# Annexe C.2 : Aide-Mémoire ## 🎲 Résolution Rapide | Source | Effet | | --------------------------- | -------------------------- | | Action de base | +1D6 | | Empreinte pertinente (1 max) | +2D6 | | Marque pertinente | +1D6 | | Objet du Backpack pertinent | +1D6 | | Préparation | +1D6 | | Assistance (par allié) | +1D6 | | Avantage circonstanciel | +2D6 | | Résister | -1 cran Danger | | Engagement de Trame | +1D6* et +1DT | | Étincelle : boost | +1D6* | | Étincelle : supprimer chaos | Retire tous les DT | **Garde le meilleur** NB: **D6 Critique** (D6\*) : Sur un 6 = Critique automatique (ignore DT) ### Blessure (effet en jeu) Blessure **sérieuse** (Grave/Critique) **engagée** dans l'action = **+1 DT**. Une **Légère** = pur récit, aucun dé. Jamais de cumul (la pire engagée seulement). Voir [[3.3 - Blessures et États#L'Effet d'une Blessure en Jeu]]. ### Résultats de base (meilleur D6) | D6 | Résultat | |----|----------| | **Double 6 / D6\*** | 🔥 CRITIQUE — Succès amplifié, protégé des Twists | | **5 ou 6** | 🎯 SUCCÈS | | **1-4** | ❌ ÉCHEC | ### Effet des Twists (D8 montrant 7-8) | D6 | 0 Twist | 1 Twist | 2+ Twists | |----|---------|---------|-----------| | 🔥 Double 6 / D6\* | Critique | Critique | Critique (+✨) | | 🎯 5-6 | Succès | Succès » Complication | Désastre (+✨) | | ❌ 1-4 | Échec | Échec » Opportunité | Désastre (+✨) | **Ordre de lecture** : D6 → D8 · **Mnémotechnique** : 0 = tel quel · 1 = nuance · 2+ = Désastre (sauf Critique) --- ## ⚔️ Les 3 Intentions | Intention | Usage | Effet | |-----------|-------|-------| | **AGIR** | Accomplir un objectif | — | | **RÉSISTER** | Se protéger / tenir bon | -1 cran Danger | | **MANŒUVRER** | Créer une opportunité | +2D6 (+1D6 si twisté) | --- ## 🎴 Les Cartes ### Types et Coûts | Type | Achat | Au-delà capacité | |------|-------|------------------| | **Impact** | 3 PC | 6 PC | | **Défi** | 3 PC | 6 PC | | **Bonus** | 6 PC | 12 PC | ### Économie de Pioche | Type joué | Pioche | |-----------|--------| | **Complication** | 1 au choix | | **Graine / Texture** | 1 Impact | | **Opportunité** | Rien | | **Défi** | 2 au choix | | **+ Résonance/Dilemme accepté** | +1 carte | **Brief/Pause** = composition libre · **En jeu** = pioche aléatoire du deck **Main pleine** → Défausse d'abord · **Étincelle** → Piocher ET/OU défausser ### Structure d'une Carte Impact **Déclencheur** → Quand/Comment jouer **Effet** → Ce qui se passe **Relais** → Qui prend la narration --- ## 🩹 Blessures **Slots** : [ ] Légère 1 — [ ] Légère 2 — [ ] Grave — [ ] Critique | Slot | Effet en jeu | Guérison | |------|--------------|----------| | **Légère** (×2) | Pur récit, aucun dé | Fin de scène | | **Grave** | +1 DT si engagée | Fin de session | | **Critique** | +1 DT si engagée + zone rouge | Plusieurs sessions | **Engagée** : blessure sérieuse (Grave/Critique) qui pèse logiquement sur l'action → **+1 DT**. Jamais de cumul (la pire engagée seulement). **Cascade** : Slot pris → monte au niveau supérieur. Débordement au-delà de Critique → **Hors-Jeu**. **Soin** : action **AGIR** réussie → décoche un slot. ### Table Danger × Résultat | Résultat | BAS | NORMAL | ÉLEVÉ | TRÈS ÉLEVÉ | |----------|:---:|:------:|:-----:|:----------:| | **Critique · Succès net** | rien | rien | rien | rien | | **Complication · Opportunité** *(−1)* | rien | rien | Légère | Grave | | **Échec net** | rien | Légère | Grave | Critique | | **Désastre** *(+1)* | Légère | Grave | Critique | **Hors-Jeu** | Échelle : `rien → Légère → Grave → Critique → Hors-Jeu`. Le danger fixe le départ (échec net) ; le résultat déplace d'un cran. **RÉSISTER** = −1 cran. Voir [[3.3 - Blessures et États#L'Échelle de Gravité]]. ### Hors-Jeu ☠️ **Socle** : sacrifice choisi OU danger franc mortel annoncé = **mort directe**, rachetable (1✨ → survie + Cicatrice). **Hors-Jeu ordinaire** (attrition) = **Jet de Sortie** : autant de dés de chaos que l'action en portait, compte les twists. | Twists | Issue | |:------:|-------| | **0** | Cicatrice — survie marquée | | **1** | Cicatrice + la scène paie | | **2** | Mort — *rachetable* (1✨ → survie + Cicatrice) | | **3+** | Deus Ex Machina | **Cicatrices** : remplacent les conditions durables. Double tranchant — un côté qui **pèse**, un côté qui **forge**, situationnels, liés par la fiction. Voir [[3.3 - Blessures et États#Hors-Jeu ☠️]] et [[3.3 - Blessures et États#Les Cicatrices]]. --- ## ✨ Étincelles **Maximum** : 3 **Gagner** : - Désastre (+1✨) - Concession - Évolution Trame - Accepter Complication avec Contrainte **Dépenser** (avant le jet, cumulable) : - +1D6* à un jet - Supprimer tous les DT d'un jet - Piocher/Défausser une carte **Rachat Hors-Jeu** (1✨) : survie + Cicatrice au lieu de mourir --- ## 📋 Narration **Demander** → Pointer sa carte (normal) ou tapoter (urgent) **Céder** → *"Je cède"* ou *"[Nom]"* **Intégrable** = Non-contradictoire + Ancré + Sans contrainte directe --- ## 📈 Progression **1 PEX = 1 PC** ### Progression Main | Cartes | PEX nécessaires | Total cumulé | |--------|-----------------|--------------| | 3 → 4 | 30 | 30 | | 4 → 5 | 40 | 70 | | 5 → 6 | 50 | 120 | | 6 → 7 | 60 | 180 | | 7 → 8 | 70 | 250 | | 8 → 9 | 80 | 330 | | 9 → 10 | 90 | 420 | **Formule** : Niveau × 10 = PEX pour le suivant ### Évolutions | Action | Coût | |--------|------| | Créer Marque | 5 PC | | Fusion (3 Marques → Empreinte) | 5 PC | | Objet durable (Backpack) | 5 PC | | Supprimer Marque | 1 PC | | Supprimer Empreinte | 5 PC | | Évolution Trame | Gratuit (+1✨) | --- ## 🧵 Fil du Destin **Format** : QUOI + AFIN DE + QUESTION > *"Ce serait intéressant si [élément concret], pour [intention narrative], et on se demande : [question ouverte]"* **Gain** : 5 PEX si tissé et manifesté --- ## ⏱️ Structure Session | Phase | Durée | Activités | |-------|-------|-----------| | **Brief** | 15 min | Logistique, questions Intrigueur, défausse/pioche, achats | | **Jeu** | 2h30-3h30 | 6-10 scènes | | **Débrief** | 30-45 min | Fils révélés, Checks, PEX, titre | --- ## ✅ PEX List (21 cases) | Catégorie | Cases | Max | |-----------|-------|-----| | **Cartes jouées** | Complication, Graine, Texture, Opportunité, Défi | 5 | | **Risques et Engagement** | Danger affronté, Trame engagée, Trame provoquée, Assisté, Contrainte proposée/acceptée | 6 | | **Construction narrative** | Révélé, Objectif progressé, Question posée/abordée, Réincorporé | 5 | | **Collaboration** | Mis en valeur, Donné/Reçu Check, Check d'Or (+2) | 4 | | **Accomplissement** | Fil accompli | 5 | **Repère** : 8-14 PEX/session · **Autoévaluation** : En cas de doute, demande à la table --- ## 🎭 Les 8 Comportements 1. **"Oui, et..."** — Accepte et enrichis 2. **Reconfigurer** — Adapte-toi aux surprises 3. **Justifier** — Donne du sens à tout 4. **Mettre en valeur** — Fais briller les autres 5. **Décider** — Affirme plutôt que demander 6. **Décrire** — Précis plutôt que références 7. **Réincorporer** — Tisse les fils existants 8. **Coélaborer** — Partage la création --- > *Un échec bien joué vaut mieux qu'un succès fade.*