# Chapitre 2 : Les Comportements Fondamentaux Ces comportements transforment une partie ordinaire en expérience mémorable. Ils sont le cœur du "beau jeu" dans IMPACT — cette façon généreuse et créative de jouer ensemble. --- ## "Oui, et..." — La Règle d'Or Si tu ne devais retenir qu'un seul principe, ce serait celui-ci : **"Oui, et..."** Quand quelqu'un propose quelque chose sur le monde ou la situation, c'est vrai. Tu l'acceptes. Puis tu construis dessus. ### Comment ça marche ? **Étape 1 : "Oui"** — J'accepte ce que tu viens de dire. Ça devient un fait dans notre histoire. **Étape 2 : "Et..."** — J'ajoute quelque chose qui enrichit ta proposition. > [!example] En pratique > > **Marie** : "Il y a des traces de sang sur le terminal." > > | ❌ Blocage | ✅ "Oui, et..." | > |---|---| > | "Non, je ne pense pas qu'il y aurait du sang ici." | "Oui, et il est encore frais. Quelqu'un est passé il y a moins d'une heure." | > | | "Oui, et les empreintes sont petites. Un enfant ?" | > | | "Oui, et mon personnage reconnaît l'odeur. Ce n'est pas du sang humain." | Chaque "Oui, et..." amène l'histoire dans une direction différente. C'est la magie de la coélaboration. ### Les variations Tu n'es pas obligé de dire littéralement "Oui, et...". L'important est l'esprit : - **"Oui, d'ailleurs..."** — Pour ajouter une conséquence - **"Oui, ce qui explique pourquoi..."** — Pour connecter avec un élément existant - **"Oui, en plus..."** — Pour amplifier > [!warning] Attention au "Oui, mais..." excessif > Le "mais" peut créer de la tension, mais trop de "mais" tue l'élan créatif. Réserve-le pour les moments où la complication enrichit vraiment la scène. ### Quand refuser ? Tu peux refuser une proposition **seulement** si : - Elle contredit un fait déjà établi - Elle impose une action ou une émotion à ton personnage sans ton accord (voir [[4.6 - Le Consentement du Joueur]]) - Elle exclut les autres joueurs de l'histoire → Pour les critères complets, voir [[4.5 - L'Intégrabilité d'une Proposition]] Dans ces cas, propose une **alternative** plutôt qu'un simple "non" : > [!example] Refus constructif > > **Proposition** : "Kai s'enfuit en courant, terrorisé." > > **Refus constructif** : "Je vois la tension que tu veux créer ! Plutôt que fuir, Kai se fige complètement — paralysé. Ça marche ?" --- ## Les 8 Comportements ### 1. Reconfigurer 🔄 **Principe** : Quand quelque chose d'inattendu arrive, ajuste ta vision plutôt que de résister. Tu avais imaginé que le directeur de NeoSyn était le méchant ? Un joueur révèle qu'il est en fait prisonnier de son conseil d'administration ? **Reconfigure**. Maintenant tu cherches qui tire vraiment les ficelles. > [!example] En pratique > > **Dans ta tête avant** : "Alex déteste le Dr. Vasquez qui a vendu les données de son père." > > **Révélation d'un autre joueur** : "Le Dr. Vasquez était sous chantage — sa fille était retenue en otage !" > > **Reconfiguration** : "Alors la haine d'Alex se transforme en confusion, puis en rage froide contre les vrais responsables. Elle murmure : 'Toutes ces années... j'ai traqué la mauvaise personne.'" La reconfiguration crée souvent les moments les plus puissants. Le changement est ton allié. --- ### 2. Justifier 🔗 **Principe** : Rien n'est gratuit. Tout a une raison. Si quelque chose semble bizarre, crée la raison. Un joueur fait un choix étrange ? Au lieu de le questionner, justifie-le. Ajoute le "parce que" manquant. > [!example] Justification collective > > **Action étrange** : Kai, l'infiltrateur urbex cynique, se met soudain à pleurer devant un vieux synthé cassé. > > **Les autres joueurs justifient** : > - Sophie : "Le synthé a les mêmes touches usées que sur la photo dans ton sac." > - Marie : "Tu murmures un prénom : 'Yuki...'" > - Thomas (qui joue Kai) : "Oui ! C'était l'instrument de ma sœur. Avant qu'elle disparaisse." Personne n'avait prévu cette sœur. Elle existe maintenant, créée par la justification collective. > [!note] Règle d'or > Si une scène échoue parce qu'un joueur a fait un "mauvais" mouvement, c'est la responsabilité de TOUS de ne pas avoir justifié ce mouvement. --- ### 3. Mettre en Valeur ✨ **Principe** : Crée des occasions pour que les autres joueurs aient des moments épiques. Tu es le faire-valoir des autres, et ils sont les tiens. Ensemble, vous brillez plus fort. **Comment mettre en valeur ?** | Technique | Exemple | |---|---| | **Poser des questions** qui permettent à l'autre de briller | "Maya, toi qui connais les biotechs, qu'est-ce que cette cicatrice te dit ?" | | **Créer des situations** où leurs forces s'expriment | Jouer une Complication : "Les agents parlent en code médical — Maya, tu comprends ce qu'ils disent vraiment." | | **Reconnaître leurs réussites** dans la fiction | "Le hacker légendaire de Neo-Paris... c'est toi qu'ils cherchaient depuis le début, Alex." | | **Offrir des échecs qui les grandissent** | "Je rate mon jet de force. 'Kai, je ne peux pas forcer cette porte. Mais toi, avec tes outils...'" | > [!example] La Scène du Terminal > > Marie veut que Sophie brille. Elle joue une carte ==Opportunité== : > > **Marie** : "Le système de sécurité reconnaît l'empreinte d'Alex. L'écran affiche : 'Bienvenue, Dr. Chen.' Les gardes se figent." > > **Sophie** (saisit l'occasion) : "Alex se redresse lentement. Pour la première fois depuis le début, elle comprend. 'Mon père... il m'a laissé les clés. Depuis le début.'" > > Marie vient de transformer Sophie en héritière d'un secret. Sophie peut maintenant explorer ce nouveau fil. --- ### 4. Décider 🎯 **Principe** : Ne demande pas, affirme. Ajoute des détails plutôt que de quémander des informations. | ❌ Questions qui ralentissent | ✅ Affirmations qui enrichissent | |---|---| | "Est-ce qu'il y a une fenêtre ?" | "Je m'approche de la fenêtre qui donne sur le niveau inférieur." | | "De quelle couleur est sa veste ?" | "Sa veste blanche de labo est tachée de quelque chose de sombre." | | "Il fait jour ou nuit ?" | "Les néons clignotants projettent des ombres froides sur les murs." | > [!tip] L'astuce > Si ce n'est pas encore défini, alors tu le définis. C'est ton pouvoir de Co-intrigueur ! > [!example] Décision en chaîne > > **L'Intrigueur** : "Vous entrez dans l'ancien laboratoire." > > **Sophie** (décide) : "L'odeur de produits chimiques me prend à la gorge." > > **Thomas** (décide) : "Des câbles pendent du plafond comme des lianes mortes." > > **Marie** (décide) : "Un écran fissuré affiche encore une barre de progression bloquée à 97%." > > En trois phrases, le laboratoire est devenu vivant. Personne n'a demandé "Y a-t-il un écran ?" --- ### 5. Décrire 🎨 **Principe** : Les détails précis valent mieux que les généralités. Les descriptions concrètes valent mieux que les références externes. | ❌ Références qui brisent l'immersion | ✅ Descriptions immersives | |---|---| | "J'avance comme dans Matrix" | "Je me déplace entre les faisceaux de sécurité, chaque pas calculé." | | "Il a une tête de CEO de startup" | "Il a ce regard calculateur de ceux qui ont survécu à trop de conseils d'administration." | | "C'est comme le vaisseau de Star Wars" | "La coque est couverte de soudures improvisées et de plaques dépareillées." | > [!example] Le bon niveau de détail > > | Trop vague | Précis | Évocateur | > |---|---|---| > | "Je conduis un véhicule" | "Je conduis une moto électrique modifiée" | "Le sifflement de ma bécane fait se retourner les passants" | --- ### 6. Réincorporer 🕸️ **Principe** : Réutilise les éléments déjà introduits plutôt que d'en créer constamment de nouveaux. La réincorporation transforme une suite d'événements en histoire cohérente. Chaque élément réincorporé densifie le récit. **Types de réincorporation** : | Type | Exemple | |---|---| | **Le détail qui devient important** | Cette anomalie dans les données mentionnée scène 1 ? C'est la signature du virus. | | **Le PNJ qui revient** | Le technicien nerveux du début ? C'est l'informateur qu'on cherche. | | **L'objet anodin** | Ce vieux badge ? Il appartenait au père disparu d'Alex. | | **La phrase qui résonne** | "Ne fais confiance à personne" prend un nouveau sens quand on découvre qui l'a dit en premier. | > [!example] Réincorporation en cascade > > **Scène 1** : Maya mentionne une mélodie que sa mère fredonnait. > **Scène 3** : On entend cette mélodie dans le laboratoire abandonné. > **Scène 5** : Le coffre-fort s'ouvre avec les fréquences de la mélodie. > **Scène 7** : On découvre que la mère de Maya a travaillé ici. > > Un détail coloré devient un mystère, puis une clé, puis une révélation. > [!tip] La règle des trois mentions > 1. **1ère mention** : Introduction (anodin) > 2. **2ème mention** : Ça devient intriguant > 3. **3ème mention** : Révélation ou résolution --- ### 7. Coélaborer 🎨 **Principe** : Cède la narration en plein milieu d'une action. Commence quelque chose et laisse un autre finir. C'est comme peindre un tableau ensemble : tu fais un trait, tu passes le pinceau. **Techniques** : | Technique | Exemple | |---|---| | **La phrase suspendue** | "J'ouvre le coffre et je découvre..." *(regard vers un autre joueur)* | | **La question ouverte** | "Kai, qu'est-ce que tu lis dans ses yeux quand elle dit ça ?" | | **Le cadeau narratif** | "Marie, raconte-nous ce qui se passe quand Maya touche l'implant." | | **La Graine** | "Quelqu'un qu'on connaît entre dans la pièce." *(sans dire qui)* | > [!example] La Lettre > > **Marie** : "Alex trouve un message chiffré dans le système. Il est adressé à..." *[regarde Sophie]* > > **Sophie** : "...à 'Firefly'. Mon ancien pseudo sur le darknet. Mais l'expéditeur est..." *[regarde Thomas]* > > **Thomas** : "...le même qui a envoyé les coordonnées à Kai il y a deux ans." > > **L'Intrigueur** : "Et il est daté..." > > **Marie** : "...de la semaine prochaine." > > Le message a été créé collectivement. Il appartient à tous. --- ### 8. Distribuer les Checks ✓ **Principe** : Un Check signale un moment où tu as pris du plaisir. C'est personnel — il n'y a pas de bonne ou mauvaise raison d'en donner. Quand quelque chose te touche, te surprend, te fait rire ou frissonner — tu peux checker. C'est un signal pour toi-même autant que pour l'autre : "Ça, j'ai aimé." > [!example] Ce qui peut déclencher un Check (à titre d'illustration) > > Une émotion qui te touche. Une idée qui te surprend. Un silence qui dit tout. Un échec assumé avec panache. Un détail qui change ta vision de la scène. Un moment de générosité. Une connexion inattendue entre deux éléments. > > Mais au fond, la seule question est : *est-ce que ça t'a fait quelque chose ?* > [!tip] Le Check d'Or > Si **tous** les joueurs checkent le même moment = **+2 PEX bonus**. C'est rare et précieux ! > [!example] Illustration > > L'équipe fouille l'appartement abandonné de la sœur de Kai. Thomas trouve un vieux terminal sous le lit. > > **Thomas** : "J'allume l'écran. Il y a une vidéo. Ma sœur, adolescente, qui se filme dans cette même chambre. Elle dit : 'Kai, si tu trouves ça, c'est que tu me cherches encore. Arrête pas, d'accord ? Arrête jamais.' La vidéo se coupe. Je reste là, la main sur l'écran, sans bouger." > > *Sophie, Marie et l'Intrigueur donnent tous un Check.* > > C'est un Check d'Or. --- ## Récapitulatif | Comportement | En bref | Signal d'alerte si absent | |---|---|---| | **"Oui, et..."** | J'accepte et j'enrichis | Les idées meurent, l'histoire piétine | | **Reconfigurer** | Je m'adapte aux surprises | Conflits sur "ce qui devrait être" | | **Justifier** | Je donne du sens à tout | Des actions semblent gratuites | | **Mettre en Valeur** | Je fais briller les autres | Chacun joue dans son coin | | **Décider** | J'affirme plutôt que demander | Trop de "est-ce que...?" | | **Décrire** | Je suis précis et immersif | Références qui cassent l'ambiance | | **Réincorporer** | Je tisse les fils existants | Trop d'éléments, histoire dispersée | | **Coélaborer** | Je partage la création | Une seule personne porte l'histoire | | **Checker** | Je signale ce qui me touche | L'énergie baisse, moins d'audace | --- ## Tes Responsabilités Au-delà des comportements de jeu, tu as trois responsabilités fondamentales envers ton personnage : | Responsabilité | Ce que ça signifie | |----------------|-------------------| | **Trouver un objectif** | Donne à ton personnage une raison d'agir dans l'intrigue qui émerge | | **Créer des relations** | Tisse des liens (quels qu'ils soient) avec les autres PJ | | **Exposer ton personnage** | Mets-le en situation, montre qui il est, prends des risques | Les autres joueurs et l'Intrigueur vont contribuer — mais tu ne peux pas l'attendre d'eux. C'est **ta** responsabilité de faire vivre ton personnage. > [!tip] Voir aussi > Ces responsabilités prennent tout leur sens lors de la création de personnage → [[2.0 - Créer son Personnage#La Philosophie de Création|Philosophie de Création]] --- ## L'Esprit derrière les Comportements Ces comportements ne sont pas des contraintes. Ce sont des **libérations**. Ils te libèrent : - De la peur de "mal jouer" — il n'y a pas de mauvaise idée si elle est justifiée - Du poids de porter seul l'histoire — elle appartient à tous - De la compétition — vous gagnez ensemble ou pas du tout - Du jugement — les Checks célèbrent au lieu de critiquer - De la page blanche — réincorpore plutôt que créer du neuf > [!quote] Le secret du beau jeu > Tu apportes une brique, j'apporte une brique. Ensemble, nous construisons quelque chose qu'aucun de nous n'aurait pu imaginer seul. --- ## Exercices ### La Cascade de "Oui, et..." En début de partie, faites un tour de table. Quelqu'un décrit un détail du lieu. Chacun ajoute avec "Oui, et..." ### Le Cadeau Narratif À tour de rôle, créez une occasion pour le joueur à votre gauche. Commencez par : "Tu remarques que..." ou "Les gens ici savent que tu..." ### La Réincorporation Consciente Choisissez **un** élément de la première scène. Chacun doit le réincorporer au moins une fois dans la partie, différemment. --- > [!tip] Pour ta prochaine partie > > Choisis **deux** comportements à pratiquer consciemment : > > | Si tu es... | Pratique... | > |---|---| > | Timide | **Décider** + **Mettre en Valeur** | > | Directif | **Coélaborer** + **Justifier** | > | Très créatif | **Réincorporer** + **Coélaborer** | > | Dans ta bulle | **Mettre en Valeur** + **Checker** | > > Deux comportements à la fois. Bientôt, ils deviendront tous naturels. --- ## Pour aller plus loin - [[1.1 - Bienvenue dans IMPACT]] — L'esprit général du jeu - [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Comment utiliser les cartes pour enrichir l'histoire - [[5.1 - Le Déroulement d'une Session]] — Le moment des Checks (débrief)