# Chapitre 6 : Le Système de Résolution
## Les Dés Racontent l'Histoire
Dans IMPACT, les dés ne déterminent pas **si** tu réussis, mais **comment** l'histoire évolue. Chaque jet crée une bifurcation narrative.
> [!info] Le principe fondamental
> On ne lance les dés **que** si l'échec est intéressant pour l'histoire.
### Quand lancer les dés
| Situation | Jet ? |
|---|---|
| L'échec bloquerait l'histoire | ❌ Non |
| La réussite est évidente | ❌ Non |
| Pas d'enjeu dramatique | ❌ Non |
| L'échec créerait une complication intéressante | ✅ Oui |
| La tension dramatique est présente | ✅ Oui |
| Un personnage met son âme en jeu | ✅ Oui |
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## Construire ton Pool de Dés
Tu lances toujours des **D6**. Le nombre dépend de ce que tu mobilises.
### Le Pool de Base
| Source | Condition | Dés |
|---|---|---|
| **Action** | Tu tentes quelque chose | +1D6 |
| **Empreinte** | Une Empreinte est pertinente | +2D6 |
| **Marque** | Une Marque est pertinente | +1D6 |
| **Backpack** | Un objet est pertinent | +1D6 |
| **Préparation** | Tu as explicitement préparé cette action | +1D6 |
| **Assistance** | Un allié t'aide et partage le risque | +1D6 par allié |
### Les Dés Critiques (D6*)
Un **Dé Critique** (noté D6*) est un dé spécial : **s'il fait 6, ton jet devient automatiquement un Critique**, ignorant tous les Dés de Tension.
| Source de D6* | Condition |
|---|---|
| **Étincelle** | Tu dépenses 1 Étincelle et narres la transcendance |
| **Engagement de Trame** | Tu mobilises ton Élan, Fêlure ou Réaction (avec risque : +1 DT) |
| **Signature** | 1×/session, les 2D6 de ta Signature deviennent des D6* |
> [!example] Illustration
>
> Alex tente de pirater le serveur central de NeoSyn. Elle mobilise :
> - Action de base : +1D6
> - Empreinte *Hackeuse de la vérité* : +2D6
> - Marque *Les fichiers de mon père* : +1D6
>
> **Pool total : 4D6**
>
> C'est un moment crucial. Alex décide d'engager sa Trame — sa Fêlure *"Je crois que les institutions mentent toujours"*. Elle gagne +1D6* (Dé Critique), mais ajoute aussi +1 DT (Dé de Tension).
>
> **Pool final : 4D6 + 1D6* + 1DT**
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## Les Dés de Tension (DT)
Les **Dés de Tension** sont des **D8**. Si un D8 montre **7 ou 8**, ton résultat est **dégradé** d'un cran (sauf Critique).
### Compter les Tensions
**DT = Nombre de tensions actives** (maximum 3)
Une **tension** est un élément qui complique dramatiquement la situation :
| Type | Exemples |
|---|---|
| **Émotionnelle** | Colère, peur, amour, détresse |
| **Relationnelle** | Trahir un lien, mentir, protéger contre sa volonté |
| **Contextuelle** | Combat chaotique, foule hostile, temps limité |
| **Physique** | Blessure, épuisement, handicap |
### Sources automatiques de DT
| Source | DT ajouté |
|---|---|
| **Blessure** | +1DT sur les actions impliquant la blessure |
| **Contusion** | +1DT sur la prochaine action seulement |
| **Engagement de Trame** | +1DT quand tu ajoutes un D6* dramatique |
| **Adversaire notable** | +1 à +2DT |
| **Némésis ou défi majeur** | +3DT (maximum) |
> [!example] Illustration
>
> Kai négocie avec un ancien contact de sa sœur pour obtenir des informations.
>
> **Tensions présentes :**
> 1. Émotionnelle : espoir et angoisse mêlés
> 2. Relationnelle : ce contact travaillait pour ceux qui ont fait disparaître Yuki
> 3. Contextuelle : ils sont dans un lieu public, surveillés
>
> **Total : 3DT** (le maximum)
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## Lire les Résultats
Tu gardes le **D6 le plus haut**. Les D8 peuvent dégrader ce résultat.
| Résultat | Nom | Ce qui se passe |
|---|---|---|
| **Double 6** (ou 6 sur D6*) | 🔥 **Critique** | Succès amplifié, ignore les DT |
| **6** | 🎯 **Parfait** | Réussite totale sans complication |
| **4-5** | ⚠️ **Mitigé** | Succès avec coût OU échec avec opportunité |
| **1-3** | ❌ **Échec** | Échec avec conséquence |
| **1-3 + DT (7-8)** | 💀 **Désastre** | Le pire arrive — mais tu gagnes +1 Étincelle |
### Interprétation narrative
**Critique** 🔥 — L'action réussit au-delà des espérances. Effets supplémentaires, opportunités créées, moment de gloire.
> *"Non seulement tu crochètes la serrure, mais tu comprends tout le système de sécurité. Tu peux maintenant ouvrir n'importe quelle porte ici."*
**Parfait** 🎯 — Exactement ce que tu voulais. Net et propre.
> *"La serrure cède avec un clic satisfaisant. La porte s'ouvre en silence."*
**Mitigé** ⚠️ — Deux options :
- Tu réussis **mais** il y a une complication
- Tu échoues **mais** une opportunité apparaît
> *Succès mais : "Tu ouvres la porte, mais le clic a été plus fort que prévu. Des pas approchent."*
>
> *Échec mais : "La serrure résiste, mais tu remarques que la fenêtre n'est pas verrouillée."*
**Échec** ❌ — L'action échoue. Une conséquence négative s'applique.
> *"Le crochet se brise dans la serrure. La porte est maintenant définitivement bloquée."*
**Désastre** 💀 — Le pire scénario. Mais ta souffrance est récompensée : **[[3.4 - Les Étincelles|+1 Étincelle]]**.
> *"Le crochet déclenche une alarme silencieuse. Tu te blesses la main. Les gardes convergent. [+1 Étincelle]"*
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## Les Trois Intentions
Face à toute situation, tu choisis entre trois approches.
### Agir — Accomplir directement
*"Je veux [accomplir mon objectif]"*
Tu cherches le résultat immédiat : blesser, convaincre, franchir, comprendre.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Critique | Succès majeur ou multiple |
| Parfait | Succès complet |
| Mitigé | Succès avec complication |
| Échec | Échec avec conséquence |
| Désastre | Catastrophe + Étincelle |
### Résister — Se protéger
*"Je me protège / Je protège quelqu'un"*
**Bonus** : +1D6 (position défensive)
Tu cherches à éviter les conséquences : parer, esquiver, garder ton sang-froid.
**Limite** : Tu te protèges efficacement mais tu ne fais pas avancer la situation.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Critique | Protection totale + opportunité de riposte |
| Parfait | Protection complète |
| Mitigé | Protection avec coût mineur (contusion) |
| Échec | Protection échoue |
| Désastre | Débordé + Étincelle |
### Manœuvrer — Créer des opportunités
*"Je crée un avantage / Je prépare le terrain"*
Tu ne cherches pas le succès immédiat mais la position : déséquilibrer, analyser, repérer les faiblesses.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Critique | 2+ opportunités créées |
| Parfait | 1 opportunité claire |
| Mitigé | Opportunité avec complication |
| Échec | Tu t'exposes |
| Désastre | Position catastrophique + Étincelle |
> [!tip] Qu'est-ce qu'une opportunité ?
>
> Au choix :
> - Avantage narratif (+1D6 sur la prochaine action liée)
> - Information cruciale révélée
> - Position tactique gagnée
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## L'Assistance
### Aider quelqu'un
Un allié peut t'assister en expliquant **comment** et **pourquoi**.
- L'assistant ajoute **+1D6** à ton pool
- Il **partage les conséquences** (bonnes ou mauvaises)
- Il narre sa contribution selon le résultat
> [!example] Illustration
>
> Maya tente de stabiliser un blessé. Alex l'assiste.
>
> **Sophie** : "Alex utilise ses implants pour monitorer les constantes en temps réel. Je guide Maya sur ce qui lâche en premier."
>
> *[Maya lance avec +1D6 d'assistance]*
>
> **Résultat Mitigé**
>
> **Marie** : "On le stabilise, mais..."
>
> **Intrigueur** : "...mais Alex, tes implants ont enregistré des données. Si NeoSyn scanne la zone, ils sauront que tu étais là."
### Travail d'équipe (3+ personnages)
Pour une action collective majeure :
1. L'Intrigueur désigne qui lance (le plus compétent ou le moins, selon le drame voulu)
2. Chaque assistant ajoute +1D6
3. Tous partagent le résultat
4. Chacun narre sa part
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## Engager sa Trame
Quand la situation touche ton Élan, ta Fêlure ou ta Réaction, tu peux **engager ta Trame** pour un boost risqué.
### En jet
- Tu gagnes **+1D6*** (Dé Critique)
- Tu ajoutes **+1DT** (Dé de Tension)
C'est un pari : le D6* peut te donner un Critique, mais le DT peut transformer ton succès en échec.
> [!example] Illustration
>
> Kai confronte l'homme qui prétend savoir où est sa sœur. L'informateur ricane : *"Écoute gamin, ta sœur a disparu il y a trois ans. Faut passer à autre chose. Lâche l'affaire."*
>
> Sa Réaction s'active : *"Quand quelqu'un me dit de lâcher prise, je ressens une rage sourde..."*
>
> Thomas engage la Trame de Kai. Il gagne +1D6* mais ajoute +1DT.
>
> Les dés tombent : le D6* fait 6.
>
> **Critique automatique** — La rage de Kai se transforme en détermination glaciale. Il attrape l'homme par le col. Ce dernier craque et révèle tout ce qu'il sait.
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## Récapitulatif
### Constitution du pool
| Source | Dés |
| --------------------------- | -------------------------- |
| Action de base | +1D6 |
| Empreinte pertinente | +2D6 |
| Marque pertinente | +1D6 |
| Objet du Backpack pertinent | +1D6 |
| Préparation | +1D6 |
| Assistance (par allié) | +1D6 |
| Résister | +1D6 |
| Engagement de Trame | +1D6* et +1DT |
| Signature (1×/session) | Les 2D6 deviennent des D6* |
| Étincelle dépensée | +1D6* |
### Échelle des résultats
| Dé le plus haut | Résultat | DT (7-8) ? |
|---|---|---|
| Double 6 ou 6 sur D6* | Critique 🔥 | Ignoré |
| 6 | Parfait 🎯 | → Mitigé |
| 4-5 | Mitigé ⚠️ | → Échec |
| 1-3 | Échec ❌ | → Désastre (+1 Étincelle) |
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## Pour aller plus loin
- [[3.4 - Les Étincelles]] — L'économie des moments exceptionnels
- [[2.3 - Les Traits - Empreintes, Marques, Backpack]] — Les Empreintes, Marques et Backpack en détail
- [[2.1 - La Trame Dramatique]] — Engager son Élan, Fêlure ou Réaction
- [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Les Complications et autres cartes qui modifient les jets