# Partie III : Résolution
Tu as un personnage. Maintenant, que se passe-t-il quand tu agis ? Cette partie couvre les **mécaniques de résolution** — comment le jeu détermine les issues de tes actions et les conséquences qui en découlent.
---
## Ce que tu vas apprendre
| Élément | Chapitre | Ce que ça apporte |
| ---------------------------- | -------------------------------------------- | --------------------------------------------------- |
| **Le Système de Résolution** | [[3.1 - Le Système de Résolution]] | Les dés : pool, résultats, Twists |
| **Résoudre en Pratique** | [[3.2 - Résoudre en Pratique]] | Cadrage, chaos, intentions, assistance |
| **Blessures et États** | [[3.3 - Blessures et États]] | Les conséquences quand ça tourne mal |
| **Challenges** | [[3.4 - Challenges et Conflits Majeurs]] | Les conflits étendus à enjeux élevés |
| **Les Étincelles** | [[3.5 - Les Étincelles]] | Ta réserve de moments exceptionnels |
---
## La Philosophie de la Résolution
### Les dés ne décident pas — ils orientent
Dans IMPACT, tu ne lances pas les dés pour savoir si tu réussis. Tu les lances pour découvrir **comment l'histoire bifurque**. Même un échec fait avancer le récit.
| Résultat | Ce qui se passe |
|----------|-----------------|
| **Critique** | Succès amplifié, moment de gloire |
| **Succès** | Exactement ce que tu voulais |
| **Succès » Complication** | Succès, mais la situation se complique |
| **Échec** | L'action échoue, l'histoire continue |
| **Échec » Opportunité** | Échec, mais une porte s'ouvre (via Twist) |
| **Désastre** | Le pire arrive — mais tu gagnes une Étincelle |
### Les conséquences ont du poids
Les blessures ne sont pas des points de vie à gérer. Ce sont des **éléments dramatiques** — un personnage blessé qui continue à se battre raconte quelque chose sur qui il est.
### Du simple au complexe
Le système s'adapte à l'enjeu :
- **Jet simple** — Une action, un résultat immédiat
- **Challenge** — Un conflit majeur en plusieurs étapes, avec des cartes révélées progressivement
### Les Étincelles récompensent la vulnérabilité
Quand ton personnage souffre (Désastre, Concession), il gagne des Étincelles. Ces moments de faiblesse deviennent ta réserve pour les moments de transcendance.
---
## Vue d'Ensemble : Le Flux de Résolution
Voici comment fonctionne un jet, du début à la fin :
```
1. FICTION → Tu décris ce que ton personnage tente
↓
2. CADRAGE → L'Intrigueur détermine si un jet est nécessaire
et annonce le Danger éventuel
↓
3. POOL (D6) → Tu constitues ton pool de dés
• Base : 1D6
• Empreinte pertinente : +2D6
• Marque, Backpack, Préparation, Aide : +1D6 chacun
• Engagement de Trame : +1D6* (Dé Critique)
↓
4. CHAOS (DT) → L'Intrigueur évalue le chaos de la situation
• Calme : 0 DT
• Chaotique : 1-2 DT
• Très chaotique : 3 DT
↓
5. LANCER → Tu lances tous les dés ensemble
↓
6. BLESSURE (D10) → Si tu es blessé : un 10 ? Échec (sauf Critique)
↓
7. LIRE LE D6 → Tu gardes le meilleur D6
• Double 6 = Critique (protégé)
• 5 ou 6 = Succès
• 1-4 = Échec
↓
8. LIRE LES DT → Compte les 7-8 sur les D8
• Aucun = résultat propre
• Un = nuance (Complication / Opportunité)
• Deux+ = Désastre (+Étincelle)
↓
9. NARRATION → Vous décrivez ensemble ce qui se passe
```
> [!example] En pratique
>
> **Alex** : *"Je pirate le terminal de sécurité."*
>
> **Intrigueur** : *"Ok. Tu as ton Empreinte 'Hackeuse'. La situation est tendue — 1 DT. Danger normal si ça rate."*
>
> **Alex** lance 4D6 + 1D8 : `[6, 3, 2, 1]` et `[7]`
>
> - Meilleur D6 = **6** → Succès
> - D8 = **7** → 1 Twist → Complication
> - **Résultat : Succès » Complication**
>
> **Intrigueur** : *"Tu accèdes au système. Mais ton intrusion a déclenché une alerte silencieuse — quelqu'un va venir vérifier."*
---
## L'ordre de lecture suggéré
**Pour une première lecture :**
1. [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Les dés : pool, résultats, Twists
2. [[3.2 - Résoudre en Pratique]] — Cadrage, intentions, assistance
3. [[3.3 - Blessures et États]] — Les conséquences physiques et mentales
4. [[3.4 - Challenges et Conflits Majeurs]] — Les conflits étendus
5. [[3.5 - Les Étincelles]] — L'économie des moments exceptionnels
**Ensuite :**
- [[Partie IV : Narration]] — Comment façonner l'histoire avec les cartes
- [[C.1 - Tables de Référence]] — Tableaux récapitulatifs
---
## Pour aller plus loin
- [[4.0 - Narration]] — Les outils narratifs (cartes, narration partagée)
- [[C.2 - Aide-Mémoire]] — Références rapides en jeu