# Chapitre 3.3 : Blessures et États
## Quand les Choses Tournent Mal
Dans IMPACT, l'échec a des conséquences. Ton personnage peut être blessé, affaibli, mis hors de combat. Ces états ne sont pas là pour te punir — ils sont là pour créer du **drame**.
Un personnage blessé qui continue à se battre. Un héros qui refuse de tomber. Une cicatrice qui raconte une histoire. Les blessures donnent du poids au danger.
> [!info] Le principe en une phrase
>
> **Le niveau de danger donne la gravité de base ; le résultat de ton jet la module d'un cran. Pas de second jet, pas de dé dédié — ton jet d'action dit tout.**
---
## Les Quatre Slots de Blessure
Chaque personnage possède **quatre slots de blessure**, du plus léger au plus grave :
```
[ ] Légère 1 — (nom narratif)
[ ] Légère 2 — (nom narratif)
[ ] Grave — (nom narratif)
[ ] Critique — (nom narratif)
```
### Les Niveaux de Blessure
| Slot | Effet en jeu | Durée |
|------|--------------|-------|
| **Légère** (×2) | Pur récit — la douleur colore la fiction, aucun dé | Fin de la scène |
| **Grave** | **+1 DT** quand elle est engagée (voir plus bas) | Fin de la session (minimum) |
| **Critique** | **+1 DT** quand elle est engagée + zone rouge | Plusieurs sessions |
> [!info] Pas de cumul
>
> Si tu as plusieurs blessures cochées, seule **la pire engagée** compte pour l'effet en jeu — jamais l'addition.
> - `[X] Légère [X] Légère [ ] Grave [ ] Critique` → aucune blessure sérieuse : pur récit
> - `[X] Légère [ ] Légère [X] Grave [ ] Critique` → niveau Grave : +1 DT engagée
> - `[X] Légère [X] Légère [X] Grave [X] Critique` → niveau Critique : +1 DT engagée
>
> C'est le **niveau** qui compte, pas le nombre de blessures. On ne cumule jamais deux blessures en +2 DT.
### Blessures Non-Séquentielles
Contrairement à une jauge de points de vie, tu peux **atterrir directement** à n'importe quel niveau de blessure selon le danger de la situation.
- Un coup de poing peut donner une Légère
- Une balle peut donner directement une Critique
- L'Intrigueur annonce le niveau de danger **avant** le jet
### Nommer les Blessures
Chaque slot coché reçoit un **nom narratif** décrivant la blessure :
```
[X] Légère — "Entaille au bras"
[X] Grave — "Épaule perforée"
[ ] Critique — (vide)
```
L'Intrigueur et les joueurs peuvent référencer ces blessures dans la fiction.
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## L'Échelle de Gravité
Quand le danger touche le corps, la gravité n'est pas une case à consulter : c'est **une seule échelle** sur laquelle tout se déplace.
> **`rien → Légère → Grave → Critique → Hors-Jeu`**
>
> Le danger t'y place ; ton résultat et ta défense t'y déplacent, **un cran à la fois**.
**1. Le danger fixe le départ** (le point où te dépose un **échec net**) :
| Danger annoncé | Départ (sur échec net) |
|----------------|------------------------|
| **BAS** | rien |
| **NORMAL** | Légère |
| **ÉLEVÉ** | Grave |
| **TRÈS ÉLEVÉ** | Critique |
**2. Puis ton résultat te déplace d'un cran :**
- **Critique** ou **Succès net** → tu **sors de l'échelle** : aucune blessure ;
- **un twist** (Complication *ou* Opportunité) → **−1 cran** ;
- **RÉSISTER** → **−1 cran** (voir plus bas) ;
- **Désastre** (deux twists) → **+1 cran**.
**Les pas sont uniformes**, indépendants du danger : RÉSISTER + un twist = **−2 crans**, d'où que tu partes. On ne consulte pas une case — on descend (ou monte) dans la liste. La difficulté n'est pas un calcul, c'est **d'avoir la hiérarchie en tête** ; ensuite tout est un déplacement.
> [!note] La bosse du Désastre
>
> Un twist simple **descend** (−1 cran), mais deux twists = **Désastre monte** (+1 cran) — la règle « deux twists = catastrophe » casse la linéarité à cet endroit précis. Partout ailleurs, l'échelle est régulière.
### La Table Danger × Résultat
La même échelle, déployée en tableau croisé, pour qui préfère lire une case :
| Résultat | BAS | NORMAL | ÉLEVÉ | TRÈS ÉLEVÉ |
|----------|:---:|:------:|:-----:|:----------:|
| **Critique · Succès net** | rien | rien | rien | rien |
| **Complication · Opportunité** *(un twist, −1)* | rien | rien | Légère | Grave |
| **Échec net** *(départ)* | rien | Légère | Grave | Critique |
| **Désastre** *(deux twists, +1)* | Légère | Grave | Critique | **Hors-Jeu** |
^table-danger
> [!info] Quand utiliser cette table ?
>
> Cette table s'applique **uniquement** quand l'Intrigueur annonce un **danger** — c'est-à-dire quand le personnage risque une conséquence personnelle (blessure physique, choc mental).
>
> **Sans danger annoncé**, un twist se lit normalement : une Complication ou une Opportunité narrative décrite par l'Intrigueur, pas une blessure. Quand un danger *est* annoncé, la table remplace cette lecture : le résultat entier tombe sur l'échelle de gravité.
> [!tip] Comment annoncer le danger
>
> L'Intrigueur décrit la **conséquence concrète** + le niveau si différent de NORMAL :
>
> - *"Si tu rates ce saut, tu tombes de trois étages. Danger élevé."*
> - *"Les gardes vont te tomber dessus si ça rate."* (NORMAL implicite)
> - *"Tu as le temps, la serrure n'est pas piégée."* (pas de danger → pas de table)
>
> **NORMAL est le défaut** — pas besoin de le préciser.
> [!info] L'annonce en 4 dimensions
>
> Un danger propre se pose sur quatre axes :
> - **Sujet** — qui / quoi est menacé (toi ? un allié ? un objet ?)
> - **Canal** — le corps *ou* la scène (voir ci-dessous)
> - **Portée** — combien de personnages sont exposés
> - **Niveau** — bas / normal / élevé / très élevé (le cadran de la table)
>
> Le niveau est un **cadran vivant**, pas une fourchette figée : un Désastre le monte d'un cran, RÉSISTER le baisse.
> [!info] Corps ou scène
>
> Si le danger vise **la scène** plutôt que ton corps (une alarme qui se déclenche, un allié exposé, une porte qui cède), le résultat se joue en **narration**, pas en blessure. La table de gravité ne concerne que ce qui touche le personnage lui-même.
> [!warning] Le palier TRÈS ÉLEVÉ
>
> TRÈS ÉLEVÉ est réservé aux **menaces exceptionnelles** : dragons, horreurs cosmiques, catastrophes naturelles, pièges mortels légendaires.
>
> - Un **échec net** inflige déjà une **Critique**
> - Un **Désastre** met directement **Hors-Jeu**
> - Seul un **succès net** (ou un Critique) te sort indemne
>
> Utilise ce niveau avec parcimonie — il signale que le personnage joue sa vie.
> [!example] L'échelle en action
>
> **Danger NORMAL** — Kai se bat contre deux agents de sécurité.
> - **Succès net** → il les tient en respect, indemne.
> - **Complication** → *rien* mécaniquement (le twist se paie dans la fiction : il recule, lâche une position).
> - **Échec net** → **Légère** ("Coup à la tempe").
> - **Désastre** → **Grave** ("Côtes enfoncées").
>
> **Danger ÉLEVÉ** — Maya affronte un assassin armé.
> - **Échec net** → **Grave**.
> - **Complication** → **Légère** (le twist amortit d'un cran).
> - **Désastre** → **Critique**.
>
> **Danger TRÈS ÉLEVÉ** — le groupe fait face au dragon ancien.
> - **Échec net** → **Critique**.
> - **Désastre** → **Hors-Jeu** direct.
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## RÉSISTER
**RÉSISTER est ton action du tour**, pas un jet en plus (voir [[3.2 - Résoudre en Pratique]]). Tu choisis de te concentrer sur ta défense plutôt que de faire avancer la situation. Effet : **−1 cran** sur l'échelle de gravité.
- C'est la **soupape** du joueur face au danger : d'un échec net à NORMAL, RÉSISTER ramène de Légère à *rien*.
- Le **coût** est intégré : en résistant, tu ne fais pas progresser ton objectif. C'est le garde-fou anti-spam — on ne peut pas RÉSISTER indéfiniment sans jamais avancer.
- RÉSISTER se **cumule** avec un twist : RÉSISTER + une Complication = −2 crans.
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## L'Effet d'une Blessure en Jeu
Les blessures n'ajoutent **pas** de dé qui te fait rater. Elles agissent par le **chaos**.
> **Forcer dans le domaine d'une blessure *sérieuse* (Grave ou Critique) = +1 Dé de Twist.**
> Une **Légère** n'arme aucun dé — elle raconte (pur récit).
Tu ajoutes ce Dé de Twist **uniquement si ta blessure est engagée** dans l'action — c'est-à-dire si elle pourrait logiquement peser sur ce que tu tentes.
### Qui décide si la blessure est engagée ?
**L'Intrigueur tranche**, avec une justification en une phrase :
> *"Pour soulever ce corps, tu as besoin d'appui stable — ton épaule perforée est engagée."*
Le joueur peut alors :
- **Adapter** son approche : *"Je demande à Marc de m'aider"* → pas de DT en plus, mais dépendance narrative
- **Accepter** le risque : *"J'y vais quand même"* → +1 DT
- **Renoncer** : chercher une autre action
| Situation | Blessure engagée ? |
|-----------|:------------------:|
| Épaule perforée (Grave) et tu escalades | Oui → +1 DT |
| Épaule perforée (Grave) et tu négocies | Non |
| Côtes brisées (Critique) et tu sprintes | Oui → +1 DT |
| Côtes brisées (Critique) et tu pirates un terminal | Non |
| Entaille à la jambe (Légère), quoi que tu fasses | Non — pur récit |
> [!info] La blessure = plus de *chaos*, pas « plus grave »
>
> Le +1 DT augmente **autant** les twists qui t'amortissent (−1 cran) que les Désastres qui t'enfoncent (+1 cran). Une blessure ne te punit pas de façon monotone : elle te **déstabilise**. Tes résultats deviennent plus extrêmes — anodins quand la situation est maîtrisée, dangereux quand tout part en vrille. Exactement quand la fiction le veut.
>
> **Jamais de cumul** : une seule blessure sérieuse engagée = +1 DT, quelle que soit ta pile de blessures. La distinction Grave / Critique est déjà **positionnelle** — un Désastre sur une Grave cascade vers Critique ; sur une Critique, il te met **Hors-Jeu**.
> [!example] Blessure engagée
>
> Kai a une Grave ("Épaule perforée"). Il veut escalader un mur.
>
> **Intrigueur** : *"Ton épaule va souffrir pour cette escalade — ta blessure est engagée. +1 Dé de Twist."*
>
> **Thomas** : *"J'y vais quand même."*
>
> Thomas lance son pool habituel **+1 DT**. Le Dé de Twist supplémentaire rend un twist — et donc une Complication ou un Désastre — plus probable. Son épaule ne le fait pas rater mécaniquement : elle rend l'issue plus **instable**.
> [!example] Blessure non engagée
>
> Maya a une Grave ("Genou reconstruit"). Elle pirate un terminal, assise.
>
> **Intrigueur** : *"Ton genou ne te gêne pas ici. Pool normal."*
>
> Aucun DT ajouté.
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## La Mécanique de Cascade
Quand tu reçois une blessure et que le slot correspondant est déjà coché, la blessure **cascade** vers le niveau supérieur.
### Règle de Cascade
1. Coche le slot correspondant au niveau infligé (via la table de danger)
2. **Si le slot est déjà coché** → cascade vers le niveau supérieur
3. Continue jusqu'à trouver un slot libre
4. Si tous les slots sont cochés → **Hors-Jeu**
> [!example] Exemple A — Progression classique
>
> 1. Reçois Légère ("Entaille au bras") → `[X] Légère`
> 2. Reçois Légère ("Coup à la jambe") → `[X] Légère [X] Légère`
> 3. Reçois Légère → cascade → `[X] Légère [X] Légère [X] Grave`
> 4. Reçois Grave → cascade → `[X] Légère [X] Légère [X] Grave [X] Critique`
> 5. Reçois n'importe quoi → **Hors-Jeu**
> [!example] Exemple B — Entrée directe en Critique
>
> 1. Reçois Critique ("Poumon perforé") → `[X] Critique`
> 2. Reçois Légère ("Égratignure") → `[X] Légère [X] Critique`
> 3. Reçois Grave → cascade (Grave prise ? non) → `[X] Légère [X] Grave [X] Critique`
> 4. Reçois n'importe quoi touchant un slot pris → cascade → **Hors-Jeu**
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## Hors-Jeu ☠️
Quand une blessure déborde au-delà de la Critique — tous tes slots sont cochés — tu es **Hors-Jeu**. Ton personnage est neutralisé : inconscient, à l'agonie, ou (blessure mentale) il craque, panique, fuit.
Ce qui lui arrive *ensuite* dépend de **comment** il est tombé.
> [!info] Le principe
>
> **La mort est un événement annoncé ou choisi, jamais un accident caché.** Quand un jet intervient, son nombre de dés est connu **avant** d'agir : le risque de mort est l'écho du pari déjà consenti, pas un tirage étranger.
### Le socle — toujours vrai
On meurt dans deux cas, quelle que soit la table :
- **Le sacrifice choisi** — droit inconditionnel du joueur. Tu peux toujours décider que ton personnage meurt (sauver un autre, tenir une position, un dernier geste). La mort la plus forte est celle qu'on choisit.
- **Le danger franc mortel annoncé** — quand l'Intrigueur a posé, à découvert, que l'enjeu est la vie (la falaise, le souffle du dragon). Tu savais en tentant : la mort tombe direct.
> [!important] Le rachat — le garde-fou universel
>
> Face à **toute mort du jeu** — sacrifice mis à part — tu peux dépenser **1 Étincelle pour survivre** : tu es neutralisé et tu gagnes une **Cicatrice** au lieu de mourir.
>
> À sec d'Étincelle — souvent le cas en fin de combat épique — ou par choix, tu meurs. *Survis tant que tu peux payer, meurs quand tu es à sec ou quand tu le décides.* Tant que tu portes une Étincelle, tu ne meurs jamais **par accident**.
### Le Hors-Jeu ordinaire — le Jet de Sortie
Un Hors-Jeu par **attrition** (la cascade des slots, sans danger mortel annoncé) se règle au **jet de sortie au chaos** : la mort *émerge* du chaos que tu portais.
> **Au Hors-Jeu, tu jettes autant de dés de chaos que ton action en portait. Tu comptes les twists.**
| Twists | Issue |
|:------:|-------|
| **0** | **Cicatrice** — tu survis marqué |
| **1** | **Cicatrice + la scène paie** — tu survis, mais le chaos frappe *autour* de toi (l'Intrigueur encaisse une complication : une carte Défi, un avantage d'adversité, un objectif qui recule) |
| **2** | **Mort** — *rachetable* : 1 Étincelle → survie + Cicatrice ; à sec → mort |
| **3+** | **Deus Ex Machina** — tu échappes à toute fin malheureuse, à inventer dans la fiction |
Le nombre de dés est connu *avant* d'agir : plus la scène était chaotique quand tu es tombé, plus la sortie est extrême — dans les deux sens (mort *et* miracle). Le cas courant (2-3 dés de chaos) reste doux : la mort sèche y tombe à ~6-14 %, présente sans jamais être un massacre.
> [!note] Le Deus Ex Machina n'est pas un rachat
>
> Le DEM (3+ twists) est un **résultat** — un miracle gratuit offert par le chaos déchaîné. Il ne consomme pas d'Étincelle et ne recouvre pas le rachat : à 2 twists tu paies pour survivre, à 3+ le chaos te sauve pour rien.
> [!info] Régler la létalité en session zéro
>
> Le jet de sortie est le **défaut**. Une table peut l'adoucir ou le durcir d'une ligne, sans toucher au socle ni au rachat :
>
> | Mode | Hors-Jeu ordinaire (attrition) | Rachat |
> |------|--------------------------------|--------|
> | **Héroïque** | l'usure ne tue pas — neutralisé + Cicatrice, on ne jette pas | 1 Étincelle |
> | **Jet de sortie** *(défaut)* | on jette (table ci-dessus) | 1 Étincelle, universel |
> | **Gritty** | chaque Hors-Jeu traité comme un franc mortel (mort directe) | 1 Étincelle (plein) |
> | **Létal** *(grimdark)* | tout Hors-Jeu tue | aucun, ou un par arc |
>
> Létalité croissante : **Héroïque < Jet de sortie < Gritty < Létal**. En gritty, la dureté vient de la *fréquence* des morts-à-racheter (tes Étincelles fondent), pas d'un rachat rogné — seul le cran *létal* coupe le rachat.
> [!example] Jet de sortie
>
> Kai déborde de sa Critique — Hors-Jeu. Son action portait **3 dés de chaos**.
>
> **Thomas** jette 3 dés de chaos : deux twists tombent → **Mort**.
>
> *"Kai s'effondre, la balle a touché trop juste."* Thomas a encore une Étincelle : *"Je la dépense."* → Kai survit, neutralisé, et gagne une **Cicatrice**. La balle a laissé une trace qu'il portera.
---
## Les Cicatrices
Toute survie au Hors-Jeu laisse une trace : on ne s'en sort **jamais indemne**. Les Cicatrices remplacent les anciennes « conditions durables » — et elles ne sont pas de simples malus.
> **Une Cicatrice est *toujours* à double tranchant** : un côté qui te **pèse** ET un côté qui te **forge**, du même poids, mais dans deux contextes différents.
- **Ce qui pèse** — un désavantage situationnel (un DT en plus, une Complication imposée) dans une fiction précise.
- **Ce qui forge** — un avantage du même poids (un dé en plus, un DT en moins, une immunité ponctuelle) dans une *autre* fiction précise, **née de la même épreuve**.
Trois garde-fous :
- **Proportionnalité** — les deux côtés se valent. Ni buff déguisé, ni punition.
- **Situationnel, jamais plat** — pas de malus permanent qu'on traîne ; les deux effets se **déclenchent** dans des situations précises.
- **Lié par la fiction** — l'œil perdu durcit le regard ; le trauma donne le sang-froid. Les deux côtés sortent de la même histoire.
> [!info] La forge est différée
>
> Le côté qui **forge** se réalise *plus tard* dans l'histoire — sur le coup, tomber reste une **perte**, sinon tomber deviendrait une stratégie. Et le revers d'une Cicatrice **ne donne pas d'Étincelle** : son côté qui forge *est* déjà la contrepartie.
### Table de Cicatrices (d12 — pour s'inspirer)
Co-création : la Cicatrice est proposée par le joueur ou l'Intrigueur, affinée à la table, validée. Elle naît volontiers de **la blessure qui a causé le Hors-Jeu** (la jambe qui a lâché → le genou reconstruit). Le tirage reste l'option surprise.
| d12 | Cicatrice | Ce qui pèse | Ce qui forge |
|:-:|---|---|---|
| 1 | **Œil voilé** | DT pour viser / lire à distance | +1 dé pour intimider — ce regard mort met mal à l'aise |
| 2 | **Plaque dans le crâne** | DT pour te concentrer sous le bruit | immunité à la Sidération / aux chocs mentaux d'une scène |
| 3 | **Doigts soudés** *(brûlure)* | DT pour les gestes fins (crochetage) | +1 dé pour ne pas lâcher prise / serrer |
| 4 | **Genou reconstruit** | DT pour courir ou sauter à froid | +1 dé pour tenir une position une fois lancé |
| 5 | **Balafre au visage** | DT pour passer inaperçu | +1 dé pour impressionner / asseoir une réputation |
| 6 | **Côtes mal ressoudées** | DT sur l'effort explosif qui dure | tu encaisses le premier choc physique de la scène sans broncher |
| 7 | **Oreille morte** | DT pour repérer au son | +1 dé pour rester focalisé quand tout part en vrille |
| 8 | **Le regard qui s'absente** *(trauma)* | DT quand ton déclencheur surgit | +1 dé pour garder ton sang-froid face à l'horreur |
| 9 | **La voix éteinte** | DT pour t'imposer à voix haute | +1 dé pour observer / écouter sans qu'on te calcule |
| 10 | **Fêlure de la confiance** | DT face à ce qui t'a brisé | immunité à la prochaine contrainte de Honte de la scène |
| 11 | **Cœur cadenassé** | DT pour t'ouvrir, créer un lien | +1 dé pour résister à la manipulation affective |
| 12 | **Nerfs à vif** *(hypervigilance)* | DT pour te reposer, relâcher | +1 dé à l'initiative / pour flairer l'embuscade |
*(Les effets chiffrés sont une piste illustrative, à ajuster à la table.)*
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## Soigner les Blessures
### Repères de Guérison
La récupération doit servir l'histoire avant tout. En fonction de la blessure, le temps de guérison doit être cohérent :
| Blessure | Guérison (avec soins minimaux) |
|----------|-------------------------------|
| **Légère** | Fin de la scène |
| **Grave** | Fin de la session (minimum) |
| **Critique** | Plusieurs sessions (selon ce qui fait sens) |
Ces repères supposent un minimum de soins. Avec des soins appropriés (médecin compétent, équipement, temps), la guérison peut être accélérée.
### En Jeu
Les blessures peuvent être soignées si la **fiction le permet** :
- Temps disponible pour se reposer
- Ressources médicales (trousse, hôpital, médecin)
- Action de soin explicite
**Action de soin** : un personnage peut tenter de soigner un allié avec une action **AGIR** (le soin produit un effet *direct*, pas un avantage transférable — ce n'est pas un MANŒUVRER). Une **réussite décoche un slot** de blessure ; l'Intrigueur reste juge de ce que la fiction permet (ressources, temps, gravité). Le twist se lit comme d'habitude — une Complication : *« c'est soigné, mais… »*.
> [!example] Soigner en jeu
>
> Maya est médecin. Elle soigne la blessure de Kai.
>
> **Sophie** : *"Je prends le temps d'examiner la plaie. Avec ma trousse, je nettoie et je suture."*
>
> **Jet AGIR** : Succès
>
> **Intrigueur** : *"La blessure est proprement soignée. Kai, tu décoches ta Grave."*
### Entre les Sessions
Par défaut, les personnages récupèrent entre les sessions si la fiction le permet (temps de repos, accès aux soins). L'Intrigueur peut décider que certaines blessures persistent si le contexte l'exige.
Les **Cicatrices**, elles, ne se soignent pas : elles sont ce que l'épreuve a laissé pour de bon.
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## Résumé Visuel
### Tes Slots de Blessure
```
[ ] Légère 1 — pur récit
[ ] Légère 2 — pur récit
[ ] Grave — +1 DT si engagée
[ ] Critique — +1 DT si engagée + zone rouge
Débordement au-delà de Critique = HORS-JEU ☠️
```
### L'Échelle de Gravité
```
rien → Légère → Grave → Critique → Hors-Jeu
Le danger fixe le départ (échec net) :
BAS → rien · NORMAL → Légère · ÉLEVÉ → Grave · TRÈS ÉLEVÉ → Critique
Ton résultat te déplace :
Critique / Succès net → hors échelle (rien)
un twist → −1 cran
RÉSISTER → −1 cran
Désastre → +1 cran
```
### La Table Danger × Résultat
| Résultat | BAS | NORMAL | ÉLEVÉ | TRÈS ÉLEVÉ |
|----------|:---:|:------:|:-----:|:----------:|
| **Critique · Succès net** | rien | rien | rien | rien |
| **Complication · Opportunité** | rien | rien | Légère | Grave |
| **Échec net** | rien | Légère | Grave | Critique |
| **Désastre** | Légère | Grave | Critique | **Hors-Jeu** |
### L'Effet en Jeu
```
Blessure sérieuse (Grave/Critique) ENGAGÉE ? → +1 DT
Blessure Légère → pur récit, aucun dé
Jamais de cumul — la pire engagée seulement
```
### Cascade
```
Reçois une blessure mais le slot est pris → cascade vers le niveau supérieur
Tous les slots pris + débordement → HORS-JEU
```
### Hors-Jeu — Jet de Sortie (autant de dés que le chaos de l'action)
| Twists | Tu... |
|:------:|-------|
| **0** | survis marqué (Cicatrice) |
| **1** | survis, la scène paie |
| **2** | meurs — *rachetable* (1 Étincelle) |
| **3+** | Deus Ex Machina |
**Socle** : sacrifice choisi ou danger franc mortel = mort directe, **rachetable** 1 Étincelle.
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## Pour aller plus loin
- [[3.1 - Le Système de Résolution]] — Comment les DT affectent tes jets
- [[3.2 - Résoudre en Pratique]] — RÉSISTER et les postures d'action
- [[3.5 - Les Étincelles]] — La ressource qui rachète la mort
- [[4.1 - Les Cartes Impact]] — Les cartes Bonus qui réduisent les dégâts
- [[B.2 - Guide Complications]] — Créer des Complications liées aux blessures
---
> [!quote] La philosophie des blessures
>
> Dans IMPACT, les blessures ne sont pas là pour simuler la réalité.
> Elles sont là pour raconter une histoire.
>
> Un personnage qui se relève malgré la douleur.
> Une cicatrice qui rappelle un échec passé.
> Un sacrifice qui a laissé des traces.
>
> Chaque blessure est une occasion de montrer qui est vraiment ton personnage.