÉLEVÉ (Succès » Complication = Légère, Échec = Critique).
>
> Maya choisit de **Résister** plutôt que de riposter.
> → Danger réduit à **NORMAL** (Succès » Complication = Contusion, Échec = Grave)
>
> **Résultat : Succès » Complication**
> → Maya encaisse le choc (Contusion) mais évite la lame. Elle a 1D10 sur sa prochaine action.
> [!example] Exemples de Résister sans danger physique
>
> **Résister à l'interrogatoire** (Succès » Complication) : Tu ne révèles rien, mais ils savent que tu caches quelque chose.
>
> **Résister à l'endormissement** (Échec) : Tu t'assoupis quelques secondes — tu as raté un détail important.
>
> **Résister à la fouille** (Succès » Complication) : L'objet n'est pas trouvé, mais le garde reste suspicieux.
>
> **Résister à la provocation** (Succès) : Tu gardes ton calme. L'adversaire perd patience.
### Manœuvrer — Créer des opportunités
*"Je crée un avantage / Je prépare le terrain"*
Tu ne cherches pas le succès immédiat mais la position : déséquilibrer, analyser, repérer les faiblesses.
| Résultat | Bonus | Narration |
| --------------------- | --------------------------------- | ------------------------------- |
| Critique | +2D6 + avantage supplémentaire | Coup d'éclat tactique |
| Succès | +2D6 sur la prochaine action liée | Avantage solide |
| Succès » Complication | +1D6 | Le chaos a entamé ton avantage |
| Échec » Opportunité | +1D6 | Le chaos a révélé quelque chose |
| Échec | Rien | Raté, point final |
| Désastre | Rien + Étincelle | Catastrophe |
> [!tip] Un Twist vaut toujours +1D6 quand tu Manœuvres
>
> Le Twist tire le résultat vers le milieu :
> - Il **dégrade** un Succès (de +2D6 à +1D6) — le chaos a entamé ton avantage
> - Il **compense** un Échec (de rien à +1D6) — le chaos a révélé quelque chose
>
> Sans chaos (0 DT), Manœuvrer est un vrai pari : +2D6 ou rien. Avec du chaos, le Twist crée un filet de sécurité mais réduit aussi le bonus.
> [!info] Pas d'avantage gratuit
>
> Un avantage situationnel évident (hauteur, surprise, objet trouvé) ne donne **pas** de bonus en dés sans investissement. La situation favorable se reflète dans les **DT** (moins de chaos), pas dans le pool.
>
> Les bonus viennent d'un **investissement** :
> - **Carte Opportunité** jouée → +2D6 (si exploitable dans l'action)
> - **Manœuvrer** → +2D6 ou +1D6 selon le résultat
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## L'Assistance
### Aider quelqu'un
Un allié peut t'assister en expliquant **comment** et **pourquoi**.
- L'assistant ajoute **+1D6** à ton pool
- Il **partage les conséquences** (bonnes ou mauvaises)
- Il narre sa contribution selon le résultat
> [!example] Illustration
>
> Maya tente de stabiliser un blessé. Alex l'assiste.
>
> **Sophie** : "Alex utilise ses implants pour monitorer les constantes en temps réel. Je guide Maya sur ce qui lâche en premier."
>
> *[Maya lance avec +1D6 d'assistance]*
>
> **Résultat : Succès » Complication**
>
> **Marie** : "On le stabilise, mais..."
>
> **Intrigueur** : "...mais Alex, tes implants ont enregistré des données. Si NeoSyn scanne la zone, ils sauront que tu étais là."
### Travail d'équipe (3+ personnages)
Pour une action collective majeure :
1. L'Intrigueur désigne qui lance (le plus compétent ou le moins, selon le drame voulu)
2. Chaque assistant ajoute +1D6
3. Tous partagent le résultat
4. Chacun narre sa part
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## Engager sa Trame
Quand la situation touche ton Élan, ta Fêlure ou une de tes Réactions, tu peux **engager ta Trame** pour un boost risqué.
### En jet
- Tu gagnes **+1D6*** (Dé Critique)
- Tu ajoutes **+1DT** (Dé de Twist)
C'est un pari : le D6* peut te donner un Critique, mais le DT peut transformer ton succès en échec.
> [!example] Illustration
>
> Kai confronte l'homme qui prétend savoir où est sa sœur. L'informateur ricane : *"Écoute gamin, ta sœur a disparu il y a trois ans. Faut passer à autre chose. Lâche l'affaire."*
>
> Sa Réaction 「Lâche rien」 s'active : *"Quand on me dit de lâcher prise → rage sourde..."*
>
> Thomas engage la Trame de Kai. Il gagne +1D6* mais ajoute +1DT.
>
> Les dés tombent : le D6* fait 6.
>
> **Critique automatique** — La rage de Kai se transforme en détermination glaciale. Il attrape l'homme par le col. Ce dernier craque et révèle tout ce qu'il sait.
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## Récapitulatif
### Les trois intentions
| Intention | Objectif | Effet spécial |
|---|---|---|
| **AGIR** | Accomplir directement | Résultat standard |
| **RÉSISTER** | Se protéger | -1 cran de Danger |
| **MANŒUVRER** | Créer une opportunité | +2D6 (ou +1D6 si twisté), ou révèle des cartes en Challenge |
### Facteurs de chaos (DT)
| Chaos de la situation | DT |
|---|---|
| Calme | 0 |
| Un peu chaotique | 1 |
| Très chaotique | 2-3 |
| + Engagement de Trame | +1 |
### Assistance
| Situation | Effet |
|---|---|
| 1 allié t'aide | +1D6, partage les conséquences |
| Travail d'équipe (3+) | +1D6 par assistant, tous partagent |
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## Pour aller plus loin
- [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Les dés : pool, résultats, Twists
- [[3.3 - Blessures et États]] — Les conséquences quand ça tourne mal
- [[3.4 - Challenges et Conflits Majeurs]] — Les conflits prolongés
- [[3.5 - Les Étincelles]] — L'économie des moments exceptionnels