# Les Traits ## La Règle 666 Chaque personnage possède trois catégories de traits, chacune limitée à **6 éléments** : | Catégorie | Ce que c'est | Bonus | Limite | |---|---|---|---| | **Empreintes** | Qui tu es | +2D6 (1 par jet) | 6 max | | **Marques** | Ce que l'histoire a laissé | +1D6 | 6 max | | **Backpack** | Ce que tu portes | +1D6 | 6 max | Cette structure simple — 6 + 6 + 6 — te donne tout ce dont tu as besoin pour définir ton personnage mécaniquement, tout en laissant de la place pour l'évolution. --- ## Empreintes — Qui Tu Es Une Empreinte, c'est ton **essence**. Ce qui te définit fondamentalement, indépendamment de l'histoire en cours. Si tu rejouais ce personnage dans un autre univers, tu garderais tes Empreintes. ### Caractéristiques - **Formulation poétique et évocatrice** — pas juste "Fort" mais *"Boxeur pour exister"* - **Liées à ta Trame** — elles résonnent avec ton Élan, ta Fêlure ou tes Réactions - **Stables** — elles ne changent que lors de transformations majeures du personnage - **+2D6** quand pertinente (une seule par jet) ### Exemples | Empreinte | Ce qu'elle évoque | | ------------------------------ | ------------------------------- | | *Hackeuse de la vérité* | Compétence + motivation | | *Fantôme des zones interdites* | Méthode + territoire | | *Je n'abandonne jamais* | Valeur + défaut potentiel | | *Guérisseuse des oubliés* | Vocation + positionnement moral | | *Les ombres me connaissent* | Réputation + mystère | ### Le test de l'Empreinte > **"Si je recommençais ce personnage dans une autre histoire, aurais-je encore ce trait ?"** > > - **Oui** → C'est une Empreinte > - **Non** → C'est probablement une Marque --- ## Marques — Ce que l'Histoire a Laissé Une Marque, c'est une **trace narrative**. Quelque chose que l'histoire a inscrit sur toi — relation, réputation, conséquence, ressource. Les Marques sont **volatiles** : elles peuvent être perdues, résolues, transformées. ### Types de Marques | Type | Exemples | |---|---| | **Relations** | *Contact : Jin, informateur* / *Dette envers le Syndicat* | | **Réputations** | *"Celle qui a trahi NeoSyn"* / *Recherchée dans le Secteur 7* | | **Conséquences** | *Cicatrice au bras gauche* / *Hanté par les visions* | | **Ressources** | *Planque dans les sous-niveaux* / *Accès aux archives médicales* | ### Acquérir une Marque | Méthode | Coût | |---|---| | **Par la fiction** | Gratuit — l'histoire l'impose | | **Par achat** | 5 PC | ### Utiliser une Marque Quand ta Marque est pertinente dans la situation, tu ajoutes **+1D6** à ton pool. > [!example] Illustration > > Kai a la Marque *Réseau de contacts dans l'urbex*. Quand il cherche une entrée discrète dans un bâtiment abandonné, il peut invoquer cette Marque pour +1D6. --- ## Backpack — Ce que Tu Portes ### Présentation Le Backpack, c'est ton **inventaire concret**. Les objets que tu as sur toi, maintenant. Maximum **6 slots**. ### Ce qui compte comme 1 slot - Une arme significative - Un outil spécialisé - Un objet encombrant - Une ressource limitée - Un artefact ou relique ### Ce qui ne compte PAS - Vêtements normaux - Petits objets du quotidien - Argent de poche - Nourriture de base ### Utiliser un objet Quand un objet de ton Backpack est pertinent, tu ajoutes **+1D6** à ton pool. ### Volatilité Les objets du Backpack sont **volatils**. Ils peuvent être : - Perdus - Brisés - Volés - Confisqués Si tu veux qu'un objet devienne **durable** — qu'il ne puisse plus être perdu, brisé ou volé — tu peux le déclarer comme trait permanent du Backpack (coût : 5 PC). Il reste dans ton Backpack et donne toujours **+1D6**, mais il est désormais protégé. > [!example] Illustration > > Le *Katana ancestral* de Kai est dans son Backpack. Si un ennemi le désarme, il pourrait le perdre. Mais Kai décide que cette lame fait partie de lui — il dépense 5 PC pour la déclarer **durable**. Le katana reste dans son Backpack, donne toujours +1D6, mais ne peut plus lui être retiré par la fiction. --- ## Fusion : Marques → Empreinte Au fil des sessions, ton personnage accumule des Marques — des traces laissées par l'histoire. Parfois, plusieurs Marques pointent dans la même direction : elles dessinent ensemble un **motif**, un thème récurrent qui révèle quelque chose de profond sur ton personnage. Quand tu identifies ce motif — quand trois Marques racontent au fond la même histoire — tu peux les **fusionner** en une Empreinte. Les traces individuelles disparaissent, remplacées par quelque chose de plus fort : une part de ton identité. > [!tip] Le test du motif > Regarde tes Marques et demande-toi : *« Est-ce que trois d'entre elles racontent la même histoire ? »* Si tu peux les résumer en une phrase qui dit **qui tu es** (et pas juste ce que tu as fait), c'est un motif prêt à fusionner. ### Processus 1. Identifie 3 Marques qui partagent un **thème commun** 2. Dépense **5 PC** 3. Les 3 Marques sont retirées 4. Tu crées 1 nouvelle Empreinte qui capture leur essence commune ### Conditions - L'Empreinte créée compte dans ta limite de 6 Empreintes - La fusion doit faire sens narrativement — ce n'est pas juste une optimisation mécanique > [!example] Illustration > > Au fil de la campagne, Naya a accumulé ces Marques : > - *A soigné les réfugiés du Bloc 9* — elle a agi quand personne d'autre ne bougeait > - *Dette envers le docteur Voss* — elle a accepté un marché risqué pour obtenir des médicaments > - *Réputation au dispensaire clandestin* — les gens du quartier viennent la voir > > Le motif ? Ces trois Marques racontent toutes la même chose : Naya est devenue quelqu'un qui **se sacrifie pour soigner les autres**. La joueuse les fusionne en une Empreinte : *Guérisseuse des oubliés*. > > Les trois Marques disparaissent. Naya ne les perd pas vraiment — elles se sont cristallisées en quelque chose de plus fondamental. Elle passe de +1D6 (une Marque à la fois) à +2D6 (l'Empreinte). --- ## Récapitulatif | Catégorie | Nature | Bonus | Acquisition | |---|---|---|---| | **Empreinte** | Identité stable | +2D6 (1 par jet) | Création / Fusion | | **Marque** | Trace narrative | +1D6 | Fiction / 5 PC | | **Backpack** | Objet concret | +1D6 | Fiction | | Action | Coût | |---|---| | **Fusion** | 3 Marques + 5 PC → 1 Empreinte | | **Objet durable** | 5 PC → objet permanent du Backpack | --- ## Recommandations de Départ Quand tu crées un personnage pour une nouvelle saison ou campagne, la **taille de ta main** te donne un repère pour dimensionner sa complexité. Ce n'est pas une limite — c'est une recommandation pour éviter de te surcharger. | Main | Empreintes | Marques | Backpack | Objectifs | |------|------------|---------|----------|-----------| | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 (optionnel) | | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | | 5 | 4 | 4 | 4 | 2 | | 6 | 5 | 5 | 5 | 2 | | 7+ | 6 | 6 | 6 | 3 | > [!tip] Repère simple > > **Éléments recommandés = Main − 1** > > Tu peux en avoir moins (pour laisser l'histoire les créer) ou plus (si tu as une vision claire). C'est un guide, pas une contrainte. --- ## Conseils ### À la création - Commence avec **2-3 Empreintes** — laisse de la place pour découvrir ton personnage en jeu - Choisis des Empreintes qui couvrent des **facettes différentes** de ton identité ### En jeu - **Invoque tes traits** quand ils sont pertinents — c'est ton droit - **Laisse l'histoire créer des Marques** — ne planifie pas tout - **Choisis ton Empreinte** à chaque jet — c'est un choix identitaire ### Le piège à éviter Ne transforme pas tes traits en liste de courses optimisée. Une Empreinte comme *"Bon en tout"* ou un Backpack rempli d'objets "au cas où" manque l'essentiel : tes traits racontent qui tu es, pas ce que tu peux faire. --- ## Pour aller plus loin - [[2.1 - La Trame Dramatique]] — Les Empreintes résonnent avec ta Trame - [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Comment les traits s'ajoutent au pool de dés - [[2.4 - Personnages Exemples]] — Alex, Kai et Maya avec leurs traits complets