# Annexe C.2 : Aide-Mémoire
## 🎲 Résolution Rapide
| Source | Effet |
| --------------------------- | -------------------------- |
| Action de base | +1D6 |
| Empreinte pertinente (1 max) | +2D6 |
| Marque pertinente | +1D6 |
| Objet du Backpack pertinent | +1D6 |
| Préparation | +1D6 |
| Assistance (par allié) | +1D6 |
| Avantage circonstanciel | +2D6 |
| Résister | -1 cran Danger |
| Engagement de Trame | +1D6* et +1DT |
| Étincelle : boost | +1D6* |
| Étincelle : supprimer chaos | Retire tous les DT |
**Garde le meilleur**
NB: **D6 Critique** (D6\*) : Sur un 6 = Critique automatique (ignore DT)
### Blessure (effet en jeu)
Blessure **sérieuse** (Grave/Critique) **engagée** dans l'action = **+1 DT**. Une **Légère** = pur récit, aucun dé. Jamais de cumul (la pire engagée seulement). Voir [[3.3 - Blessures et États#L'Effet d'une Blessure en Jeu]].
### Résultats de base (meilleur D6)
| D6 | Résultat |
|----|----------|
| **Double 6 / D6\*** | 🔥 CRITIQUE — Succès amplifié, protégé des Twists |
| **5 ou 6** | 🎯 SUCCÈS |
| **1-4** | ❌ ÉCHEC |
### Effet des Twists (D8 montrant 7-8)
| D6 | 0 Twist | 1 Twist | 2+ Twists |
|----|---------|---------|-----------|
| 🔥 Double 6 / D6\* | Critique | Critique | Critique (+✨) |
| 🎯 5-6 | Succès | Succès » Complication | Désastre (+✨) |
| ❌ 1-4 | Échec | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) |
**Ordre de lecture** : D6 → D8 · **Mnémotechnique** : 0 = tel quel · 1 = nuance · 2+ = Désastre (sauf Critique)
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## ⚔️ Les 3 Intentions
| Intention | Usage | Effet |
|-----------|-------|-------|
| **AGIR** | Accomplir un objectif | — |
| **RÉSISTER** | Se protéger / tenir bon | -1 cran Danger |
| **MANŒUVRER** | Créer une opportunité | +2D6 (+1D6 si twisté) |
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## 🎴 Les Cartes
### Types et Coûts
| Type | Achat | Au-delà capacité |
|------|-------|------------------|
| **Impact** | 3 PC | 6 PC |
| **Défi** | 3 PC | 6 PC |
| **Bonus** | 6 PC | 12 PC |
### Économie de Pioche
| Type joué | Pioche |
|-----------|--------|
| **Complication** | 1 au choix |
| **Graine / Texture** | 1 Impact |
| **Opportunité** | Rien |
| **Défi** | 2 au choix |
| **+ Résonance/Dilemme accepté** | +1 carte |
**Brief/Pause** = composition libre · **En jeu** = pioche aléatoire du deck
**Main pleine** → Défausse d'abord · **Étincelle** → Piocher ET/OU défausser
### Structure d'une Carte Impact
**Déclencheur** → Quand/Comment jouer
**Effet** → Ce qui se passe
**Relais** → Qui prend la narration
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## 🩹 Blessures
**Slots** : [ ] Légère 1 — [ ] Légère 2 — [ ] Grave — [ ] Critique
| Slot | Effet en jeu | Guérison |
|------|--------------|----------|
| **Légère** (×2) | Pur récit, aucun dé | Fin de scène |
| **Grave** | +1 DT si engagée | Fin de session |
| **Critique** | +1 DT si engagée + zone rouge | Plusieurs sessions |
**Engagée** : blessure sérieuse (Grave/Critique) qui pèse logiquement sur l'action → **+1 DT**. Jamais de cumul (la pire engagée seulement).
**Cascade** : Slot pris → monte au niveau supérieur. Débordement au-delà de Critique → **Hors-Jeu**.
**Soin** : action **AGIR** réussie → décoche un slot.
### Table Danger × Résultat
| Résultat | BAS | NORMAL | ÉLEVÉ | TRÈS ÉLEVÉ |
|----------|:---:|:------:|:-----:|:----------:|
| **Critique · Succès net** | rien | rien | rien | rien |
| **Complication · Opportunité** *(−1)* | rien | rien | Légère | Grave |
| **Échec net** | rien | Légère | Grave | Critique |
| **Désastre** *(+1)* | Légère | Grave | Critique | **Hors-Jeu** |
Échelle : `rien → Légère → Grave → Critique → Hors-Jeu`. Le danger fixe le départ (échec net) ; le résultat déplace d'un cran. **RÉSISTER** = −1 cran. Voir [[3.3 - Blessures et États#L'Échelle de Gravité]].
### Hors-Jeu ☠️
**Socle** : sacrifice choisi OU danger franc mortel annoncé = **mort directe**, rachetable (1✨ → survie + Cicatrice).
**Hors-Jeu ordinaire** (attrition) = **Jet de Sortie** : autant de dés de chaos que l'action en portait, compte les twists.
| Twists | Issue |
|:------:|-------|
| **0** | Cicatrice — survie marquée |
| **1** | Cicatrice + la scène paie |
| **2** | Mort — *rachetable* (1✨ → survie + Cicatrice) |
| **3+** | Deus Ex Machina |
**Cicatrices** : remplacent les conditions durables. Double tranchant — un côté qui **pèse**, un côté qui **forge**, situationnels, liés par la fiction. Voir [[3.3 - Blessures et États#Hors-Jeu ☠️]] et [[3.3 - Blessures et États#Les Cicatrices]].
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## ✨ Étincelles
**Maximum** : 3
**Gagner** :
- Désastre (+1✨)
- Concession
- Évolution Trame
- Accepter Complication avec Contrainte
**Dépenser** (avant le jet, cumulable) :
- +1D6* à un jet
- Supprimer tous les DT d'un jet
- Piocher/Défausser une carte
**Rachat Hors-Jeu** (1✨) : survie + Cicatrice au lieu de mourir
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## 📋 Narration
**Demander** → Pointer sa carte (normal) ou tapoter (urgent)
**Céder** → *"Je cède"* ou *"[Nom]"*
**Intégrable** = Non-contradictoire + Ancré + Sans contrainte directe
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## 📈 Progression
**1 PEX = 1 PC**
### Progression Main
| Cartes | PEX nécessaires | Total cumulé |
|--------|-----------------|--------------|
| 3 → 4 | 30 | 30 |
| 4 → 5 | 40 | 70 |
| 5 → 6 | 50 | 120 |
| 6 → 7 | 60 | 180 |
| 7 → 8 | 70 | 250 |
| 8 → 9 | 80 | 330 |
| 9 → 10 | 90 | 420 |
**Formule** : Niveau × 10 = PEX pour le suivant
### Évolutions
| Action | Coût |
|--------|------|
| Créer Marque | 5 PC |
| Fusion (3 Marques → Empreinte) | 5 PC |
| Objet durable (Backpack) | 5 PC |
| Supprimer Marque | 1 PC |
| Supprimer Empreinte | 5 PC |
| Évolution Trame | Gratuit (+1✨) |
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## 🧵 Fil du Destin
**Format** : QUOI + AFIN DE + QUESTION
> *"Ce serait intéressant si [élément concret], pour [intention narrative], et on se demande : [question ouverte]"*
**Gain** : 5 PEX si tissé et manifesté
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## ⏱️ Structure Session
| Phase | Durée | Activités |
|-------|-------|-----------|
| **Brief** | 15 min | Logistique, questions Intrigueur, défausse/pioche, achats |
| **Jeu** | 2h30-3h30 | 6-10 scènes |
| **Débrief** | 30-45 min | Fils révélés, Checks, PEX, titre |
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## ✅ PEX List (21 cases)
| Catégorie | Cases | Max |
|-----------|-------|-----|
| **Cartes jouées** | Complication, Graine, Texture, Opportunité, Défi | 5 |
| **Risques et Engagement** | Danger affronté, Trame engagée, Trame provoquée, Assisté, Contrainte proposée/acceptée | 6 |
| **Construction narrative** | Révélé, Objectif progressé, Question posée/abordée, Réincorporé | 5 |
| **Collaboration** | Mis en valeur, Donné/Reçu Check, Check d'Or (+2) | 4 |
| **Accomplissement** | Fil accompli | 5 |
**Repère** : 8-14 PEX/session · **Autoévaluation** : En cas de doute, demande à la table
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## 🎭 Les 8 Comportements
1. **"Oui, et..."** — Accepte et enrichis
2. **Reconfigurer** — Adapte-toi aux surprises
3. **Justifier** — Donne du sens à tout
4. **Mettre en valeur** — Fais briller les autres
5. **Décider** — Affirme plutôt que demander
6. **Décrire** — Précis plutôt que références
7. **Réincorporer** — Tisse les fils existants
8. **Coélaborer** — Partage la création
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> *Un échec bien joué vaut mieux qu'un succès fade.*