# Annexe E.2 : Version Essentielle > [!info] Public cible > Tables expérimentées qui veulent l'ADN d'IMPACT sans les couches additionnelles. Idéal pour one-shots ou conventions. --- ## Philosophie Cette version n'est pas une simplification — c'est une **distillation**. Elle conserve uniquement ce qui fait l'identité d'IMPACT, sans les couches additionnelles. **Ce qu'on garde** : Ce qui rend IMPACT unique **Ce qu'on retire** : Ce qui enrichit mais n'est pas fondamental --- ## Ce qui fait IMPACT | Pilier | Pourquoi c'est essentiel | |--------|--------------------------| | **Trame Dramatique** | L'identité du personnage EST le moteur du jeu | | **Engagement de Trame** | Risquer qui on est pour ce qu'on veut | | **Dés de Twist** | Le chaos comme source de narration | | **Étincelles** | L'économie qui transforme l'échec en ressource | | **Cartes Impact** | Les joueurs contrôlent la narration | --- ## Personnage | Élément | Description | |---------|-------------| | **Trame Dramatique** | Élan + Fêlure + Réactions | | **3 Empreintes** | Domaines d'expertise (+3D6, 1/jet) | | **3 Marques** | Traces de l'histoire (+1D6 chacune) | | **Backpack** | Objets/ressources (+1D6) | Pas d'Objectifs formalisés — l'Élan suffit comme direction. --- ## Résolution ### Construction du pool | Source | Bonus | |--------|-------| | Action de base | 1D6 | | Empreinte pertinente | +3D6 | | Marque pertinente | +1D6 | | Backpack pertinent | +1D6 | | Préparation | +1D6 | | Avantage circonstanciel | +1D6 | | Assistance (par allié) | +1D6 | | Engagement de Trame | +1D6* | | Étincelle : boost | +1D6* | | Étincelle : supprimer chaos | Retire tous les DT | > **Avantage** : Si une situation favorable a été créée (par une action précédente, une Opportunité jouée, ou la fiction), le joueur bénéficie de +2D6. L'Avantage doit être utilisé tant que la situation reste pertinente. ### Dés de Twist | Facteur de Chaos | DT ajoutés | |------------------|------------| | Blessure Grave ou Critique | +1DT | | Environnement hostile | +1DT | | Action risquée | +1DT | | Engagement de Trame | +1DT | ### Lecture des résultats | Meilleur D6 | Résultat | |-------------|----------| | Double 6 ou 6 sur D6* | **Critique** | | 5 ou 6 | **Succès** | | 1-4 | **Échec** | ### Effet des Twists (DT = 7 ou 8) | Résultat de base | + Simple Twist | + Double Twist | |------------------|----------------|----------------| | Critique | → Succès » Opportunité | → Succès » Opportunité + Étincelle | | Succès | → Succès » Complication | → Désastre | | Échec | → Échec » Opportunité | → Désastre | --- ## Engagement de Trame Quand tu invoques **explicitement** ton Élan, ta Fêlure ou une Réaction : | Bonus | Risque | |-------|--------| | +1D6* | +1DT | C'est un pari : plus de puissance, plus de chaos. --- ## Blessures 4 slots : `[Légère][Légère][Grave][Critique]`. Débordement au-delà de Critique = **Hors-Jeu**. | Slot | Effet en jeu | Durée | |------|--------------|-------| | Légère (×2) | Pur récit, aucun dé | Fin de scène | | Grave | **+1DT** si engagée | Fin de session | | Critique | **+1DT** si engagée | Plusieurs sessions | - **Effet** : une blessure sérieuse (Grave/Critique) engagée dans l'action = +1DT. Une Légère ne joue que le récit. Jamais de cumul — la pire engagée seulement. - **Cascade** : si le slot infligé est déjà pris, la blessure monte au niveau supérieur. - **Soin** : une action réussie décoche un slot. ### Échelle de gravité `rien → Légère → Grave → Critique → Hors-Jeu`. Le danger annoncé fixe le départ (sur échec net) ; le résultat déplace d'un cran. | Résultat | BAS | NORMAL | ÉLEVÉ | TRÈS ÉLEVÉ | |----------|:---:|:------:|:-----:|:----------:| | **Critique · Succès net** | rien | rien | rien | rien | | **Complication · Opportunité** *(−1)* | rien | rien | Légère | Grave | | **Échec net** | rien | Légère | Grave | Critique | | **Désastre** *(+1)* | Légère | Grave | Critique | **Hors-Jeu** | ### Hors-Jeu Sacrifice choisi ou danger franc mortel = mort directe, **rachetable** (1 Étincelle → survie + **Cicatrice**). Hors-Jeu ordinaire (attrition, débordement des slots) = **Jet de Sortie** : jette autant de dés de chaos que ton action en portait, compte les twists. | Twists | Issue | |:------:|-------| | **0** | Cicatrice — tu survis marqué | | **1** | Cicatrice + la scène paie | | **2** | Mort — *rachetable* (1 Étincelle) | | **3+** | Deus Ex Machina | Une **Cicatrice** (remplace les anciennes conditions durables) est à double tranchant : un côté qui pèse, un côté qui forge, situationnels et liés par la fiction. --- ## Étincelles Maximum : **3** | Gagner | Dépenser | |--------|----------| | Subir un Désastre | +1D6* au pool | | Accepter une Complication significative | Piocher 1 carte | | | Défausser 1 carte | | | Racheter la mort (Hors-Jeu) → survie + Cicatrice | --- ## Cartes Impact Main : **3 cartes** (fixe) | Type | Usage | Pioche | |------|-------|--------| | **Complication** | Introduire un obstacle | +1 carte | | **Opportunité** | Créer un avantage | — | | **Graine** | Planter un élément pour plus tard | +1 carte | | **Texture** | Détail d'ambiance | +1 carte | | **Joker** | Effet libre négocié | Selon effet | **Quand jouer** : - Sur un Twist (pour le définir) - Volontairement (pour enrichir la scène) --- ## Structure de session | Phase | Durée | Contenu | |-------|-------|---------| | **Brief** | 10 min | Pioche 3 cartes, récap, intentions | | **Jeu** | 2-3h | La partie | | **Débrief** | 15 min | Retours, ce qui a marqué | --- ## Ce qui n'est PAS dans cette version | Mécanique | Pourquoi retirée | |-----------|------------------| | **Objectifs (3 slots)** | L'Élan suffit comme direction | | **Intentions (RÉSISTER/MANŒUVRER)** | Tactique additionnelle, pas essentielle | | **Cartes Défi** | Couche de contraintes créatives en plus | | **Cartes Bonus** | Couche de consommables en plus | | **Challenges** | Système de conflit prolongé, pas essentiel | | **PEX / PC** | Progression long terme | | **Check / Check d'Or** | Rituel social, pas mécanique | | **Fils du Destin** | Méta-jeu inter-sessions | Ces mécaniques sont **bonnes** — elles ne sont simplement pas **essentielles** à l'expérience IMPACT. --- ## Quand utiliser cette version ? | Contexte | Essentiel ? | |----------|-------------| | One-shot avec joueurs expérimentés | ✓ Oui | | Convention, temps limité | ✓ Oui | | Table qui veut "l'ADN" sans les couches | ✓ Oui | | Campagne longue | Préférer la version complète | | Nouveaux joueurs | Préférer les paliers progressifs | | Table qui aime la tactique | Ajouter Intentions + Challenges | | Table qui aime le méta-jeu | Ajouter Fils + Questions | --- ## Récapitulatif en une page ### Personnage - **Trame** : Élan / Fêlure / Réactions - **Traits** : 3 Empreintes (+3D6), 3 Marques (+1D6), Backpack (+1D6) ### Résolution - Pool de D6 (meilleur dé) - Sources : Empreinte (+3D6), Marque/Backpack/Préparation/Avantage/Assistance (+1D6) - DT selon Facteurs de Chaos (7-8 = Twist) - Résultats : Critique / Succès / Échec (+ Désastre via Double Twist) - Twists : Complication sur Succès, Opportunité sur Échec ### Engagement - Invoquer sa Trame : **+1D6* +1DT** ### Blessures - 4 slots (Légère ×2, Grave, Critique) + Cascade - Effet : Grave/Critique engagée = +1DT ; Légère = pur récit - Hors-Jeu : Jet de Sortie (dés de chaos) → Cicatrice / mort rachetable (1 Étincelle) ### Étincelles (max 3) - Gagner : Désastre, Complication acceptée - Dépenser : +1D6*, piocher, défausser ### Cartes Impact (main de 3) - Complication, Opportunité, Graine, Texture, Joker - Jouées sur Twist ou volontairement ### Session - Brief (10 min) → Jeu (2-3h) → Débrief (15 min) --- ## Références - [[E.1 - Paliers Condensés]] — Montée en compétence en 7 paliers - [[E.3 - Version OneShot]] — Session unique avec Concept