# Chapitre 3.1 : Le Système de Résolution ## Les Dés Racontent l'Histoire Dans IMPACT, les dés ne déterminent pas **si** tu réussis, mais **comment** l'histoire évolue. Chaque jet crée une bifurcation narrative. > [!info] Le principe fondamental > On ne lance les dés **que** si l'échec est intéressant pour l'histoire. ### Quand lancer les dés | Situation | Jet ? | |---|---| | L'échec bloquerait l'histoire | ❌ Non | | La réussite est évidente | ❌ Non | | Pas d'enjeu dramatique | ❌ Non | | L'échec créerait une complication intéressante | ✅ Oui | | La tension dramatique est présente | ✅ Oui | | Un personnage met son âme en jeu | ✅ Oui | --- ## Anatomie d'un Jet Quand tu lances les dés, tu lances jusqu'à **trois types de dés** en même temps : | Dé | Rôle | Ce qu'il te dit | |---|---|---| | **D6** (pool) | Ton action | Est-ce que tu réussis ? | | **D10** (blessure) | Tes blessures | Ta douleur te trahit-elle ? | | **D8** (Twist) | Le chaos ambiant | La situation dérape-t-elle ? | Les **D6** sont toujours là — c'est ton pool, ta compétence, tes ressources. Les **D10** ne s'ajoutent que si tu es blessé. Les **D8** ne s'ajoutent que si la situation est chaotique. Ce chapitre les détaille un par un. --- ## Construire ton Pool de Dés Tu lances toujours des **D6**. Le nombre dépend de ce que tu mobilises. ### Le Pool de Base | Source | Condition | Dés | |---|---|---| | **Action** | Tu tentes quelque chose | +1D6 | | **Empreinte** | Une Empreinte pertinente (1 max) | +2D6 | | **Marque** | Une Marque est pertinente | +1D6 | | **Backpack** | Un objet est pertinent | +1D6 | | **Préparation** | Tu as explicitement préparé cette action | +1D6 | | **Assistance** | Un allié t'aide et partage le risque | +1D6 par allié | | **Avantage** | Un avantage circonstanciel créé (Manœuvre ou Carte Opportunité) | +2D6 | > [!info] Une seule Empreinte par jet > > Tu ne peux mobiliser qu'**une seule Empreinte** par jet. Choisis celle qui définit le mieux comment tu abordes cette action. C'est un choix identitaire : "Qui suis-je dans ce moment ?" > > *Pour une variante permettant les Empreintes multiples, voir [[D - Options de Jeu#Facettes — Empreintes Multiples|l'option Facettes]].* ### Les Dés Critiques (D6*) Un **Dé Critique** (noté D6*) est un dé spécial : **s'il fait 6, ton jet devient automatiquement un Critique**, ignorant tous les Dés de Twist (DT) et les Dés de Blessure (DB). | Source de D6* | Condition | |---|---| | **Étincelle** | Tu dépenses 1 Étincelle | | **Engagement de Trame** | Tu mobilises ton Élan, ta Fêlure ou une Réaction (avec risque : +1 DT) | > [!example] Illustration > > Alex tente de pirater le serveur central de NeoSyn. Elle mobilise : > - Action de base : +1D6 > - Empreinte *Hackeuse de la vérité* : +2D6 > - Marque *Les fichiers de mon père* : +1D6 > > **Pool total : 4D6** > > C'est un moment crucial. Alex décide d'engager sa Trame — sa Fêlure *"Je crois que les institutions mentent toujours"*. Elle gagne +1D6* (Dé Critique), mais ajoute aussi +1 DT (Dé de Twist). > > **Pool final : 4D6 + 1D6* + 1DT** --- ## Lire les Résultats ### Est-ce que tu réussis ? Regarde tes D6. Seul le **plus haut** compte. > **5 ou 6** — Tu réussis. Net, propre. Ce que tu voulais faire, c'est fait. > **1 à 4** — Tu échoues. Ce que tu tentais ne marche pas. > [!example] Exemple > Sasha tente de crocheter une serrure sous la pluie. Elle lance 3D6 et obtient 2, 5, 3. Le plus haut est **5** — elle réussit. La serrure cède, Sasha se glisse à l'intérieur. ### Le coup d'éclat Si **deux de tes D6 (ou plus) affichent un 6**, ou si **un D6* affiche un 6**, c'est un ==Critique==. Un Critique, c'est plus qu'un succès — c'est un moment de grâce. Ton personnage se surpasse. Et surtout : **rien ne peut le défaire**. Même si le chaos gronde autour de toi, le Critique est **protégé**. C'est ton moment. > [!example] Exemple > Sasha lance 4D6 : 6, 3, 6, 1. Deux 6 — Critique. En un geste fluide, elle sent les goupilles céder une à une. La serrure s'ouvre sans un bruit, comme si la porte l'attendait. Elle se glisse à l'intérieur et reverrouille derrière elle. Pas d'accroc, pas de doute — juste de la maîtrise pure. --- ## La Blessure qui Trahit Si ton personnage est blessé, l'Intrigueur ajoute un **D10** à ton jet. Ce dé ne fait rien la plupart du temps. Mais si le D10 affiche un **10** — ta blessure te rattrape. Échec automatique, quoi que disent tes D6. La douleur prend le dessus, ton corps te lâche au pire moment. La seule exception : le **Critique**. Même blessé, un coup d'éclat reste un coup d'éclat. > [!example] Exemple > Sasha est blessée au bras. Elle lance 3D6 et un D10. Ses D6 donnent 6, 4, 2 — un succès ! Mais le D10 affiche 10. Sa main tremble, le crochet lui échappe. La blessure a parlé. Pour les détails sur les types de blessures et les Dés de Blessure, voir [[3.3 - Blessures et États#Les Dés de Blessure (D10)]]. --- ## Les Dés de Twist (DT) et les Twists Les **Dés de Twist** sont des **D8**. Quand tu lances, chaque D8 qui affiche un **7 ou un 8** déclenche un **Twist** — c'est le chaos qui entre dans la scène. Tout dépend du nombre de Twists. ### Aucun Twist Rien ne vient perturber ton résultat. Ce que les D6 disent, c'est ce qui se passe. Fin de l'histoire. ### Un seul Twist Le chaos **nuance** ton résultat. Il ajoute un pli à l'histoire. **Si tu as réussi (5 ou 6)** — le Twist ajoute un accroc. Ton succès propre devient un ==Succès avec Complication==. Tu réussis, **mais** quelque chose se complique. > [!example] > Sasha obtient un 6 sur ses D6 et un 7 sur un D8. Elle crochète la serrure — mais en forçant, elle fait grincer le mécanisme. Quelqu'un a entendu. **Si tu as échoué (1-4)** — le Twist ouvre une porte. Ton échec brut devient un ==Échec avec Opportunité==. Tu échoues toujours — **mais** quelque chose d'intéressant apparaît. > [!example] > Sasha obtient un 3 et un Twist. La serrure ne bouge pas. Mais pendant qu'elle s'acharne, elle entend une conversation derrière la porte — et ce qu'elle entend change tout. La **Complication** se manifeste différemment selon le contexte : - **Si danger annoncé** → Conséquence personnelle (voir table ci-dessous) - **Si pas de danger** → Obstacle narratif décrit par l'Intrigueur > [!info] Niveaux de Danger > > ![[3.3 - Blessures et États#^table-danger]] > > NORMAL est le défaut — l'Intrigueur n'a pas besoin de le préciser. ### Deux Twists ou plus Le chaos **déborde**. Peu importe ce que disaient tes D6 — sauf un Critique — le résultat est un ==Désastre==. Tout va mal. La situation empire de façon spectaculaire. **Mais** : tu gagnes une **[[3.5 - Les Étincelles|Étincelle]]** (✨). Le Désastre nourrit quelque chose de précieux pour plus tard. > [!example] > Sasha obtient un 6 sur ses D6, mais ses deux D8 affichent 7 et 8 — deux Twists. Désastre. La serrure cède — mais la porte donne sur un bureau occupé. Un homme en costume la dévisage, téléphone à la main. Il la reconnaît. Sasha gagne une Étincelle, mais la soirée vient de basculer. > [!tip] Rappel > Le **Critique** est immunisé. Même avec deux Twists ou plus, un Critique reste un Critique. Le chaos ne peut pas effacer un coup d'éclat — il ajoute juste une Étincelle en bonus. > [!warning] Action vs Situation > > Le résultat du jet (Succès/Échec) s'applique à **l'action** — elle est résolue. > Le Twist (Opportunité/Complication) s'applique à **la situation** — elle change ensuite. > > ``` > Action : "Je crochète la serrure" > ↓ > Résultat : Échec → La serrure résiste (action terminée) > ↓ > Twist : → Opportunité — La situation change : une grille d'aération apparaît > ``` > > Ce n'est pas "tu échoues MAIS..." (compensation). > C'est "tu échoues. ET la situation révèle..." (addition). --- ## Récapitulatif ### Constitution du pool | Source | Effet | | --------------------------- | -------------------------- | | Action de base | +1D6 | | Empreinte pertinente (1 max) | +2D6 | | Marque pertinente | +1D6 | | Objet du Backpack pertinent | +1D6 | | Préparation | +1D6 | | Assistance (par allié) | +1D6 | | Avantage circonstanciel | +2D6 | | Résister | -1 cran de Danger | | Engagement de Trame | +1D6* et +1DT | | Étincelle : boost | +1D6* | | Étincelle : supprimer chaos | Retire tous les DT | | Étincelle : surmonter blessure | Retire tous les D10 | ### Ordre de lecture des dés Tu lis tes dés **dans cet ordre** : ==**1. Les D6**== — Le plus haut dé te donne ta position de départ : | Plus haut D6 | Résultat | |---|---| | Deux 6+ (ou D6* = 6) | **Critique** — coup d'éclat, protégé | | 5 ou 6 | **Succès** — c'est propre | | 1-4 | **Échec** — ça ne marche pas | ==**2. Le D10**== — Si tu es blessé et qu'un D10 affiche **10** : Échec automatique. Le Critique annule cette trahison. ==**3. Les D8**== — Compte les 7 et les 8 : | Twists | Effet | |---|---| | Aucun | Ton résultat est **propre**. Rien à ajouter. | | Un seul | Le chaos **nuance** — voir ci-dessous | | Deux ou plus | **Désastre** + Étincelle ✨ (sauf Critique) | **L'effet d'un Twist :** | Ton résultat de base | + 1 Twist | Ce que ça veut dire | |---|---|---| | Succès (5-6) | → Succès » Complication | Tu réussis, mais ça se complique | | Échec (1-4) | → Échec » Opportunité | Tu échoues, mais le chaos révèle quelque chose | > [!info] La Complication selon le contexte > > La **Complication** se manifeste différemment : > - **Danger annoncé** → Conséquence personnelle (voir table des Niveaux de Danger ci-dessus) > - **Pas de danger** → Obstacle narratif décrit par l'Intrigueur --- ## Pour aller plus loin - [[3.2 - Résoudre en Pratique]] — Cadrage, intentions, assistance, engagement de Trame - [[3.3 - Blessures et États]] — Les blessures, Niveaux de Danger et états - [[3.5 - Les Étincelles]] — L'économie des moments exceptionnels - [[2.3 - Les Traits - Empreintes, Marques, Backpack]] — Les Empreintes, Marques et Backpack en détail - [[2.1 - La Trame Dramatique]] — Engager son Élan, sa Fêlure ou une Réaction - [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Les Complications et autres cartes qui modifient les jets