# Chapitre 3.1 : Le Système de Résolution
## Les Dés Racontent l'Histoire
Dans IMPACT, les dés ne déterminent pas **si** tu réussis, mais **comment** l'histoire évolue. Chaque jet crée une bifurcation narrative.
> [!info] Le principe fondamental
> On ne lance les dés **que** si l'échec est intéressant pour l'histoire.
### Quand lancer les dés
| Situation | Jet ? |
|---|---|
| L'échec bloquerait l'histoire | ❌ Non |
| La réussite est évidente | ❌ Non |
| Pas d'enjeu dramatique | ❌ Non |
| L'échec créerait une complication intéressante | ✅ Oui |
| La tension dramatique est présente | ✅ Oui |
| Un personnage met son âme en jeu | ✅ Oui |
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## Anatomie d'un Jet
Quand tu lances les dés, tu lances jusqu'à **trois types de dés** en même temps :
| Dé | Rôle | Ce qu'il te dit |
|---|---|---|
| **D6** (pool) | Ton action | Est-ce que tu réussis ? |
| **D10** (blessure) | Tes blessures | Ta douleur te trahit-elle ? |
| **D8** (Twist) | Le chaos ambiant | La situation dérape-t-elle ? |
Les **D6** sont toujours là — c'est ton pool, ta compétence, tes ressources. Les **D10** ne s'ajoutent que si tu es blessé. Les **D8** ne s'ajoutent que si la situation est chaotique. Ce chapitre les détaille un par un.
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## Construire ton Pool de Dés
Tu lances toujours des **D6**. Le nombre dépend de ce que tu mobilises.
### Le Pool de Base
| Source | Condition | Dés |
|---|---|---|
| **Action** | Tu tentes quelque chose | +1D6 |
| **Empreinte** | Une Empreinte pertinente (1 max) | +2D6 |
| **Marque** | Une Marque est pertinente | +1D6 |
| **Backpack** | Un objet est pertinent | +1D6 |
| **Préparation** | Tu as explicitement préparé cette action | +1D6 |
| **Assistance** | Un allié t'aide et partage le risque | +1D6 par allié |
| **Avantage** | Un avantage circonstanciel créé (Manœuvre ou Carte Opportunité) | +2D6 |
> [!info] Une seule Empreinte par jet
>
> Tu ne peux mobiliser qu'**une seule Empreinte** par jet. Choisis celle qui définit le mieux comment tu abordes cette action. C'est un choix identitaire : "Qui suis-je dans ce moment ?"
>
> *Pour une variante permettant les Empreintes multiples, voir [[D - Options de Jeu#Facettes — Empreintes Multiples|l'option Facettes]].*
### Les Dés Critiques (D6*)
Un **Dé Critique** (noté D6*) est un dé spécial : **s'il fait 6, ton jet devient automatiquement un Critique**, ignorant tous les Dés de Twist (DT) et les Dés de Blessure (DB).
| Source de D6* | Condition |
|---|---|
| **Étincelle** | Tu dépenses 1 Étincelle |
| **Engagement de Trame** | Tu mobilises ton Élan, ta Fêlure ou une Réaction (avec risque : +1 DT) |
> [!example] Illustration
>
> Alex tente de pirater le serveur central de NeoSyn. Elle mobilise :
> - Action de base : +1D6
> - Empreinte *Hackeuse de la vérité* : +2D6
> - Marque *Les fichiers de mon père* : +1D6
>
> **Pool total : 4D6**
>
> C'est un moment crucial. Alex décide d'engager sa Trame — sa Fêlure *"Je crois que les institutions mentent toujours"*. Elle gagne +1D6* (Dé Critique), mais ajoute aussi +1 DT (Dé de Twist).
>
> **Pool final : 4D6 + 1D6* + 1DT**
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## Lire les Résultats
### Est-ce que tu réussis ?
Regarde tes D6. Seul le **plus haut** compte.
> **5 ou 6** — Tu réussis. Net, propre. Ce que tu voulais faire, c'est fait.
> **1 à 4** — Tu échoues. Ce que tu tentais ne marche pas.
> [!example] Exemple
> Sasha tente de crocheter une serrure sous la pluie. Elle lance 3D6 et obtient 2, 5, 3. Le plus haut est **5** — elle réussit. La serrure cède, Sasha se glisse à l'intérieur.
### Le coup d'éclat
Si **deux de tes D6 (ou plus) affichent un 6**, ou si **un D6* affiche un 6**, c'est un ==Critique==.
Un Critique, c'est plus qu'un succès — c'est un moment de grâce. Ton personnage se surpasse. Et surtout : **rien ne peut le défaire**. Même si le chaos gronde autour de toi, le Critique est **protégé**. C'est ton moment.
> [!example] Exemple
> Sasha lance 4D6 : 6, 3, 6, 1. Deux 6 — Critique. En un geste fluide, elle sent les goupilles céder une à une. La serrure s'ouvre sans un bruit, comme si la porte l'attendait. Elle se glisse à l'intérieur et reverrouille derrière elle. Pas d'accroc, pas de doute — juste de la maîtrise pure.
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## La Blessure qui Trahit
Si ton personnage est blessé, l'Intrigueur ajoute un **D10** à ton jet.
Ce dé ne fait rien la plupart du temps. Mais si le D10 affiche un **10** — ta blessure te rattrape. Échec automatique, quoi que disent tes D6. La douleur prend le dessus, ton corps te lâche au pire moment.
La seule exception : le **Critique**. Même blessé, un coup d'éclat reste un coup d'éclat.
> [!example] Exemple
> Sasha est blessée au bras. Elle lance 3D6 et un D10. Ses D6 donnent 6, 4, 2 — un succès ! Mais le D10 affiche 10. Sa main tremble, le crochet lui échappe. La blessure a parlé.
Pour les détails sur les types de blessures et les Dés de Blessure, voir [[3.3 - Blessures et États#Les Dés de Blessure (D10)]].
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## Les Dés de Twist (DT) et les Twists
Les **Dés de Twist** sont des **D8**. Quand tu lances, chaque D8 qui affiche un **7 ou un 8** déclenche un **Twist** — c'est le chaos qui entre dans la scène. Tout dépend du nombre de Twists.
### Aucun Twist
Rien ne vient perturber ton résultat. Ce que les D6 disent, c'est ce qui se passe. Fin de l'histoire.
### Un seul Twist
Le chaos **nuance** ton résultat. Il ajoute un pli à l'histoire.
**Si tu as réussi (5 ou 6)** — le Twist ajoute un accroc. Ton succès propre devient un ==Succès avec Complication==. Tu réussis, **mais** quelque chose se complique.
> [!example]
> Sasha obtient un 6 sur ses D6 et un 7 sur un D8. Elle crochète la serrure — mais en forçant, elle fait grincer le mécanisme. Quelqu'un a entendu.
**Si tu as échoué (1-4)** — le Twist ouvre une porte. Ton échec brut devient un ==Échec avec Opportunité==. Tu échoues toujours — **mais** quelque chose d'intéressant apparaît.
> [!example]
> Sasha obtient un 3 et un Twist. La serrure ne bouge pas. Mais pendant qu'elle s'acharne, elle entend une conversation derrière la porte — et ce qu'elle entend change tout.
La **Complication** se manifeste différemment selon le contexte :
- **Si danger annoncé** → Conséquence personnelle (voir table ci-dessous)
- **Si pas de danger** → Obstacle narratif décrit par l'Intrigueur
> [!info] Niveaux de Danger
>
> ![[3.3 - Blessures et États#^table-danger]]
>
> NORMAL est le défaut — l'Intrigueur n'a pas besoin de le préciser.
### Deux Twists ou plus
Le chaos **déborde**. Peu importe ce que disaient tes D6 — sauf un Critique — le résultat est un ==Désastre==.
Tout va mal. La situation empire de façon spectaculaire. **Mais** : tu gagnes une **[[3.5 - Les Étincelles|Étincelle]]** (✨). Le Désastre nourrit quelque chose de précieux pour plus tard.
> [!example]
> Sasha obtient un 6 sur ses D6, mais ses deux D8 affichent 7 et 8 — deux Twists. Désastre. La serrure cède — mais la porte donne sur un bureau occupé. Un homme en costume la dévisage, téléphone à la main. Il la reconnaît. Sasha gagne une Étincelle, mais la soirée vient de basculer.
> [!tip] Rappel
> Le **Critique** est immunisé. Même avec deux Twists ou plus, un Critique reste un Critique. Le chaos ne peut pas effacer un coup d'éclat — il ajoute juste une Étincelle en bonus.
> [!warning] Action vs Situation
>
> Le résultat du jet (Succès/Échec) s'applique à **l'action** — elle est résolue.
> Le Twist (Opportunité/Complication) s'applique à **la situation** — elle change ensuite.
>
> ```
> Action : "Je crochète la serrure"
> ↓
> Résultat : Échec → La serrure résiste (action terminée)
> ↓
> Twist : → Opportunité — La situation change : une grille d'aération apparaît
> ```
>
> Ce n'est pas "tu échoues MAIS..." (compensation).
> C'est "tu échoues. ET la situation révèle..." (addition).
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## Récapitulatif
### Constitution du pool
| Source | Effet |
| --------------------------- | -------------------------- |
| Action de base | +1D6 |
| Empreinte pertinente (1 max) | +2D6 |
| Marque pertinente | +1D6 |
| Objet du Backpack pertinent | +1D6 |
| Préparation | +1D6 |
| Assistance (par allié) | +1D6 |
| Avantage circonstanciel | +2D6 |
| Résister | -1 cran de Danger |
| Engagement de Trame | +1D6* et +1DT |
| Étincelle : boost | +1D6* |
| Étincelle : supprimer chaos | Retire tous les DT |
| Étincelle : surmonter blessure | Retire tous les D10 |
### Ordre de lecture des dés
Tu lis tes dés **dans cet ordre** :
==**1. Les D6**== — Le plus haut dé te donne ta position de départ :
| Plus haut D6 | Résultat |
|---|---|
| Deux 6+ (ou D6* = 6) | **Critique** — coup d'éclat, protégé |
| 5 ou 6 | **Succès** — c'est propre |
| 1-4 | **Échec** — ça ne marche pas |
==**2. Le D10**== — Si tu es blessé et qu'un D10 affiche **10** : Échec automatique. Le Critique annule cette trahison.
==**3. Les D8**== — Compte les 7 et les 8 :
| Twists | Effet |
|---|---|
| Aucun | Ton résultat est **propre**. Rien à ajouter. |
| Un seul | Le chaos **nuance** — voir ci-dessous |
| Deux ou plus | **Désastre** + Étincelle ✨ (sauf Critique) |
**L'effet d'un Twist :**
| Ton résultat de base | + 1 Twist | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| Succès (5-6) | → Succès » Complication | Tu réussis, mais ça se complique |
| Échec (1-4) | → Échec » Opportunité | Tu échoues, mais le chaos révèle quelque chose |
> [!info] La Complication selon le contexte
>
> La **Complication** se manifeste différemment :
> - **Danger annoncé** → Conséquence personnelle (voir table des Niveaux de Danger ci-dessus)
> - **Pas de danger** → Obstacle narratif décrit par l'Intrigueur
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## Pour aller plus loin
- [[3.2 - Résoudre en Pratique]] — Cadrage, intentions, assistance, engagement de Trame
- [[3.3 - Blessures et États]] — Les blessures, Niveaux de Danger et états
- [[3.5 - Les Étincelles]] — L'économie des moments exceptionnels
- [[2.3 - Les Traits - Empreintes, Marques, Backpack]] — Les Empreintes, Marques et Backpack en détail
- [[2.1 - La Trame Dramatique]] — Engager son Élan, sa Fêlure ou une Réaction
- [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Les Complications et autres cartes qui modifient les jets