# Chapitre 6 : Le Système de Résolution ## Les Dés Racontent l'Histoire Dans IMPACT, les dés ne déterminent pas **si** tu réussis, mais **comment** l'histoire évolue. Chaque jet crée une bifurcation narrative. > [!info] Le principe fondamental > On ne lance les dés **que** si l'échec est intéressant pour l'histoire. ### Quand lancer les dés | Situation | Jet ? | |---|---| | L'échec bloquerait l'histoire | ❌ Non | | La réussite est évidente | ❌ Non | | Pas d'enjeu dramatique | ❌ Non | | L'échec créerait une complication intéressante | ✅ Oui | | La tension dramatique est présente | ✅ Oui | | Un personnage met son âme en jeu | ✅ Oui | --- ## Construire ton Pool de Dés Tu lances toujours des **D6**. Le nombre dépend de ce que tu mobilises. ### Le Pool de Base | Source | Condition | Dés | |---|---|---| | **Action** | Tu tentes quelque chose | +1D6 | | **Empreinte** | Une Empreinte est pertinente | +2D6 | | **Marque** | Une Marque est pertinente | +1D6 | | **Backpack** | Un objet est pertinent | +1D6 | | **Préparation** | Tu as explicitement préparé cette action | +1D6 | | **Assistance** | Un allié t'aide et partage le risque | +1D6 par allié | ### Les Dés Critiques (D6*) Un **Dé Critique** (noté D6*) est un dé spécial : **s'il fait 6, ton jet devient automatiquement un Critique**, ignorant tous les Dés de Tension. | Source de D6* | Condition | |---|---| | **Étincelle** | Tu dépenses 1 Étincelle et narres la transcendance | | **Engagement de Trame** | Tu mobilises ton Élan, Fêlure ou Réaction (avec risque : +1 DT) | | **Signature** | 1×/session, les 2D6 de ta Signature deviennent des D6* | > [!example] Illustration > > Alex tente de pirater le serveur central de NeoSyn. Elle mobilise : > - Action de base : +1D6 > - Empreinte *Hackeuse de la vérité* : +2D6 > - Marque *Les fichiers de mon père* : +1D6 > > **Pool total : 4D6** > > C'est un moment crucial. Alex décide d'engager sa Trame — sa Fêlure *"Je crois que les institutions mentent toujours"*. Elle gagne +1D6* (Dé Critique), mais ajoute aussi +1 DT (Dé de Tension). > > **Pool final : 4D6 + 1D6* + 1DT** --- ## Les Dés de Tension (DT) Les **Dés de Tension** sont des **D8**. Si un D8 montre **7 ou 8**, ton résultat est **dégradé** d'un cran (sauf Critique). ### Compter les Tensions **DT = Nombre de tensions actives** (maximum 3) Une **tension** est un élément qui complique dramatiquement la situation : | Type | Exemples | |---|---| | **Émotionnelle** | Colère, peur, amour, détresse | | **Relationnelle** | Trahir un lien, mentir, protéger contre sa volonté | | **Contextuelle** | Combat chaotique, foule hostile, temps limité | | **Physique** | Blessure, épuisement, handicap | ### Sources automatiques de DT | Source | DT ajouté | |---|---| | **Blessure** | +1DT sur les actions impliquant la blessure | | **Contusion** | +1DT sur la prochaine action seulement | | **Engagement de Trame** | +1DT quand tu ajoutes un D6* dramatique | | **Adversaire notable** | +1 à +2DT | | **Némésis ou défi majeur** | +3DT (maximum) | > [!example] Illustration > > Kai négocie avec un ancien contact de sa sœur pour obtenir des informations. > > **Tensions présentes :** > 1. Émotionnelle : espoir et angoisse mêlés > 2. Relationnelle : ce contact travaillait pour ceux qui ont fait disparaître Yuki > 3. Contextuelle : ils sont dans un lieu public, surveillés > > **Total : 3DT** (le maximum) --- ## Lire les Résultats Tu gardes le **D6 le plus haut**. Les D8 peuvent dégrader ce résultat. | Résultat | Nom | Ce qui se passe | |---|---|---| | **Double 6** (ou 6 sur D6*) | 🔥 **Critique** | Succès amplifié, ignore les DT | | **6** | 🎯 **Parfait** | Réussite totale sans complication | | **4-5** | ⚠️ **Mitigé** | Succès avec coût OU échec avec opportunité | | **1-3** | ❌ **Échec** | Échec avec conséquence | | **1-3 + DT (7-8)** | 💀 **Désastre** | Le pire arrive — mais tu gagnes +1 Étincelle | ### Interprétation narrative **Critique** 🔥 — L'action réussit au-delà des espérances. Effets supplémentaires, opportunités créées, moment de gloire. > *"Non seulement tu crochètes la serrure, mais tu comprends tout le système de sécurité. Tu peux maintenant ouvrir n'importe quelle porte ici."* **Parfait** 🎯 — Exactement ce que tu voulais. Net et propre. > *"La serrure cède avec un clic satisfaisant. La porte s'ouvre en silence."* **Mitigé** ⚠️ — Deux options : - Tu réussis **mais** il y a une complication - Tu échoues **mais** une opportunité apparaît > *Succès mais : "Tu ouvres la porte, mais le clic a été plus fort que prévu. Des pas approchent."* > > *Échec mais : "La serrure résiste, mais tu remarques que la fenêtre n'est pas verrouillée."* **Échec** ❌ — L'action échoue. Une conséquence négative s'applique. > *"Le crochet se brise dans la serrure. La porte est maintenant définitivement bloquée."* **Désastre** 💀 — Le pire scénario. Mais ta souffrance est récompensée : **[[3.4 - Les Étincelles|+1 Étincelle]]**. > *"Le crochet déclenche une alarme silencieuse. Tu te blesses la main. Les gardes convergent. [+1 Étincelle]"* --- ## Les Trois Intentions Face à toute situation, tu choisis entre trois approches. ### Agir — Accomplir directement *"Je veux [accomplir mon objectif]"* Tu cherches le résultat immédiat : blesser, convaincre, franchir, comprendre. | Résultat | Effet | |---|---| | Critique | Succès majeur ou multiple | | Parfait | Succès complet | | Mitigé | Succès avec complication | | Échec | Échec avec conséquence | | Désastre | Catastrophe + Étincelle | ### Résister — Se protéger *"Je me protège / Je protège quelqu'un"* **Bonus** : +1D6 (position défensive) Tu cherches à éviter les conséquences : parer, esquiver, garder ton sang-froid. **Limite** : Tu te protèges efficacement mais tu ne fais pas avancer la situation. | Résultat | Effet | |---|---| | Critique | Protection totale + opportunité de riposte | | Parfait | Protection complète | | Mitigé | Protection avec coût mineur (contusion) | | Échec | Protection échoue | | Désastre | Débordé + Étincelle | ### Manœuvrer — Créer des opportunités *"Je crée un avantage / Je prépare le terrain"* Tu ne cherches pas le succès immédiat mais la position : déséquilibrer, analyser, repérer les faiblesses. | Résultat | Effet | |---|---| | Critique | 2+ opportunités créées | | Parfait | 1 opportunité claire | | Mitigé | Opportunité avec complication | | Échec | Tu t'exposes | | Désastre | Position catastrophique + Étincelle | > [!tip] Qu'est-ce qu'une opportunité ? > > Au choix : > - Avantage narratif (+1D6 sur la prochaine action liée) > - Information cruciale révélée > - Position tactique gagnée --- ## L'Assistance ### Aider quelqu'un Un allié peut t'assister en expliquant **comment** et **pourquoi**. - L'assistant ajoute **+1D6** à ton pool - Il **partage les conséquences** (bonnes ou mauvaises) - Il narre sa contribution selon le résultat > [!example] Illustration > > Maya tente de stabiliser un blessé. Alex l'assiste. > > **Sophie** : "Alex utilise ses implants pour monitorer les constantes en temps réel. Je guide Maya sur ce qui lâche en premier." > > *[Maya lance avec +1D6 d'assistance]* > > **Résultat Mitigé** > > **Marie** : "On le stabilise, mais..." > > **Intrigueur** : "...mais Alex, tes implants ont enregistré des données. Si NeoSyn scanne la zone, ils sauront que tu étais là." ### Travail d'équipe (3+ personnages) Pour une action collective majeure : 1. L'Intrigueur désigne qui lance (le plus compétent ou le moins, selon le drame voulu) 2. Chaque assistant ajoute +1D6 3. Tous partagent le résultat 4. Chacun narre sa part --- ## Engager sa Trame Quand la situation touche ton Élan, ta Fêlure ou ta Réaction, tu peux **engager ta Trame** pour un boost risqué. ### En jet - Tu gagnes **+1D6*** (Dé Critique) - Tu ajoutes **+1DT** (Dé de Tension) C'est un pari : le D6* peut te donner un Critique, mais le DT peut transformer ton succès en échec. > [!example] Illustration > > Kai confronte l'homme qui prétend savoir où est sa sœur. L'informateur ricane : *"Écoute gamin, ta sœur a disparu il y a trois ans. Faut passer à autre chose. Lâche l'affaire."* > > Sa Réaction s'active : *"Quand quelqu'un me dit de lâcher prise, je ressens une rage sourde..."* > > Thomas engage la Trame de Kai. Il gagne +1D6* mais ajoute +1DT. > > Les dés tombent : le D6* fait 6. > > **Critique automatique** — La rage de Kai se transforme en détermination glaciale. Il attrape l'homme par le col. Ce dernier craque et révèle tout ce qu'il sait. --- ## Récapitulatif ### Constitution du pool | Source | Dés | | --------------------------- | -------------------------- | | Action de base | +1D6 | | Empreinte pertinente | +2D6 | | Marque pertinente | +1D6 | | Objet du Backpack pertinent | +1D6 | | Préparation | +1D6 | | Assistance (par allié) | +1D6 | | Résister | +1D6 | | Engagement de Trame | +1D6* et +1DT | | Signature (1×/session) | Les 2D6 deviennent des D6* | | Étincelle dépensée | +1D6* | ### Échelle des résultats | Dé le plus haut | Résultat | DT (7-8) ? | |---|---|---| | Double 6 ou 6 sur D6* | Critique 🔥 | Ignoré | | 6 | Parfait 🎯 | → Mitigé | | 4-5 | Mitigé ⚠️ | → Échec | | 1-3 | Échec ❌ | → Désastre (+1 Étincelle) | --- ## Pour aller plus loin - [[3.4 - Les Étincelles]] — L'économie des moments exceptionnels - [[2.3 - Les Traits - Empreintes, Marques, Backpack]] — Les Empreintes, Marques et Backpack en détail - [[2.1 - La Trame Dramatique]] — Engager son Élan, Fêlure ou Réaction - [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Les Complications et autres cartes qui modifient les jets