# Partie III : Résolution Tu as un personnage. Maintenant, que se passe-t-il quand tu agis ? Cette partie couvre les **mécaniques de résolution** — comment le jeu détermine les issues de tes actions et les conséquences qui en découlent. --- ## Ce que tu vas apprendre | Élément | Chapitre | Ce que ça apporte | | ---------------------------- | -------------------------------------------- | --------------------------------------------------- | | **Le Système de Résolution** | [[3.1 - Le Système de Résolution]] | Les dés : pool, résultats, Twists | | **Résoudre en Pratique** | [[3.2 - Résoudre en Pratique]] | Cadrage, chaos, intentions, assistance | | **Blessures et États** | [[3.3 - Blessures et États]] | Les conséquences quand ça tourne mal | | **Challenges** | [[3.4 - Challenges et Conflits Majeurs]] | Les conflits étendus à enjeux élevés | | **Les Étincelles** | [[3.5 - Les Étincelles]] | Ta réserve de moments exceptionnels | --- ## La Philosophie de la Résolution ### Les dés ne décident pas — ils orientent Dans IMPACT, tu ne lances pas les dés pour savoir si tu réussis. Tu les lances pour découvrir **comment l'histoire bifurque**. Même un échec fait avancer le récit. | Résultat | Ce qui se passe | |----------|-----------------| | **Critique** | Succès amplifié, moment de gloire | | **Succès** | Exactement ce que tu voulais | | **Succès » Complication** | Succès, mais la situation se complique | | **Échec** | L'action échoue, l'histoire continue | | **Échec » Opportunité** | Échec, mais une porte s'ouvre (via Twist) | | **Désastre** | Le pire arrive — mais tu gagnes une Étincelle | ### Les conséquences ont du poids Les blessures ne sont pas des points de vie à gérer. Ce sont des **éléments dramatiques** — un personnage blessé qui continue à se battre raconte quelque chose sur qui il est. ### Du simple au complexe Le système s'adapte à l'enjeu : - **Jet simple** — Une action, un résultat immédiat - **Challenge** — Un conflit majeur en plusieurs étapes, avec des cartes révélées progressivement ### Les Étincelles récompensent la vulnérabilité Quand ton personnage souffre (Désastre, Concession), il gagne des Étincelles. Ces moments de faiblesse deviennent ta réserve pour les moments de transcendance. --- ## Vue d'Ensemble : Le Flux de Résolution Voici comment fonctionne un jet, du début à la fin : ``` 1. FICTION → Tu décris ce que ton personnage tente ↓ 2. CADRAGE → L'Intrigueur détermine si un jet est nécessaire et annonce le Danger éventuel ↓ 3. POOL (D6) → Tu constitues ton pool de dés • Base : 1D6 • Empreinte pertinente : +2D6 • Marque, Backpack, Préparation, Aide : +1D6 chacun • Engagement de Trame : +1D6* (Dé Critique) ↓ 4. CHAOS (DT) → L'Intrigueur évalue le chaos de la situation • Calme : 0 DT • Chaotique : 1-2 DT • Très chaotique : 3 DT ↓ 5. LANCER → Tu lances tous les dés ensemble ↓ 6. BLESSURE (D10) → Si tu es blessé : un 10 ? Échec (sauf Critique) ↓ 7. LIRE LE D6 → Tu gardes le meilleur D6 • Double 6 = Critique (protégé) • 5 ou 6 = Succès • 1-4 = Échec ↓ 8. LIRE LES DT → Compte les 7-8 sur les D8 • Aucun = résultat propre • Un = nuance (Complication / Opportunité) • Deux+ = Désastre (+Étincelle) ↓ 9. NARRATION → Vous décrivez ensemble ce qui se passe ``` > [!example] En pratique > > **Alex** : *"Je pirate le terminal de sécurité."* > > **Intrigueur** : *"Ok. Tu as ton Empreinte 'Hackeuse'. La situation est tendue — 1 DT. Danger normal si ça rate."* > > **Alex** lance 4D6 + 1D8 : `[6, 3, 2, 1]` et `[7]` > > - Meilleur D6 = **6** → Succès > - D8 = **7** → 1 Twist → Complication > - **Résultat : Succès » Complication** > > **Intrigueur** : *"Tu accèdes au système. Mais ton intrusion a déclenché une alerte silencieuse — quelqu'un va venir vérifier."* --- ## L'ordre de lecture suggéré **Pour une première lecture :** 1. [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Les dés : pool, résultats, Twists 2. [[3.2 - Résoudre en Pratique]] — Cadrage, intentions, assistance 3. [[3.3 - Blessures et États]] — Les conséquences physiques et mentales 4. [[3.4 - Challenges et Conflits Majeurs]] — Les conflits étendus 5. [[3.5 - Les Étincelles]] — L'économie des moments exceptionnels **Ensuite :** - [[Partie IV : Narration]] — Comment façonner l'histoire avec les cartes - [[C.1 - Tables de Référence]] — Tableaux récapitulatifs --- ## Pour aller plus loin - [[4.0 - Narration]] — Les outils narratifs (cartes, narration partagée) - [[C.2 - Aide-Mémoire]] — Références rapides en jeu