# Les Traits
## La Règle 666
Chaque personnage possède trois catégories de traits, chacune limitée à **6 éléments** :
| Catégorie | Ce que c'est | Bonus | Limite |
|---|---|---|---|
| **Empreintes** | Qui tu es | +2D6 (1 par jet) | 6 max |
| **Marques** | Ce que l'histoire a laissé | +1D6 | 6 max |
| **Backpack** | Ce que tu portes | +1D6 | 6 max |
Cette structure simple — 6 + 6 + 6 — te donne tout ce dont tu as besoin pour définir ton personnage mécaniquement, tout en laissant de la place pour l'évolution.
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## Empreintes — Qui Tu Es
Une Empreinte, c'est ton **essence**. Ce qui te définit fondamentalement, indépendamment de l'histoire en cours. Si tu rejouais ce personnage dans un autre univers, tu garderais tes Empreintes.
### Caractéristiques
- **Formulation poétique et évocatrice** — pas juste "Fort" mais *"Boxeur pour exister"*
- **Liées à ta Trame** — elles résonnent avec ton Élan, ta Fêlure ou tes Réactions
- **Stables** — elles ne changent que lors de transformations majeures du personnage
- **+2D6** quand pertinente (une seule par jet)
### Exemples
| Empreinte | Ce qu'elle évoque |
| ------------------------------ | ------------------------------- |
| *Hackeuse de la vérité* | Compétence + motivation |
| *Fantôme des zones interdites* | Méthode + territoire |
| *Je n'abandonne jamais* | Valeur + défaut potentiel |
| *Guérisseuse des oubliés* | Vocation + positionnement moral |
| *Les ombres me connaissent* | Réputation + mystère |
### Le test de l'Empreinte
> **"Si je recommençais ce personnage dans une autre histoire, aurais-je encore ce trait ?"**
>
> - **Oui** → C'est une Empreinte
> - **Non** → C'est probablement une Marque
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## Marques — Ce que l'Histoire a Laissé
Une Marque, c'est une **trace narrative**. Quelque chose que l'histoire a inscrit sur toi — relation, réputation, conséquence, ressource. Les Marques sont **volatiles** : elles peuvent être perdues, résolues, transformées.
### Types de Marques
| Type | Exemples |
|---|---|
| **Relations** | *Contact : Jin, informateur* / *Dette envers le Syndicat* |
| **Réputations** | *"Celle qui a trahi NeoSyn"* / *Recherchée dans le Secteur 7* |
| **Conséquences** | *Cicatrice au bras gauche* / *Hanté par les visions* |
| **Ressources** | *Planque dans les sous-niveaux* / *Accès aux archives médicales* |
### Acquérir une Marque
| Méthode | Coût |
|---|---|
| **Par la fiction** | Gratuit — l'histoire l'impose |
| **Par achat** | 5 PC |
### Utiliser une Marque
Quand ta Marque est pertinente dans la situation, tu ajoutes **+1D6** à ton pool.
> [!example] Illustration
>
> Kai a la Marque *Réseau de contacts dans l'urbex*. Quand il cherche une entrée discrète dans un bâtiment abandonné, il peut invoquer cette Marque pour +1D6.
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## Backpack — Ce que Tu Portes
### Présentation
Le Backpack, c'est ton **inventaire concret**. Les objets que tu as sur toi, maintenant. Maximum **6 slots**.
### Ce qui compte comme 1 slot
- Une arme significative
- Un outil spécialisé
- Un objet encombrant
- Une ressource limitée
- Un artefact ou relique
### Ce qui ne compte PAS
- Vêtements normaux
- Petits objets du quotidien
- Argent de poche
- Nourriture de base
### Utiliser un objet
Quand un objet de ton Backpack est pertinent, tu ajoutes **+1D6** à ton pool.
### Volatilité
Les objets du Backpack sont **volatils**. Ils peuvent être :
- Perdus
- Brisés
- Volés
- Confisqués
Si tu veux qu'un objet devienne **durable** — qu'il ne puisse plus être perdu, brisé ou volé — tu peux le déclarer comme trait permanent du Backpack (coût : 5 PC). Il reste dans ton Backpack et donne toujours **+1D6**, mais il est désormais protégé.
> [!example] Illustration
>
> Le *Katana ancestral* de Kai est dans son Backpack. Si un ennemi le désarme, il pourrait le perdre. Mais Kai décide que cette lame fait partie de lui — il dépense 5 PC pour la déclarer **durable**. Le katana reste dans son Backpack, donne toujours +1D6, mais ne peut plus lui être retiré par la fiction.
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## Fusion : Marques → Empreinte
Au fil des sessions, ton personnage accumule des Marques — des traces laissées par l'histoire. Parfois, plusieurs Marques pointent dans la même direction : elles dessinent ensemble un **motif**, un thème récurrent qui révèle quelque chose de profond sur ton personnage.
Quand tu identifies ce motif — quand trois Marques racontent au fond la même histoire — tu peux les **fusionner** en une Empreinte. Les traces individuelles disparaissent, remplacées par quelque chose de plus fort : une part de ton identité.
> [!tip] Le test du motif
> Regarde tes Marques et demande-toi : *« Est-ce que trois d'entre elles racontent la même histoire ? »* Si tu peux les résumer en une phrase qui dit **qui tu es** (et pas juste ce que tu as fait), c'est un motif prêt à fusionner.
### Processus
1. Identifie 3 Marques qui partagent un **thème commun**
2. Dépense **5 PC**
3. Les 3 Marques sont retirées
4. Tu crées 1 nouvelle Empreinte qui capture leur essence commune
### Conditions
- L'Empreinte créée compte dans ta limite de 6 Empreintes
- La fusion doit faire sens narrativement — ce n'est pas juste une optimisation mécanique
> [!example] Illustration
>
> Au fil de la campagne, Naya a accumulé ces Marques :
> - *A soigné les réfugiés du Bloc 9* — elle a agi quand personne d'autre ne bougeait
> - *Dette envers le docteur Voss* — elle a accepté un marché risqué pour obtenir des médicaments
> - *Réputation au dispensaire clandestin* — les gens du quartier viennent la voir
>
> Le motif ? Ces trois Marques racontent toutes la même chose : Naya est devenue quelqu'un qui **se sacrifie pour soigner les autres**. La joueuse les fusionne en une Empreinte : *Guérisseuse des oubliés*.
>
> Les trois Marques disparaissent. Naya ne les perd pas vraiment — elles se sont cristallisées en quelque chose de plus fondamental. Elle passe de +1D6 (une Marque à la fois) à +2D6 (l'Empreinte).
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## Récapitulatif
| Catégorie | Nature | Bonus | Acquisition |
|---|---|---|---|
| **Empreinte** | Identité stable | +2D6 (1 par jet) | Création / Fusion |
| **Marque** | Trace narrative | +1D6 | Fiction / 5 PC |
| **Backpack** | Objet concret | +1D6 | Fiction |
| Action | Coût |
|---|---|
| **Fusion** | 3 Marques + 5 PC → 1 Empreinte |
| **Objet durable** | 5 PC → objet permanent du Backpack |
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## Recommandations de Départ
Quand tu crées un personnage pour une nouvelle saison ou campagne, la **taille de ta main** te donne un repère pour dimensionner sa complexité. Ce n'est pas une limite — c'est une recommandation pour éviter de te surcharger.
| Main | Empreintes | Marques | Backpack | Objectifs |
|------|------------|---------|----------|-----------|
| 3 | 2 | 2 | 2 | 1 (optionnel) |
| 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 5 | 4 | 4 | 4 | 2 |
| 6 | 5 | 5 | 5 | 2 |
| 7+ | 6 | 6 | 6 | 3 |
> [!tip] Repère simple
>
> **Éléments recommandés = Main − 1**
>
> Tu peux en avoir moins (pour laisser l'histoire les créer) ou plus (si tu as une vision claire). C'est un guide, pas une contrainte.
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## Conseils
### À la création
- Commence avec **2-3 Empreintes** — laisse de la place pour découvrir ton personnage en jeu
- Choisis des Empreintes qui couvrent des **facettes différentes** de ton identité
### En jeu
- **Invoque tes traits** quand ils sont pertinents — c'est ton droit
- **Laisse l'histoire créer des Marques** — ne planifie pas tout
- **Choisis ton Empreinte** à chaque jet — c'est un choix identitaire
### Le piège à éviter
Ne transforme pas tes traits en liste de courses optimisée. Une Empreinte comme *"Bon en tout"* ou un Backpack rempli d'objets "au cas où" manque l'essentiel : tes traits racontent qui tu es, pas ce que tu peux faire.
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## Pour aller plus loin
- [[2.1 - La Trame Dramatique]] — Les Empreintes résonnent avec ta Trame
- [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Comment les traits s'ajoutent au pool de dés
- [[2.4 - Personnages Exemples]] — Alex, Kai et Maya avec leurs traits complets