# Chapitre 3.2 : Résoudre en Pratique Tu sais maintenant lire les dés — D6 pour le résultat, D10 pour les blessures, D8 pour les Twists. Ce chapitre couvre tout ce qui entoure le jet : comment le cadrer, évaluer le chaos, choisir ton approche, et mobiliser tes ressources. --- ## Cadrer le Jet Avant de lancer les dés, l'Intrigueur (ou le joueur) doit être clair sur **ce que le jet détermine**. La formulation change le sens de Succès et d'Échec. > [!example] Deux formulations, deux sens > > Un personnage veut passer un checkpoint gardé. > > | Formulation | Succès | Échec | > |-------------|--------|-------| > | "Fais un jet pour convaincre le garde" | Il te laisse passer | Il refuse | > | "Fais un jet pour passer le checkpoint" | Tu passes (peu importe comment) | Tu restes bloqué | > > La première formulation cible la persuasion — un Échec signifie que le garde n'est pas convaincu (mais tu peux essayer autre chose). > La seconde cible l'objectif global — un Échec signifie que tu ne passes pas, point final. > [!tip] Conseil pour l'Intrigueur > > Sois explicite sur ce que le jet détermine **avant** de demander de lancer les dés. Cela évite les malentendus sur l'interprétation du résultat. ### Événement vs Action Un jet de résolution concerne toujours **une action du personnage**. Si l'événement échappe à son contrôle, l'Intrigueur décide ce qui se passe — pas de jet. | Situation | Qui décide ? | |-----------|--------------| | Le sol est-il fragile ? | L'Intrigueur (narration) | | Le personnage traverse-t-il ? | Le joueur (jet) | > [!warning] Pas de jet pour ce que le personnage ne contrôle pas > > ❌ "Fais un jet pour voir si le sol s'effondre" — Le personnage ne contrôle pas la structure. > > ✅ L'Intrigueur décide : "Le sol s'effondre sous tes pieds." Puis le joueur choisit comment réagir. ### Réagir à un événement Quand un événement se produit (décidé par l'Intrigueur), le joueur choisit **librement son intention** : | Intention | Exemple (le sol s'effondre) | |-----------|----------------------------| | **AGIR** | "Je me rattrape au rebord" — Succès = tu te rattrapes | | **RÉSISTER** | "Je me protège de la chute" — Réduit le Danger d'un cran | | **MANŒUVRER** | "Je repère où atterrir" — Crée une opportunité | Le fait de **réagir** à un événement n'impose pas RÉSISTER. C'est le joueur qui choisit son approche. > [!example] Flux complet > > 1. **L'Intrigueur décide** : "Le sol s'effondre sous tes pieds." > 2. **Le joueur choisit** : "Je me rattrape aux câbles !" (AGIR) > 3. **L'Intrigueur cadre** : "Danger NORMAL. Fais ton jet." > 4. **Résultat** : Échec » Opportunité > - **Action résolue** : Tu tombes, tu te blesses (Grave) > - **Situation changée** : Tu atterris sur un étage qui te rapproche de ta cible --- ## Déterminer les DT — Facteurs de Chaos ### Principe Le DT représente le **chaos et l'imprévisibilité** de la situation. Plus c'est chaotique, plus il y a de Twists potentiels. ### Facteurs de Chaos Chaque facteur présent ajoute **+1 DT** (maximum 3 DT). | Facteur | Exemples | |---|---| | **Menace active** | Adversaire dangereux, piège armé, prédateur | | **Environnement instable** | Feu, tempête, sol qui s'effondre, navire en mer | | **Pression temporelle** | Bombe qui décompte, rituel en cours, poursuite | | **Infériorité numérique** | Seul contre plusieurs, encerclé | | **Visibilité réduite** | Obscurité, brouillard, fumée, aveuglement | | **Terrain inconnu** | Lieu jamais exploré, règles inconnues | | **Enjeux émotionnels** | Être cher en danger, trauma déclenché, peur profonde | | **Pression sociale** | Public qui observe, réputation en jeu, jugement | > [!tip] Évaluer au jugé > > Cette table sert à **comprendre** ce qu'on entend par "chaos", pas à être consultée à chaque jet. L'Intrigueur évalue le DT au jugé : situation calme = 0 DT, un peu chaotique = 1 DT, très chaotique = 2-3 DT. Avec l'habitude, c'est instantané. > [!warning] DT ≠ Danger > > Le DT mesure le **chaos**, pas le danger. Un duel contre un maître peut être 1 DT (contrôlé) mais Danger ÉLEVÉ (mortel). ### Sources automatiques de DT | Source | DT ajouté | |---|---| | **Engagement de Trame** | +1DT quand tu ajoutes un D6* dramatique | > [!info] Blessures et D10 > > Les blessures n'ajoutent plus de DT. Elles ajoutent des **Dés de Blessure (D10)** — y compris la Contusion (1D10 automatique sur la prochaine action). Voir [[3.3 - Blessures et États#Les Dés de Blessure (D10)]]. ### Règle de cumul - **Engagement de Trame** : s'ajoute **toujours** aux DT situationnels | DT situationnel | Contusion | Engagement | Total DT | |-----------------|-----------|------------|----------| | 0 | — | — | **0** | | 2 | — | — | **2** | | 2 | Oui | — | **3** | | 1 | Oui | Oui | **3** | > [!example] Illustration > > Kai négocie avec un ancien contact de sa sœur pour obtenir des informations. > > **Facteurs de Chaos présents :** > 1. Enjeux émotionnels : espoir et angoisse mêlés > 2. Pression sociale : ce contact travaillait pour ceux qui ont fait disparaître Yuki > 3. Terrain inconnu : ils sont dans un lieu public, surveillés > > **Total : 3DT** (le maximum) --- ## Les Trois Intentions Face à toute situation, tu choisis entre trois approches. ### Agir — Accomplir directement *"Je veux [accomplir mon objectif]"* Tu cherches le résultat immédiat : blesser, convaincre, franchir, comprendre. | Résultat | Effet | |---|---| | Critique | Succès majeur ou multiple | | Succès | Succès complet | | Succès » Complication | Succès, puis la situation se complique | | Échec | L'action échoue | | Désastre | Catastrophe + Étincelle | ### Résister — Se protéger / Tenir bon *"Je me protège / Je tiens bon / Je résiste à la pression"* Tu cherches à éviter les conséquences : parer, esquiver, garder ton sang-froid, tenir face à la pression. **Limite** : Tu te protèges efficacement mais tu ne fais pas avancer la situation. **Effet** : - **Avec danger annoncé** → Réduit le Danger d'un cran avant d'appliquer les conséquences - **Sans danger annoncé** → Succès » Complication/Échec = Complication narrative | Résultat | Avec Danger annoncé | Sans Danger annoncé | |---|---|---| | **Critique** | Protection totale + opportunité de riposte | Succès total + avantage | | **Succès** | Protection complète (aucune conséquence) | Tu tiens bon | | **Succès » Complication** | Conséquence du Danger réduit | Tu tiens, mais complication | | **Échec** | Conséquence du Danger réduit | Tu cèdes | | **Désastre** | Conséquence du Danger réduit + Étincelle | Tu cèdes + rebond dramatique + Étincelle | > [!info] Le palier MINIMAL > > MINIMAL est le résultat de "BAS + RÉSISTER" — le filet de sécurité pour ceux qui jouent la défense. > - Succès » Complication = Rien > - Échec = Contusion > - Désastre = Légère + Étincelle > [!example] Résister à une attaque (Danger ÉLEVÉ) > > Un assassin attaque Maya au couteau. Danger ÉLEVÉ (Succès » Complication = Légère, Échec = Critique). > > Maya choisit de **Résister** plutôt que de riposter. > → Danger réduit à **NORMAL** (Succès » Complication = Contusion, Échec = Grave) > > **Résultat : Succès » Complication** > → Maya encaisse le choc (Contusion) mais évite la lame. Elle a 1D10 sur sa prochaine action. > [!example] Exemples de Résister sans danger physique > > **Résister à l'interrogatoire** (Succès » Complication) : Tu ne révèles rien, mais ils savent que tu caches quelque chose. > > **Résister à l'endormissement** (Échec) : Tu t'assoupis quelques secondes — tu as raté un détail important. > > **Résister à la fouille** (Succès » Complication) : L'objet n'est pas trouvé, mais le garde reste suspicieux. > > **Résister à la provocation** (Succès) : Tu gardes ton calme. L'adversaire perd patience. ### Manœuvrer — Créer des opportunités *"Je crée un avantage / Je prépare le terrain"* Tu ne cherches pas le succès immédiat mais la position : déséquilibrer, analyser, repérer les faiblesses. | Résultat | Bonus | Narration | | --------------------- | --------------------------------- | ------------------------------- | | Critique | +2D6 + avantage supplémentaire | Coup d'éclat tactique | | Succès | +2D6 sur la prochaine action liée | Avantage solide | | Succès » Complication | +1D6 | Le chaos a entamé ton avantage | | Échec » Opportunité | +1D6 | Le chaos a révélé quelque chose | | Échec | Rien | Raté, point final | | Désastre | Rien + Étincelle | Catastrophe | > [!tip] Un Twist vaut toujours +1D6 quand tu Manœuvres > > Le Twist tire le résultat vers le milieu : > - Il **dégrade** un Succès (de +2D6 à +1D6) — le chaos a entamé ton avantage > - Il **compense** un Échec (de rien à +1D6) — le chaos a révélé quelque chose > > Sans chaos (0 DT), Manœuvrer est un vrai pari : +2D6 ou rien. Avec du chaos, le Twist crée un filet de sécurité mais réduit aussi le bonus. > [!info] Pas d'avantage gratuit > > Un avantage situationnel évident (hauteur, surprise, objet trouvé) ne donne **pas** de bonus en dés sans investissement. La situation favorable se reflète dans les **DT** (moins de chaos), pas dans le pool. > > Les bonus viennent d'un **investissement** : > - **Carte Opportunité** jouée → +2D6 (si exploitable dans l'action) > - **Manœuvrer** → +2D6 ou +1D6 selon le résultat --- ## L'Assistance ### Aider quelqu'un Un allié peut t'assister en expliquant **comment** et **pourquoi**. - L'assistant ajoute **+1D6** à ton pool - Il **partage les conséquences** (bonnes ou mauvaises) - Il narre sa contribution selon le résultat > [!example] Illustration > > Maya tente de stabiliser un blessé. Alex l'assiste. > > **Sophie** : "Alex utilise ses implants pour monitorer les constantes en temps réel. Je guide Maya sur ce qui lâche en premier." > > *[Maya lance avec +1D6 d'assistance]* > > **Résultat : Succès » Complication** > > **Marie** : "On le stabilise, mais..." > > **Intrigueur** : "...mais Alex, tes implants ont enregistré des données. Si NeoSyn scanne la zone, ils sauront que tu étais là." ### Travail d'équipe (3+ personnages) Pour une action collective majeure : 1. L'Intrigueur désigne qui lance (le plus compétent ou le moins, selon le drame voulu) 2. Chaque assistant ajoute +1D6 3. Tous partagent le résultat 4. Chacun narre sa part --- ## Engager sa Trame Quand la situation touche ton Élan, ta Fêlure ou une de tes Réactions, tu peux **engager ta Trame** pour un boost risqué. ### En jet - Tu gagnes **+1D6*** (Dé Critique) - Tu ajoutes **+1DT** (Dé de Twist) C'est un pari : le D6* peut te donner un Critique, mais le DT peut transformer ton succès en échec. > [!example] Illustration > > Kai confronte l'homme qui prétend savoir où est sa sœur. L'informateur ricane : *"Écoute gamin, ta sœur a disparu il y a trois ans. Faut passer à autre chose. Lâche l'affaire."* > > Sa Réaction 「Lâche rien」 s'active : *"Quand on me dit de lâcher prise → rage sourde..."* > > Thomas engage la Trame de Kai. Il gagne +1D6* mais ajoute +1DT. > > Les dés tombent : le D6* fait 6. > > **Critique automatique** — La rage de Kai se transforme en détermination glaciale. Il attrape l'homme par le col. Ce dernier craque et révèle tout ce qu'il sait. --- ## Récapitulatif ### Les trois intentions | Intention | Objectif | Effet spécial | |---|---|---| | **AGIR** | Accomplir directement | Résultat standard | | **RÉSISTER** | Se protéger | -1 cran de Danger | | **MANŒUVRER** | Créer une opportunité | +2D6 (ou +1D6 si twisté), ou révèle des cartes en Challenge | ### Facteurs de chaos (DT) | Chaos de la situation | DT | |---|---| | Calme | 0 | | Un peu chaotique | 1 | | Très chaotique | 2-3 | | + Engagement de Trame | +1 | ### Assistance | Situation | Effet | |---|---| | 1 allié t'aide | +1D6, partage les conséquences | | Travail d'équipe (3+) | +1D6 par assistant, tous partagent | --- ## Pour aller plus loin - [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Les dés : pool, résultats, Twists - [[3.3 - Blessures et États]] — Les conséquences quand ça tourne mal - [[3.4 - Challenges et Conflits Majeurs]] — Les conflits prolongés - [[3.5 - Les Étincelles]] — L'économie des moments exceptionnels