# Chapitre 9 : Blessures et États ## Quand les Choses Tournent Mal Dans IMPACT, l'échec a des conséquences. Ton personnage peut être blessé, affaibli, mis hors de combat. Ces états ne sont pas là pour te punir — ils sont là pour créer du **drame**. Un personnage blessé qui continue à se battre. Un héros qui refuse de tomber. Une cicatrice qui raconte une histoire. Les blessures donnent du poids aux enjeux. --- ## Les Deux Types de Dommages ### Contusion ◻️ Une Contusion est un dommage **temporaire** : un coup qui sonne, une chute qui ébranle, un choc qui déstabilise. **Effet** : +1DT sur ta **prochaine action seulement** **Durée** : Disparaît après cette action (sauf si nouvelle blessure) > [!example] Contusion en jeu > > Alex reçoit un coup de matraque pendant la poursuite. > > **Intrigueur** : *"Le choc t'ébranle. Tu vois des étoiles."* > > Alex a maintenant une Contusion. Son prochain jet aura +1DT. Après ce jet, la Contusion disparaît — le personnage a repris ses esprits. ### Blessure ⚪ Une Blessure est un dommage **persistant** : une entaille profonde, une côte fêlée, une brûlure sérieuse. **Effet** : +1DT sur **toutes les actions** impliquant la blessure **Durée** : Nécessite des soins pour guérir > [!example] Blessure en jeu > > Kai prend une balle dans l'épaule. > > **Intrigueur** : *"La balle traverse ton épaule gauche. Tu peux encore bouger le bras, mais chaque mouvement t'arrache une grimace."* > > Kai a maintenant une Blessure à l'épaule. Tous ses jets impliquant ce bras (combat, escalade, piloter...) auront +1DT jusqu'à ce qu'il soit soigné. --- ## Ta Jauge de Santé Chaque personnage possède une jauge de santé avec **4 cases** : ``` ◻️ ◻️ ⚪ ⚪ ``` - Les **deux premières cases** (◻️) sont des Contusions - Les **deux suivantes** (⚪) sont des Blessures ### Progression des Dommages Les dommages remplissent la jauge de **gauche à droite**. | État | Jauge | Effet | |------|-------|-------| | **Sain** | ◻️◻️⚪⚪ | Aucun | | **Contusionné 1** | 🟥◻️⚪⚪ | +1DT prochaine action | | **Contusionné 2** | 🟥🟥⚪⚪ | +1DT prochaine action | | **Blessé 1** | 🟥🟥🔴⚪ | +1DT toutes actions concernées | | **Blessé 2** | 🟥🟥🔴🔴 | +2DT toutes actions concernées | | **Prochain dommage** | ☠️ | Hors-Jeu | > [!warning] Contusions pleines = Blessure > > Une fois les deux cases de Contusion remplies, le prochain dommage devient automatiquement une Blessure. > [!example] Progression en jeu > > Maya est en pleine mission d'infiltration. > > 1. **Mitigé** → Contusion : 🟥◻️⚪⚪ *(garde l'attrape au passage)* > 2. **Mitigé** → Contusion : 🟥🟥⚪⚪ *(chute dans les escaliers)* > 3. **Mitigé** → Devient Blessure : 🟥🟥🔴⚪ *(plus de place pour les contusions)* > 4. **Échec** → Blessure directe : 🟥🟥🔴🔴 *(balle dans la jambe)* > 5. **Prochain échec grave** → ☠️ Hors-Jeu --- ## Les Niveaux d'Enjeu L'Intrigueur annonce le **niveau d'enjeu** avant chaque jet risqué. Ce niveau détermine les conséquences en cas de résultat négatif. | Enjeu | Annonce | Mitigé | Échec | Désastre | |-------|---------|--------|-------|----------| | **BAS** | *"Risque mineur"* | Complication narrative | Contusion | Contusion + complication | | **NORMAL** | *(par défaut)* | Contusion | Blessure | Hors-Jeu | | **ÉLEVÉ** | *"Risque mortel"* | Blessure | Hors-Jeu | Mort potentielle | > [!tip] L'Intrigueur annonce toujours > > Avant un jet à enjeu, l'Intrigueur doit annoncer le niveau. *"Tu tentes de sauter entre les toits. Enjeu normal — si ça rate, tu vas te faire mal."* > > Si l'Intrigueur ne dit rien, c'est **enjeu normal** par défaut. > [!example] Niveaux d'enjeu en action > > **Enjeu BAS** : Alex crochète une serrure pendant que le garde est loin. > *"Tu as le temps. Enjeu bas — au pire tu fais du bruit."* > > **Enjeu NORMAL** : Kai se bat contre deux agents de sécurité. > *"Combat standard. Enjeu normal."* > > **Enjeu ÉLEVÉ** : Maya tente de désamorcer une bombe. > *"Si tu rates, ça explose. Enjeu élevé — risque mortel."* --- ## Hors-Jeu ☠️ Quand tu subis un dommage alors que ta jauge est pleine, tu es **Hors-Jeu**. Ton personnage est neutralisé : inconscient, incapable de continuer, à l'agonie. ### Le Jet de Mort Quand tu es mis Hors-Jeu, tu lances immédiatement **3D6** pour déterminer ton sort. | Résultat | Conséquence | |----------|-------------| | **Critique / Parfait** (6+) | Hors-jeu jusqu'à fin de scène, aucune séquelle | | **Mitigé** (4-5) | Hors-jeu + **Condition durable** (handicap, trauma) | | **Échec** (1-3) | **Mort définitive** du personnage | > [!danger] Pas d'Étincelle sur ce jet ! > > Le jet de mort est le seul jet où tu ne peux **pas** dépenser d'Étincelle. C'est la mort ou la survie, pure et simple. > [!example] Jet de mort > > Kai est touché une dernière fois. Il tombe, Hors-Jeu. > > **Thomas** lance 3D6 : 5, 3, 2 → Meilleur dé = 5 → **Mitigé** > > **Intrigueur** : *"Kai s'effondre. Il survivra, mais la balle a touché un nerf. Son bras gauche ne sera plus jamais le même."* > > Kai gagne une **Condition durable** : "Bras gauche affaibli" — un handicap permanent qui affectera certaines actions. ### Conditions Durables Une Condition durable est une séquelle permanente ou semi-permanente : cicatrice défigurante, membre affaibli, trauma psychologique, phobie acquise. Les Conditions durables ne sont pas des malus mécaniques constants — elles sont des **éléments narratifs** qui peuvent : - Déclencher des DT dans certaines situations - Alimenter la Trame du personnage - Créer des moments dramatiques > [!example] Conditions durables > > - *"Jambe raide"* → DT quand tu dois courir ou sauter > - *"Cicatrice au visage"* → DT dans les négociations formelles, mais peut impressionner > - *"Flashbacks de l'explosion"* → DT quand tu entends des détonations > - *"Œil crevé"* → DT pour les actions de précision à distance --- ## Soigner les Blessures ### En Jeu Les blessures peuvent être soignées si la **fiction le permet** : - Temps disponible pour se reposer - Ressources médicales (trousse, hôpital, médecin) - Action de soin explicite **Manœuvre de soin** : Un personnage peut tenter de soigner un allié avec une action MANŒUVRER. Une réussite crée une **opportunité de guérison** — la blessure peut être retirée. > [!example] Soigner en jeu > > Maya est médecin. Elle soigne la blessure de Kai. > > **Sophie** : *"Je prends le temps d'examiner la plaie. Avec ma trousse, je nettoie et je suture."* > > **Jet MANŒUVRER** : Parfait > > **Intrigueur** : *"La blessure est proprement soignée. Kai, tu retires une Blessure de ta jauge."* ### Entre les Sessions Par défaut, les personnages récupèrent entre les sessions si la fiction le permet (temps de repos, accès aux soins). L'Intrigueur peut décider que certaines blessures persistent si le contexte l'exige. ### Les Contusions Les Contusions disparaissent **automatiquement** après l'action où elles imposent leur malus. Pas besoin de les soigner — elles représentent des chocs temporaires. --- ## Résumé Visuel ### Ta Jauge ``` SAIN ◻️ ◻️ ⚪ ⚪ Aucun effet ↓ CONTUSIONNÉ 🟥 ◻️ ⚪ ⚪ +1DT prochaine action ↓ CONTUSIONNÉ 🟥 🟥 ⚪ ⚪ +1DT prochaine action ↓ BLESSÉ 🟥 🟥 🔴 ⚪ +1DT permanent (zone touchée) ↓ BLESSÉ 🟥 🟥 🔴 🔴 +2DT permanent ↓ HORS-JEU ☠️ Jet de mort (3D6) ``` ### Les Niveaux d'Enjeu | | BAS | NORMAL | ÉLEVÉ | |--|-----|--------|-------| | **Mitigé** | Complication | Contusion | Blessure | | **Échec** | Contusion | Blessure | Hors-Jeu | | **Désastre** | Contusion + | Hors-Jeu | Mort potentielle | ### Jet de Mort (3D6) | Résultat | Tu... | |----------|-------| | **6+** | Survis sans séquelle | | **4-5** | Survis avec Condition durable | | **1-3** | Meurs | --- ## Pour aller plus loin - [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Comment les DT affectent tes jets - [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Les cartes Bonus qui annulent ou réduisent les dégâts - [[F - L'Art de la Complication]] — Créer des Complications liées aux blessures --- > [!quote] La philosophie des blessures > > Dans IMPACT, les blessures ne sont pas là pour simuler la réalité. > Elles sont là pour raconter une histoire. > > Un personnage qui se relève malgré la douleur. > Une cicatrice qui rappelle un échec passé. > Un sacrifice qui a laissé des traces. > > Chaque blessure est une occasion de montrer qui est vraiment ton personnage.